ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン レビュー

前回の記事「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンを買った

ミニ スーパーファミコン 箱から出してみて

本体のミニチュアの出来、結構良いです。大き過ぎず小さ過ぎず。ある意味フィギュアみたいな趣きありますね。ただし、本体前面にあるコントローラーポートのカバーは要らなかったですね。当時の本体にはなかった、HDMIや電源用USBのコネクタもそのまま露出しているのだから、Wii用のコントローラー端子も見えていて特に問題なかったでしょう。カバーの開閉が手間になりますしね。

当初の情報通りWiiのコントローラー端子が採用されているため、Wii用の『クラシックコントローラー』でも接続可能。そういうわけなので、付属のSFCコントローラーは開封せずに手持ちの『クラシックコントローラー プロ』を流用することにしました。これ以上コントローラーを部屋に置きたくないですし、それなりの値段がするものなので、綺麗な状態のまま保管しておこうという考えです。

ミニ スーパーファミコン 起動してみて

本体のOSが思ったより駄目。セーブデータの扱いが結構ややこしいです。ニンテンドークラシックミニで行えるセーブには、オリジナルのゲームカートリッジでも可能だったセーブと、ニンテンドークラシックミニ本体で可能になる中断セーブの2つがあります。中断セーブは自由にスロットの移動やデータの削除が可能です。しかし、オリジナルのセーブデータはどうも削除できないようです。

また、タイトルのソート順に「最近遊んだゲーム順」や「遊んだ回数が多い順」という項目があります。ということは、本体側で何らかのカウントをしていることになりますが、このデータも消去できません。別に何の思い入れもないのに、試しに何度か起動したゲームがソート順に残り続けるのもなんだか気持ちが良くないなんて考えてしまいますね。

それでも、最終手段として、「設定」から「本体の初期化」という項目があります。しかしながら、これを使うと中断セーブデータを含めた全てのデータが消えて、工場出荷状態まで戻ってしまいます。もうちょっと細かなデータ管理が出来ればよかったのにと思いますね。

あとHome画面の音楽が結構うるさいですね。Wiiなどのストアアプリを思い起こさせる音楽が流れていますが、個人的にはあの手の音楽にはあまり良い思い出がないので。別に音楽があってもいいのですが、設定でオンオフの切り替えはできれば良かったですね。

本体のOSに関しては「必要最低限のものはあるが、痒いところには手が届かない」という印象です。セーブデータの扱いを含め、総じておおまかな設定のみで細かいカスタマイズは基本的に何もないですね。

ゲームの説明書に関して。本体から「説明書」のアイコンを選択すると、説明書画面に行きますが、ニンテンドウ公式サイト内の説明書記載ページのQRコードとURLが書いてあるだけで、本体内には何の情報も書いてないですね。フルカラーで1080pに適した解像度の説明書のファイルを入れようと思うと、それなりの巨大なファイルになってしまうことは想像に難くありませんが、説明書と書いておきながら外部へのリンクしかないのは結構ひどいと思いますね。でも、ファミコンやスーパーファミコンのゲームだと、それこそゲームのソフトウェア本体のファイルサイズより、説明書のファイルサイズの方が大きいということになりかねません。

ミニ スーパーファミコン 良いところ

Wii Uのバーチャルコンソールから導入された、ゲームをまるごとセーブして中断セーブを作成する機能は良いですね。理不尽とも言える高難易度のゲームが多いファミコン、スーパーファミコンの世代のゲームにこそ必要な機能です。

しかも、中断セーブには時間を遡って再開する「リプレイ」という機能があります。要するにミスしたらリワインド(巻き戻し)して、ミスする前からやり直せます。この機能は本当に素晴らしいです。これなら高難易度のゲームでもクリアできる可能性が増しますし、「即死」や「最初からやり直し」といったストレスも緩和されます。

本体を起動して何も操作しないと各ゲームのデモが流れる「オートプレイデモ」という機能も良いですね。能動的にボタンを押してゲームを起動させる必要があると、どうしても食わず嫌いをしてしまい起動しないゲームも出てくるでしょう。「オートプレイデモ」がなければ、絶対にゲーム画面を見ることもないであろうゲームに触れる機会を作るという意味で良い機能だと思います。

画面を「アナログテレビ」「4:3」「ピクセルパーフェクト」から選べるのもなかなか。殆どの人は当時の画面をそのまま表示させた「4:3」を選ぶんじゃないかと思いますけども。

昔のゲーム機は映像ケーブルが映像の信号を1本の線でまとめて送っているため映像が滲んでいたり、ブラウン管テレビの走査線の影響で横に線が入っているような見た目でした。それを再現しているのが「アナログテレビ」です。

「ピクセルパーフェクト」は横長の長方形になっていたドットが正しく正方形のドットになっているそうです。とはいえ、横長になることを想定して画面を作っていたでしょうから、1つのドットがドットして正しくなるとしても、あまり選ぶ機会はないかもしれません。

ミニ スーパーファミコン 収録ゲームの感想

・スーパーマリオワールド
まず最初に起動したゲームです。スーパーファミコンのローンチタイトルですし比較的万人向けタイトルなので順番的に正しいだろうと思い。ニンテンドウ64世代なので、2Dの横スクロールアクションのようなものには何の思い入れもないので、たぶん無理だろうなと思っていましたが、予想通り1-1をクリアしたところで止めました。まず操作キャラクターのマリオの挙動が浮つきすぎなんですね。なんであの人は落ちたら即死の穴や、触れるとほぼ即死の敵がわんさかいる場所で、あんなにも無防備な滞空時間の長いジャンプをするのか、そしてジャンプ中に軌道を変える努力をしないのか、はたまた接地の際にきっちり止まらないのか。答えは簡単でプレイヤーの性能をある程度制限することで死にやすくして、その難易度を持ってして達成感などのリターンをデザインしているからでしょう。しかし、個人的にはマリオの挙動にどうも慣れないこと、今後の難易度曲線を考えるとプレイは続けるべきではないという判断に陥り、1-1をクリアした時点でやめることになってしまうのです。ちょうどワールドマップ形式になっていることもあり、ステージクリアのあとにゲームプレイが途切れるので、それもやめる理由の後押しになりますね。ワールドマップでのマリオの移動速度が遅すぎることも遠因でしたね。

そういえばこれまで自分でプレイしてきた2Dマリオは、DSの「New スーパーマリオブラザーズ」、Wii Uの「New スーパーマリオブラザーズ U」、今回のミニスーパーファミコンの「スーパーマリオワールド」の3つです。思い返すと、Wii Uの2Dマリオも全く同じような理由で最初のワールドでやめましたね。裏を返すと初期の頃から最新作まで、ゲームのコアとなるデザインが変わらず保たれているということなんでしょう。しかし、そのデザインを面白いかと思うかはまた別の話になりますが。それでもDSの2Dマリオは最後までクリアした記憶があります。あの時どうやってクリアしたんでしょうね。DSの2Dマリオは久々の2Dマリオのリブート作かつDSというプラットフォームがライトユーザーを意識したものだったので、難易度が控えめだったのでしょうか。

・スーパーマリオカート
2Dマリオは早々に見切りをつけて、同じマリオでも好きな方のマリオである、マリオカートシリーズをプレイすることに。それでも、一つ懸念がありました。Wii Uの「大乱闘スマッシュブラザーズ For Wii U」では、収録されたキャラクターのバックボーン紹介と、バーチャルコンソールの販促を含めて、一部のゲームのバーチャルコンソールの体験版がプレイできます。その中で「スーパーマリオカート」もプレイできて、スマブラ内の体験版でプレイしたことがあります。その時は体験版だったのでプレイ時間制限で僅かな時間しかプレイできません。そのせいもあってか、上手く操作できずにまっすぐ走ることすらできなかったので全然面白くありませんでした。今回フルでプレイできる製品版をプレイしてみて、ようやく面白さが分かりました。

マリオカートシリーズはRボタンでドリフトしてミニターボするのが基礎走法なのですが、最初期の「スーパーマリオカート」においてはゲームシステムが全然違いますね。そもそもミニターボがありませんし、カーブを曲がる時もRボタンのドリフトというより、方向キーの長押しで曲がる感じです。Rボタンのドリフトは急角度過ぎて全然使い物にならないですね。そしてアナログスティックのないデジタルキーのみでのレースゲームであることが現在のマリオカートと大きく別物になっている一番の理由でしょう。十字キーの左右の短押しを繰り返すことで曲がる角度を調整していく走法で、アナログスティックによる強弱の付け方とは全く別のプレイ感覚となっています。その違いさえ認識でき、全く別の種類のゲームであると思えば、これはこれで楽しめます。

ただ、ハードウェアの描画性能が圧倒的に不足しているので、景色を見ながら走るような楽しみはなく、いかに目の前のカーブを捌くかといったゲームプレイに面白さが集約されます。あとはアイテムの入手に伴う逆転要素、その運の要素がスパイスになってプレイの持続力となります。

・F ZERO
ニンテンドークラシックミニの発売に合わせて、任天堂公式ウェブサイトで公開されているインタビューによると、スーパーマリオカートは、二人同時プレイを可能にしたエフゼロの続編を原型として開発されたとあります。確かにエフゼロとスーパーマリオカートは操作感覚がかなり似ています。スーパーマリオカートの二人同時プレイのために犠牲となった、広大なコースと高速のスピード。それら二つの要素を持っているのがエフゼロですね。マリオカートにおけるアイテムがなかったり、ライフ制によりリタイアすることもあるので、マリオカートよりは断然にストイックなレースゲームです。しかしながら、基本的にはスーパーマリオカートがプレイできれば、エフゼロも似たような感覚でプレイできます。

・スターフォックス
「スーパーFXチップ」というゲームカートリッジ内に内蔵された拡張チップにより疑似3D描画を行っているゲームです。スーパーファミコン世代のおいては2Dドット絵はある意味では極致と言えるゲームが少なくありません。それはなぜかというと、次の世代からは3Dポリゴンに移行して、ドット絵は姿を消していくからです。だから、2Dドットのゲームは今現在プレイしても現行のものに見劣りしないどころか、それらを凌駕することさえあるでしょう。しかし、スターフォックスにおける疑似3Dはあまりに厳しい。次の世代の黎明期のローポリゴンの3Dでさえ厳しいのに、スーパーファミコン世代の疑似3Dであれば、なおさらです。その当時の3DCGを取り巻く状況であれば凄いものであったのかもしれませんが、もはや化石ですね。

「スターフォックス2」は、「スターフォックス」のステージ1をクリアするとアンロックされることになっていますが、ステージ1もクリアできませんでした。ステージ最後の方でビルみたいなものが何度も倒壊するシーンがありまして、それでライフゲージが全部なくなりまして。明らかな不意打ちな殺し方をされて、しかもチェックポイントからのコンティニューなし。ゲームデザインもひょっとすると微妙なんじゃないかという疑念を感じてプレイを中断しました。

「スターフォックス64」はとても好きなので一応クリアしたいのですが、きついですね。「スターフォックス」のプレイ中も、「スターフォックス64」をプレイしたいといった感情が脳裏をよぎっていました。ステージ1のクリアでアンロックされる「スターフォックス2」なんてどうでもよくなるくらいに。

・パネルでポン
ブロックの左右を入れ替えて消していくパズルゲームです。「パネルでボン」こと「パネポン」ですね。今回プレイしたゲームの中で一番面白かったかもしれないですね。テトリスは1984年にリリースされたパズルゲームですが、今でもゲームルールは殆ど変わることなく、プレイされ続けています。それはなぜかというと、ルールがシンプルで、言語の理解の影響を受けず、あらゆる文化圏や時代でも陳腐化しない普遍性を持っているからです。パネポンも基本的にテトリスと同じです。いつ誰がプレイしてもそこそこ面白いのです。そのような意味で時代の経過により鮮度を失い陳腐化した古いゲームも存在するニンテンドークラシックミニの収録タイトルにおいて、昔も今も変わることなくシンプルな面白さを持ったパネポンは相対的に順位を上げる結果となっています。パネポン面白いですよ。

・スーパードンキーコング
任天堂のアクションゲームにおいては、カービィがイージーモード、マリオがノーマルモード、ドンキーコングがハードモードという言われ方をすることもあります。マリオさえクリアできないんだから、ドンキーコングをクリアできるわけないだろうと思いながらプレイしたところ、最初に出てきた敵にちょっと触れただけで即死したのでやめました。カービィよりもドンキーコングの方が見た目はずっとタフそうなのですが、あのお猿さんは思ったりナイーブなんでしょうね。ふと思い出しましたがスマブラではパワーキャラのドンキーコングはよく使ってました。本編の方では防御力は紙並みみたいですが。

・ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ニンテンドークラシックミニに収録された21本の中で一番期待していたタイトルです。ちょっと触ってみたところ確かに面白そうな感じはありつつも、すぐにはクリアできそうな感じではないのでまだ本格的には進めていません。こういうオムニバス形式のものだと、どうしてもさくっと終わる短いタイトルが中心にプレイしてしまいます。

・星のカービィ スーパーデラックス
スマブラの影響で、スマブラに登場したキャラクターのゲームがプレイしたいと思い、古いゲーム機を購入したことがあります。その時に買ったのがスーパーファミコンと「星のカービィ スーパーデラックス」です。他にもいくつか買いましたけどね。それで、その時に全部100%クリアまでやりました。一度クリアしたゲームなので触りだけプレイしましたが本当に面白いですね。

横スクロールアクションは全く好きじゃありませんが、なぜ横スクロールアクションである、カービィを楽しめるかというと、操作キャラクターのカービィの性能がとても高いからででしょうね。まずホバリング。空中での複数回ジャンプとも言えるホバリング機能ですが、これがあるおかげで穴に落ちて即死というストレスから解放されます。またライフゲージの導入により、敵に当たって即死というストレスからも解放されます。見た目に反して、数発当たったくらいでは何ともない頑丈さを持っています。デスペナルティーのリスクがないなら、緊張感もなくなりメリハリがなくなるのではといった考えもあるかと思いますが、即死のストレスに比べれば些事であると自分は考えます。それにカービィのゲームデザインは、クリアできるかできないか、ではなく、どのようにクリアするかという選択の幅でゲームデザインされているように思います。コピー能力が豊富で攻略方法が一様ではなく、2PのAIキャラクターであるヘルパーにもコピー能力を与えることにより、コピー能力の組み合わせは掛け算式に増えます。その豊富な手段を使ってどう遊ぶかというゲームですね。

マリオをプレイしたあとにカービィをプレイするとカービィの強さに驚きます。その逆の順番だと、マリオの貧弱さに泣くことになるでしょう。

そういえば、「星のカービィ スーパーデラックス」と言えば、バッテリーバックアップの関係でセーブデータがとても消えやすいことで有名です。ご多分に漏れず、自分のゲームも100%クリアしたあとにすぐに消えました。記憶によく残っているのは消えたのとセットになっていたからかもしれません。思えばどうやって100%のセーブデータを維持したのか。1日でクリアしたか。電源がずっとつけっぱなしだったか。そんなに時間のかかるゲームではないので、1日で100%クリアすることも不可能ではなかったように思います。

フィジカルなゲームロムから解放されることで、セーブデータの問題や、接触の不良による動作停止からも解放されます。嵩張って部屋のスペースを圧迫することもなく、ゲームの抜き差しも不要となるので、古いゲームはデジタルでプレイするのが良いんでしょうね。

・スーパーメトロイド
現代においても非常に評価の高いメトロイドヴァニアの傑作です。ちなみに、メトロイドヴァニアとは、メトロイドシリーズと、悪魔城ドラキュラの英題であるキャッスルヴァニアを組み合わせた、それらのゲームの持つ特徴である探索アクションのゲームジャンルを指す造語です。

そういえば、スマブラの影響で古いロゲーム機を購入した時に「スーパーメトロイド」も購入しました。でも、クリアしたか記憶がありません。試しにニンテンドークラシックミニでプレイしてみたところ、惑星ゼーベスの、暗雲の中で雨が燦々と降り注ぐ暗鬱な雰囲気には覚えがあります。それに2Dメトロイドのバリアドアをショットで開ける感覚や、狭い穴の中をモーフボールでくぐっていった感覚にも覚えがありますが果たしてクリアしたかどうか。最後の方は、メトロイドのカプセルを破壊したり、惑星が爆発して宇宙船で脱出するんだったかな。でも、それは同じく所有していたゲームキューブの「メトロイドプライム」の記憶だったような。そもそもあれもクリアしたのか覚えていません。クリアしたかどうか確認するために再クリアするには、あまりにゲームプレイにカロリーを要するので、おそらくプレイすることはないんでしょうね。

・ファイアーエムブレム 紋章の謎
ファミコンで発売された「暗黒竜と光の剣」のリメイクを第一部、続編の「紋章の謎」を第二部としてセットにして販売したゲームです。ファイアーエムブレムシリーズのベースとなっている最初期の全てが入っているゲームです。

このゲームもスマブラの影響で古いゲーム機を購入した時に一緒に買ったゲームです。これは第一部と第二部の両方をクリアした記憶がありますね。そのあとのファイアーエムブレムシリーズは基本的にこの作品のゲームシステムがベースになっていて、絵や文章が変わっただけのものという印象もあるので、これをやっておけばファイアーエムブレムがどういうものか分かります。ゲームのグラフィックはハードウェアの性能上昇に伴い強化されていくので絵の方はともかく、悲しいことに文章のレベルは近年に入ってから著しく稚拙化して品質が低下しています。そのような意味では今プレイしても現行のものと比較して見劣りしないものになっているかもしれませんね。ただ、悲しいのは、紋章の謎をプレイして面白いと思っても、その受け皿となる新作は今後出てくることはないことですね。

・ファイナルファンタジー6
FF4、FF5、FF6の3本がセットになってPS1に移植された「ファイナルファンタジーコレクション」でプレイしました。2Dがメインだった最後の世代のゲーム機である、スーパーファミコンのゲームなので、客観的に言えば2Dドット絵の極致と言えるでしょう。

しかし、プレイ済みともなると、起動する手は伸びません。そうなってしまうのは、ロールプレイングゲーム特有の単純作業の繰り返しによって生じるプレイ時間の長さです。今よりも娯楽が少なく暇の多い時代であった当時なら、レベル上げといった作業も楽しめたかもしれませんが、現代の日本という国にはゲーム内パラメータを上昇させるために、多大な時間を使えるほどの余裕はないでしょう。依存性と射幸心を利用した似たようなものが流行っている気がしなくもないですが。それはともかく、そのような意味ではロールプレイングゲームは時代を越えられないゲームジャンルなのかもしれません。例えばPS4で発売されたFF7のリマスターは、倍速モードやパラメータの手動調整など公式チートとも言える機能が追加されています。それでようやく現代の速度に追い付いたくらいです。レベルが一瞬でマックスになったらゲームバランスも何もあったものではないと思いますが、そこまでしないと現代では通用しなくなるからこその、公式チートの導入なのでしょう。スーパーファミコンのゲームそのままをエミュレーターで動かす、ニンテンドークラシックミニのFF6はプレイするのは相当気合が要るんじゃないかと思いますね。

オートプレイデモで少し画面が流れたので観ていましたが、FF6で今でも見劣りしない要素は音楽じゃないかと思いました。音楽はハードウェアの性能が上がれば、音源が豪華になったり、生音を再生可能になって生楽器、オーケストラ、歌声などが入ったり、パワーアップはします。しかしながら、音源が制限されているからこそ、分かりやすく耳に残るメロディーも生まれます。実際に、現代においても、ゲーム音楽の代表曲とされるようなものは、貧弱な音源しか使えなかった世代のゲーム機で制作されたものに多いです。音楽を聴くためにFF6をプレイしてみるのも悪くないかもしれません。

・総評
軽く触った程度では、一番面白いのは「星のカービィ スーパーデラックス」と「パネルでポン」。

「スーパーマリオカート」と「F ZERO」も古いレースゲームでグラフィックも良いものではありませんが、デジタルキーを使ったレースゲームということで、アナログスティックやトリガーを使ったレースゲームとはプレイフィールが大きく異なり、現代のレースゲームとは別のジャンルのレースゲームとして楽しめないこともないです。

収録ゲームの最多ジャンルは横スクロールアクションだと思いますが、苦手なうえに好きでもないので、ほとんどプレイできないですね。3Dゲームになったニンテンドウ64世代のゲームがプレイしたい感が強まります。

ミニ ニンテンドウ64 の行方は

今回スーパーファミコンのゲームに触れたことで、ニンテンドウ64熱が高まってしまったので、Wii Uのバーチャルコンソールをちょっと見てみました。ニンテンドウ64のカートリッジの最大容量は64MBらしいのですが、バーチャルコンソールのニンテンドウ64ゲームは100MBくらいありました。おそらくエミュレーターなどの付加プログラムのためにファイルサイズが増しているのだと思われます。

ニンテンドークラシックミニシリーズの基板のストレージは512MBとなっているので、基板そのままだと、ニンテンドウ64ゲームは5本入ればいい方ということになりますね。このままだと、ミニ ニンテンドウ64は思ったよりしょぼい収録数になってしまいそうですが、ストレージの容量は固定ではないと思うので容量を拡大するなりして、10本程度は入れてもらいたいですね。USBメモリの価格を見れば分かる通りフラッシュメモリなんてそんなに高いものでもないでしょうから。

ファミコンリミックス1+2

Wii Uの「ファミコンリミックス1+2」をプレイしました。ミニファミコンはまだ持ってませんが、ファミコンリミックスというゲームソフトは持っていたのでプレイしました。ファミコンのゲームが駄目なのか、ファミコンリミックスが駄目なのか、あるいはそのどちらもが原因となっているのか、開始して10分も持たないですね。まずファミコンリミックスはファミコンゲームの一部のみしかプレイできません。実質的には体験版の集合体ですね。新しいステージやゲームなどはアンロック式となっており、そのうえクリアタイムによる評価制で星集めをしなければ、アンロックできません。ファミコンゲーム自体が「即死」と「最初からやり直し」からなる苦行めいたものなのに、そこにクリアしてもクリアタイムが遅ければ目標を満たさないという苦行が重なり、まるでノルマのために延々とデバッグ作業をやらされているような気分になってきます。

ミニファミコンを買っても意外とこんな感じなのかもしれませんね。

おわりに

やっぱり64やりたいですね。

スイッチでのバーチャルコンソールはまだなんでしょうか。

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンを買った

ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン購入

正式名称『ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン』、ミニスーパーファミコンを買いました。

2017年9月16日の予約開始日は事前に情報を入手してウェブをチェックしておきながらも予約し逃してしまい、それから10月5日の発売日、その前日には前日予約を狙うも予約開始から数秒で受け付け終了になったり、煮え湯を飲まされたような気分を味わい、転売屋に対する憎しみを募らせることになりました。前年に発売されたミニファミコンも転売屋が買い占めているおかげで買えませんでしたからね。

それで当日。数十分程度でしたが、Amazonで普通に売ってましたので買いました。もちろん転売屋が蔓延するマーケットプレースの出品物ではなく、Amazonが販売、発送する定価の商品です。

品薄、転売を見て思うこと

ニンテンドークラッシックミニ製品の品薄と、転売屋による転売行為を見ていて思うことは色々あります。任天堂に対して思うのは、ミニチュアの本体や当時のコントローラーは要らないので、スイッチ用のゲームソフトとして出してくれないかなということですね。生産ラインの拡大や再生産という方面で頑張らなくてもデジタルで配信してくれたらそれで済みますしね。

例えば、任天堂の旧作配信サービスであるバーチャルコンソールでは、ファミコンのゲームソフトは、1本につき約500円です。そしてミニファミコンは定価6458円で、30本のゲームが収録されています。500円*30本で、15000円分ですね。ハードウェア本体、コントローラー、HDMIケーブル、電源用USBケーブルといったフィジカルの物品が付属しながらも、バーチャルコンソールで購入する場合より10000円も安いのです。

その値段とラインナップだったら、『ニンテンドークラシックコレクション』みたいなタイトルで1本のゲームソフトとして6000円程度で販売されたとしても十分にお買い得です。ハードウェアである以上、生産や組み立てを経なければ出荷できません。ニンテンドースイッチ用のゲームソフトという扱いであれば、デジタルダウンロード版として販売すれば在庫は無限であり、流通網を圧迫して宅配業者の配送料の値上げの一因になることも、転売屋が買い占めてボッタクリ価格で販売することもありません。本当に任天堂のゲームが好きな人に行き渡らせようと考えるなら、別にハードウェアという入れ物は要らないんじゃないかと思いますね。

ちなみに、バーチャルコンソールでは、スーパーファミコンのゲームソフトは約800円です。ミニスーパーファミコンの収録ゲームは800円*21本で17000円分くらいしょうか。

ニンテンドークラシックミニは、ミニファミコン、ミニスーパーファミコンともにほぼ同じ基板が使用されています。CPUは、モバイル系であるARMアーキテクチャのCortex A7です。ニンテンドースイッチのCPUも、同じARMアーキテクチャのCortex A57です。同一のアーキテクチャということである程度の互換性があるでしょうから、やろうと思えばニンテンドースイッチで、ニンテンドークラシックミニのプログラムを走らせることも可能でしょう。

本体やコントローラの置き場所、HDMIや電源のクチの確保も大変ですし、ニンテンドースイッチ上で動けばという気持ちはたとえ購入できたとしても消えることはありません。

Wii Uの時に『ファミコンリミックス』というファミコン用ゲームの一部を切り出してセットにしたゲームソフトがありましたが、あのような形式でいいと思うんですよね。もっとも、ファミコンリミックスは各ゲームの一部の場面だけしかプレイできないので、殆ど体験版の集合体みたいなものでしたけども。

ニンテンドークラシックミニ シリーズ

ニンテンドークラシックミニのハードウェアは共通の基板で、ストレージとなるフラッシュメモリの容量は512MBです。そして、それぞれのゲーム機のゲームメディアの最大容量は、ファミコンが1MB、スーパーファミコンが6MB、ニンテンドウ64が64MB、ニンテンドーゲームキューブが1.5GBです。ミニファミコンであればゲーム部分のデータサイズは合計しても30MB程度です。明らかにオーバースペックなストレージを搭載しているのは、ファミコン、スーパーファミコン、ニンテンドウ64の3つを、ニンテンドークラッシックミニシリーズとして同一の基板を使って生産していく計画が織り込み済みだからでしょう。ミニファミコンやミニスーパーファミコンといった商品名ではなく、『ニンテンドークラシックミニ』を先頭に冠していることからも、『ニンテンドークラシックミニ』シリーズとしていくつか商品を展開する構想が読み取れます。

ゲームキューブはロムカートリッジからディスクへ移行して容量が大幅に増えたので、ニンテンドークラシックミニ基板のストレージには1本分も入りませんから、計画外ということでしょう。ニンテンドースイッチのバーチャルコンソールではゲームキューブ用ゲームが登場するという話もありますから、住み分けでしょうか。

ニンテンドークラシックミニ ニンテンドウ64

2016年にミニファミコン、2017年にミニスーパーファミコンときたら、2018年にミニニンテンドウ64がくるのは当然の話です。そこで気になるのは、ニンテンドウ64のメディアの最大容量が64MBであるなら、512MBのストレージには、おおよそ10本程度の収録数になることです。でも、ミニファミコンが30本、ミニスーパーファミコンが21本と減少してきているので、10本程度まで減っても違和感はありませんし、むしろそれを見越しての減少幅なのかもしれません。

ところで、ニンテンドウ64のゲームソフトは、Wiiと、Wii Uのバーチャルコンソールで販売されていますが、実はWiiの方では20本、Wii Uの方では22本(2017年10月現在)しか配信されていません。ニンテンドウ64はハードウェアをかなり叩いて作っていたそうでエミュレーションが難しいことも配信数の少なさに繋がっているのでしょう。それで、このバーチャルコンソールにおける配信数と、ニンテンドークラシックミニの容量、収録本数の関係を見てみると、ちょうどきっちりピースが噛み合うような気がしませんか。個人的には2018年の秋頃、ニンテンドウ64のゲームソフト10本程度収録で、『ニンテンドークラシックミニ ニンテンドウ64』が発売されると予想しておきますね。希望的な観測も含めて個人的には12本くらいは入ってくるんじゃないかなと予測します。

ニンテンドウ64の思い出

ニンテンドウ64にはただならぬ思い入れがあります。それもそのはず、人生で一番最初に所有したゲーム機なので。そういえば自分は3DCGをやっているわけですが、3DCGに興味を持った最初のきっかけもニンテンドウ64のスーパーマリオ64ですね。あれで3D空間の中を動いたり、カメラで映す面白さに目覚めることになりました。ニンテンドウ64が一番最初だったおかげで、2Dゲームの横スクロールアクションみたいなものには全く興味ありませんでしたね。カメラが動かせないと面白くないんですよ。2Dの平面上だと決められた画角の中で動き回るだけで、自分で絵を切り出すみたいな楽しみがないと思ってしまうわけです。それくらいニンテンドウ64は自分のゲーム観の礎を築いたとても巨大な存在だったわけです。といっても、持っていたゲームソフトは10本くらいしか無かったと思うんですけどね。

余談ですがWii Uでは2Dマリオ(NewスーパーマリオブラザースU)と、3Dマリオ(スーパーマリオ3Dワールド)の両方が出たのですが、3Dマリオはクリアできても、2Dマリオは最初のワールドすらクリアできません。頭の回路が完全に3Dになっているみたいです。これも最初がニンテンドウ64だったからでしょうね。

それから時は進んで、Wiiでバーチャルコンソールという仕組みでニンテンドウ64のゲームソフトが配信されると聞いて、本体とゲームソフトを全て処分してしまったわけです。そして、Wii本体、バーチャルコンソール用のクラシックコントローラー、プリペイドカード10000円分くらい買って準備万端に整えたはずが、思っていたよりWiiの快適性が低いのでバーチャルコンソールを買わずにずっと来てしまいました。まずWiiのクラシックコントローラー周辺が駄目。クラシックコントローラーは、Wiiリモコンに有線接続するオプション品という扱いなんですけども、クラシックコントローラーは有線接続なのにWiiリモコンの電池管理をしなければいけないという面倒さ。クラシックコントローラーの先端に接続してあると、思ったより邪魔になるWiiリモコン。ゲームキューブコントローラーも使えることになっていますが、ゲームキューブコントローラーだと、WiiのOS画面で操作できず、ゲームを起動することができません。そんなこともあり、このWiiというゲーム機は旧作を快適に楽しめるような環境じゃないなと思ってバーチャルコンソールを買うことはありませんでした。そのうちプリペイドカードの仕様が変更になって、Wii Uと3DSでは使えないとなって、いまだに10000円分残っています。2018年に払い戻しが始まるそうですが、10年くらいずっと使わないことになるとは思ってませんでした。

ミニニンテンドウ64の収録ゲーム

これは絶対外せないだろうと思うもの。『スーパーマリオ64』『マリオカート64』『スターフォックス64』『大乱闘スマッシュブラザーズ』『ゼルダの伝説 時のオカリナ』。この5本は確定でしょう。これらがないなんて有り得ません。というか、当時、自分で持ってたゲームソフトなんですけども。

『ゼルダの伝説 ムジュラの仮面』も入っているといいけど、ミニファミコン、ミニスーパーファミコンの傾向を見る限り、シリーズ全作品は収録されていないことが多いので、『ムジュラの仮面』は抜かれるかもしれませんね。

ニンテンドークラシックミニで使えるWiiのクラシックコントローラー

ニンテンドークラシックミニでは、コントローラーの接続端子に、Wiiのコントローラー端子が採用されているため、Wiiのクラシックコントローラーが使えます。
ミニファミコンは、コントローラー端子を介さずに、本体からコードが直接出てくる仕様なので、コントローラー端子はありませんでした。海外版のミニNES(ファミコンの海外版でNintendo Entertainment Systemの略)では、端子接続型のため、Wiiのコントローラー端子が採用されていました。ミニNESの方は、ミニファミコンと違って、コントローラーが実寸大だったのは、ファミコンのような本体とコントローラーが一体となったデザインではなかったからです。個人的には縮小されたファミコンのコントローラーは使いづらそうなので、ミニNESと同じ仕様で良かったのにと思いますね。でも、それをやると本体の両端にコントローラーを載せられなくなってしまいますので。個人的には載らなくていいんですけども。

それでミニスーパーファミコンでは晴れてミニNES、ミニSNES(スーパーファミコンの海外版でSuper Nintendo Entertainment Systemの略)と同じ仕様になって、Wiiのコントローラー端子が使えるようになりました。

ちなみに、クラシックコントローラーのメリットとしては、クラシックコントローラーのHomeボタンを押すと、本体のリセットボタンを押した時と同様の動作をするそうです。本体のリセットボタンを押すと中断ポイントを記録しながらホームメニューに戻ります。その操作を本体のリセットボタンに手を伸ばさなくても、手元のコントローラーで行えるということです。

そうと決まれば、もうミニスーパーファミコン付属のコントローラーを開封せずに、家に転がっている『クラシックコントローラー プロ』を使おうかと思っています。瓦礫の山と化している部屋から探し出してみたところ、思ったより駄目なコントローラーでしたけども。まずコントローラー表面が光沢加工なんですけれども、指紋や汚れがべとべと付着するのが駄目ですね。光沢加工は見栄えはするかもしれませんが、常に手で触れているような製品には向きません。例えば殆ど触れることのないゲーム機本体なら光沢加工でもいいんですけどね。このあたりも実用性を蔑ろにした当時の任天堂の思想が読み取れます。それらの事情とはあまり関係ないけどスティックのゴムがちょっと加水分解でちょっと粘っこくなっている感もあります。

とはいえ、部屋にコントローラーをこれ以上増やしたくないのでクラシックコントローラーを使う予定です。

ミニ ニンテンドウ64のコントローラー

ミニニンテンドウ64が出るとしたら、コントローラーがかなり問題になってくるのではないかと思います。ニンテンドウ64のコントローラーは、コントローラー下部に拡張用の端子があって、そこにメモリカード相当のコントローラーパックや、振動機能を追加する振動パックといった拡張製品を接続しました。でも、今となってはそういった拡張製品は、標準搭載されるものになっているので、拡張機能用の端子やスペースが完全に無駄になっています。それでも、その形状を再現しようとすれば無為なコストが計上されることになります。

そしてスティック。ニンテンドウ64には、3Dスティック(読みはサンディースティック)というアナログスティックがありました。主要なゲーム機のコントローラーでは初めてアナログスティックを搭載したものでした。アナログスティック黎明期のものなので、今から考えると品質はそれほど高くなかったと記憶しています。アナログスティックといえば、スティックの傾きによる微妙な入力の加減が特徴です。しかし、ニンテンドウ64のスティックはスティックの反発力の強さの影響か半端で止めることの難しいものでした。あと、スティックの耐久性に問題があって、スティック内部の樹脂が摩耗しやすいことで有名です。

確かに3Dゲームの操作に適したアナログスティックを導入したという意味では非常にエポックメイキングなコントローラーであったことは確かです。しかし、黎明期であるがゆえに、現在のコントローラーと比較すると使いやすいものとは言えません。ファミコンやスーパーファミコンのコントローラーはデジタルキーのみなので、それはそれで完成された形です。けれど、ニンテンドウ64のコントローラーはそうじゃないんですよね。それをコストをかけてまで再現する必要があるのかということです。

そこで重要になってくるのがWiiのクラシックコントローラーが使えることです。ニンテンドウ64のコントローラーは1つだけ付属して、あとはクラシックコントローラーなりで代用してね、という形になるんじゃないかと予想できます。ニンテンドウ64のコントローラーはかなりサイズが大きいうえに、4つまで接続できるので、そこを突き詰めるとコストがかかりすぎますから。

おわりに

買ったのはミニスーパーファミコンなのに、64の話しかしてないですね。

Forza Motorsport 5 無料配信から導き出される法則性

Games with Gold(Xbox Live Goldメンバー向けのゲーム無料配信サービス)の2017年9月前半分の無料ゲームに「Forza Motorsport 5」が選ばれました。

ふと思い返してみると2016年9月前半分の無料ゲームは「Forza Horizon 1」でした。「Forza Motorsport 5」は2013年発売、「Forza Horizon 1」は2012年発売。Forzaシリーズは年刊化されており、毎年の秋頃に新作が発売されます。この時点で何となく法則性が見えてきましたね。

付け加えると、2016年の10月頃には「Forza Horizon 1」のゲーム本編とDLCからなるダウンロード版の配信が終了しました。その前年の2015年の10月頃には「Forza Motorsport 4」(ちなみに2011年発売)のダウンロード版の配信が終了しています。

これらの情報から導き出される法則性として、どうもForzaシリーズは発売から4年で販売終了になるらしいことが分かります。おそらく言うまでもなくクルマのライセンス絡みの影響で販売期間が定められているのでしょう。

そして「Forza Horizon 1」からは、販売期間の終了間近の時期に最後に無料でゲームをばら撒く方針となったようです。ということは、来年は「Forza Horizon 2」の無料配信と販売終了となるのかもしれません。それと9月時点では情報が出てきていませんが、来月10月頃には「Forza Motorsport 5」のダウンロード版の配信終了の話が出てくるでしょう。

自分はFH3はまだ購入していませんが2020年頃まで待てば無料配信されるのかな?気の長い話ですねえ。

大逆転裁判2を終えて、シリーズ全作品を振り返る

約1年前に書いた『逆転裁判シリーズレビュー』の記事の続きとなっています。

これまでの逆転裁判シリーズのプレイ履歴

逆転裁判1から4までは大昔にオリジナル版をプレイ。セーブデータの記録のようなものは残っていないので詳しい日付は覚えていません。それからずっとシリーズから離れていて、2014年に逆転裁判5が安売りしていたので購入して少しプレイするも途中で放置することになりました。

それから暫くして大逆転裁判1の情報を見て、明治時代の日本といった和風の世界観に惹かれて、これは是非ともプレイしてみたいと思いました。しかしながら逆転裁判5も途中で中断しており、シリーズ作品も未プレイのものが多かったので、シリーズをやり直してみるかと思い立ちます。といっても、大逆転裁判1は世界観も物語も一新した新作なので、シリーズ作品を前もってプレイする必要ななかったわけですけども。それでも1から4は結構面白かったので、これも機会だと思いシリーズをプレイしていくことになります。

これまでの逆転裁判シリーズのプレイ履歴 詳細版

3DSには本体機能としてプレイ履歴が保存されるため、その情報に基づいてプレイ履歴を詳細に書きますとこのようになります。並びはプレイ順です。

2016年3月:逆転裁判5、逆転裁判1蘇る逆転(逆転裁判123)、逆転検事1、ゴーストトリック
2016年5月:逆転検事2、逆転裁判5DLC
2016年6月:逆転裁判6
2017年6月:逆転裁判6DLC、大逆転裁判1
2017年8月:大逆転裁判2

補足。逆転裁判1から4は3DSでのプレイではないため記録なし。記憶もあいまい。ゴーストトリックは逆転裁判シリーズではないけれど関連作なので含めます。『逆転裁判1蘇る逆転』はDS版への移植の際に追加されたエピソードのことで、逆転裁判123に収録されていたものです。蘇る逆転の追加エピソードだけプレイできるかと思えば1を全部クリアしないとプレイできなかったので1を全部やり直すことになりました。

実に最近2年間でシリーズ作品の半分以上をプレイしています。そんなこともあってか、逆転裁判のゲームプレイにはもう完全に飽きが来ています。それでもプレイしていたのは読み物として面白いと思う部分があったからでしょう。

1から4の時は自力で解いたような記憶もありますが、逆転検事1くらいからは、1から10まで全て攻略情報を見ながらプレイしていたような気がします。なぜ最初から攻略情報を見るか、それは逆転裁判のテキストアドベンチャーあるいはビジュアルノベルはたまた紙芝居としての圧倒的テンポの悪さが原因です。

テンポ悪過ぎ問題

逆転裁判シリーズはテキスト主体のゲームです。とはいえ、一般的なビジュアルノベルのフォーマットには則っていません。これは立ち絵のアニメーションによる演出がこのシリーズの特徴だからでしょう。メッセージウィンドウ内に一度に表示される2行足らずのテキストの中だけにも、複数の立ち絵や演出が含まれていることがあります。それゆえにメッセージは一括では表示されず、一文字ずつ文字が表示される仕様となっており、これがたいへんにゲームスピードを遅速化させます。もちろんメッセージ表示スピードの変更なんて機能はない!

逆転裁判にも『スキップ』と呼ばれる機能があります。スキップボタンを長押しすると一般的なスキップ機能と同じように早送り状態になります。しかしながらゲームプレイの際に重要なのはそちらではありません。スキップボタンの短押しのほうです。

スキップボタン(Bボタン)を短押しすると、メッセージ表示(1文字ずつメッセージが表示される動作)をキャンセルしてメッセージの一括表示が可能になります。手順としては一度スキップボタンを押すことでメッセージ表示をキャンセル、もう一度スキップボタンを押すことで次のメッセージに移行します。つまり次のメッセージを見ようと思うと2回スキップボタンを押す必要があります。ここで厄介なのは演出が入るとスキップの受け付けが無視されてスキップされないこともあることです。それゆえにスキップボタンを連打気味に押すことになるわけですが、そうなってくると読んでない状態で読み飛ばしてしまうこともままあり、立ち上がりの遅いバックログを開いて余計に時間がかかるわけです。

このスキップ機能は3DSで開発された以降の逆転裁判シリーズだとオプションでスキップのオンオフを切り替えられますが、DS世代以前の逆転裁判シリーズだと、エピソードをクリアしてクリアフラグが立った状態でのみでしかスキップ機能は使えません。自分の最近プレイしたものだと逆転検事1と2がそれに該当するわけですが、あまりに遅いメッセージ表示にぶち切れそうになりながらプレイした記憶が鮮明に思い出されます。逆転検事2は高評価とされているそうですが、話があまりに長いうえ、話すスピードがあまりに遅いため、何度3DSをへし折りそうになったか枚挙にいとまがありません。

このように、ただ読んでいるだけで時間のかかるゲームなので、これ以上ゲームにかかる時間を増やしたくはありません。それゆえに最初から攻略情報を見るという選択をすることになるわけです。逆転裁判ではゲームにもよりますが選択を5回ほど間違えるとゲームオーバーになります。選択にリスクを伴わせることで緊張感を出そうという意図かと思われますが、実際のところは選択の直前にセーブして選択を総当たりしていくというような攻略方法になると思います。間違えたらリセットしてセーブデータからロードし直し。そういうプレイサイクルはプレイ時間の引き延ばしを助長させます。このようにテンポの悪さがゲームプレイすら壊すことにすら繋がっている気がいたします。メッセージが表示されるのが遅すぎて、その待っている間にふと物思いに耽ったりして、結局メッセージの内容が頭に全く入っておらず、バックログを読むなんてこともよくあります。

逆転裁判は数多くあるゲームの中でも超保守的と呼べる部類のゲームかと思います。いまだに初期のゲームボーイアドバンスの頃のフォーマットを維持し続けています。保守的なのは別にいいのですけれども、どうも引き摺らなくてもいい悪習と呼べるような部分まで引き摺っているように思えてなりません。例えばゲームボーイアドバンスの初期作では低容量の携帯機であり、おそらく極めて低予算のゲームだったと思われるので、ボイスは開発者自身が担当してごく一部の部分のみボイスが鳴るパートボイス仕様でした。でも、現在の逆転裁判は全く低予算でもないし、ハードウェアの性能的にも容量的にもフルポイス仕様でも何ら問題ないと思います。フルボイスだとメッセージ表示が一文字ずつ表示されるのにも必然性が感じられなくもありません。発声は一文字ずつですから。

とにかく初期の仕様に従った形式を維持し続けることで、もうずっとテンポの悪さまでも引き摺り続けています。このテンポの悪さはあえてやっているのではないかと気がしないでもありません。ゲームの評価ではプレイ時間の長さが評価軸になることもあります。ゲームは長ければ長いほど素晴らしいというやつですね。自分はそんなこと全く思いませんが。水で薄めたスープを延々と飲まされても満足はしませんよね。テンポ良くぽんぽんとテキストが表示されればその分プレイ時間が短くなってしまうわけで、一定のプレイ時間を保証するためにあえてテンポを悪くしている。このへんはゲームの中古市場への流出といった要素も絡んでいるのかもしれません。それでもゲームは快適な方が回り回っていいと思うんですけどね。

まあこの話はもうこのへんにしておきましょうか。ゲームのユーザーインターフェースに関することを語るだけで終わってしまいます。それだと本題に入るまでに終わってしまうので。まあそれでもここ2年でシリーズ作品の殆どをプレイした時の素直な感想ですね。メッセージスピードが遅すぎて快適性が損なわれているというのは。

大逆転裁判1の感想

大逆転裁判1といえば、未完作品として低評価のそしりを一身に集めていたことは多くの人が知るところでしょう。かくいう自分もそういった評価を見てプレイを思い止まったくちです。発売されたのは2015年で、自分が購入したのは2016年で、プレイしたのは2017年6月でした。大逆転裁判2が2017年8月発売なので、その直前にプレイしたということです。

そういうこともあってか、大逆転裁判1は世間の評価とは違って大変に楽しめました。もともと明治時代の日本という時代がかった設定にたいへんに興味があったので、この時点で面白く感じないわけがありません。そのうえ、未完だとしても、その続きがすぐにプレイできる状況だったわけですから。

世間の評価では未完と良く言われていましたが、決して未完とは感じませんでした。各エピソードの主題ともなっている、作中で起きた主要事件は全て解決していますから。その主要事件の脇に撒いてあった伏線は悉く回収せずに終わりましたけどね。未完という風聞なので、てっきり真犯人が逃げて生き延びたりするのかなと思ってしましたが、1の事件は1のなかで全部解決していたので消化不良感は感じませんでした。

伏線は次回作以降へ蒔いた種のようなもので、そこから色々想像するのも楽しみなのではないかと思うのは、既に次回作が発表され発売予定となっていた状況でプレイしたからこそ感じることでしょうか。まあとはいっても、逆転裁判シリーズは、Frozaやは一昔前のCall of Dutyのように、二つの開発チームが交互に2年に1回ずつゲームを発売することで年刊化されているように思えるので、2015年に大逆転裁判1が出たら、2017年に大逆転裁判2が出るのは既定路線だった気がしないでもありません。とはいえ2年待つのは長いかもしれません。

世界観は最高でした。ヒロインのスサトさんなどは完全に今は亡き大和撫子を体現したキャラクターで、これぞ見たかったものです。逆転裁判シリーズのナルホドの先祖である、主人公ナルホド。そして、そのナルホドの友人的立ち位置のアソウギ。同じ日本人という設定ながらも現代の日本人とはどこか違う魅力を持った男たち。まさに自分の見たかったものです。現代の日本から失われたものはあまりに多く、それは時代を遡って物語を紡ぐことで現代に蘇らせることが可能となります。その失われたものを紐解いていくのが大逆転裁判をプレイする理由だったので、大変に楽しめたという他ありません。

ところで、逆転裁判シリーズには複数の主人公がいました。大きく分けてオリジナルのナルホド、4以降のオドロキ、検事シリーズのミツルギ。くわえてあえて言うなら5以降のココネ。まあ3人ないし4人います。そのそれぞれの主人公ごとにファンがいて、派閥を形成しているため、誰を主人公に立てようが全員の満足のいくものには絶対にならない状態になっていたと思います。仮に全ての主人公が主人公として登場したとしても、作中での配分から一揉めあるわけです。そこはウェブをちょっと検索してみると分かることです。そういうある意味では呪縛めいたものを受けていた状況だったかと思いますが、そこで万人が納得せずとも万人から縛られぬ方法として、旧主人公たちが登場しえない遥か過去の時代に遡り、新しい主人公やその周囲のキャラクターを生み出すというのはある意味必然的で、自分にはとても納得のいく選択だったように思います。納得のいく選択がされているわけですから、大逆転裁判が面白くないわけありません。逆に納得のいかなかった選択もありまして、逆転裁判4のあとに全ての伏線も放り投げて、3から4の時間軸というとても狭い軸の中に留まり閉じ籠る逆転検事シリーズに移行してしまった時です。おかげであれから何年も逆転裁判シリーズから離れてました。

まあネタバレはやめようかと思うので物語について全然語れないんですけども。アソウギに関して思うことは色々あったので語りたいとは思えど、ネタバレしないと何も語れない立ち位置のキャラクターなので多くは語れません。

大逆転裁判2の感想

購入したのは発売日の2017年8月3日。クリアしたのは8月25日です。発売日買いしたのにクリアするまで時間かかりましたね。なぜ中だるみしたのか振り返ってみると2話ですね。

1話。大日本帝国でのお話。自分はどちらかといえば明治時代の日本の話の方が見たいので、序章やチュートリアル的ではありながらまあまあ面白かったですね。正体がばればれな感じのナルホドのイトコが主人公で、かつそのイトコの初法廷となっているため、チュートリアル的側面が強いお話でした。

2話。1で登場した夏目漱石が再登場する過去の回想話。物語が前に進むかと思えば語ることが禁じられた事件を回想として紐解くということで、物語が足踏みしてしまったこと、夏目漱石をはじめとした登場人物の幾人かは1から引き続きというとで、新鮮味に欠け、ここで完全に中だるみする結果となりました。大逆転裁判の夏目漱石さんは人自体は悪くないんですけれども、モーションがクドイですね。四字熟語言って決めポーズする時のモーションが効果音と相俟って著しくくどい。文豪なんだからそんなどこかの芸人みたいな動きしなくていいんだけどな感があり。鮮度の落ちる物語と相俟って大分長い期間放置しました。

3話。ここからようやく物語が動き始めます。コネット・ローザイクさんがなんかツボにハマりました。

4話。ここから怒涛の勢いで伏線消化。1話と2話のスロースピードは何だったのかという勢いで、大逆転裁判1と、2の序盤で蒔いたあらゆる伏線の回収が始まります。もはや4話で起きた事件なんて完全にどうでもいいと言わんばかりに、過去の伏線の真実が明らかになっていきます。

5話。4話の続きとなるエピソードで、実質的には4話が前半で、5話が後半です。もうありとあらゆる設定、伏線、何もかもを使い切りましたね。もはやこのあとに続くものは何もないと言わんばかりに全てを燃やし尽くして焼き尽くした印象です。別にこれは明かさなくても良かったんじゃないかという情報まで、何もかも開示されていきます。前作の評価で未完ということが言われまくったので、大逆転裁判2では絶対に話を終わらせろと厳命を受けていたような風景が目に浮かびます。そういえば、大逆転裁判1にはアニメムービーが入ったりしていましたが、大逆転裁判2には一切ありませんでした。またプロデューサーが変更になっていたり、制作体制にそれなりに変更があったことは明白です。おそらく開発予算は減少し、背水の陣で開発に臨まれていたことは想像に難くありません。もしかすると大逆転裁判はシリーズは、逆転裁判の初期三部作のように、三部作構成と予定されていたかもしれません。それが前作の不評を受けて大幅に圧縮されたゆえに、圧倒的な駆け足での物語の畳みとなったのかもしれません。それくらい徹底的な伏線の回収と物語の畳み方でした。

殆ど全てのキャラクターは背景に持っていた物語を全て語り切ったので、あとはキャラクター転がしでしか物語を作ることはできないような印象です。それでも面白いものにはなると思いますが、そのキャラクターの人格形成にまつわるような過去の物語がなければ人物としての深みを描写することはできないので、次回作が出るとしても登場人物は多くは新規になるのだろうかと想像します。3話後半、4話、5話。4話と5話はセットなので、実質1.5話くらいで大逆転裁判という物語の持っていたタネを全て使い切ったので、謎が全て明らかになってすっきりするという見方もあれど、自分として足早すぎて勿体ないなという気分もあります。まあ大逆転裁判3まで持ち越しにならなくなって良かったんでしょうね。たぶん。

大逆転裁判2の次回作はどうなるか

エピローグの様子では、ナルホドが大英帝国へ渡ったこれまでの構図とは反対に、次回作はホームズが大日本帝国へ渡るふうなことが示唆されていました。大英帝国の物語は全て語り切ったので、やるならそれしかないよなと感じです。1と2で大日本帝国は出てきましたが、どちらも序章として出てきただけだったので、大日本帝国の方は殆ど語られていません。まあ大じゃない方の逆転裁判シリーズは日本の物語が語られまくっているので、今更語るまでもないとか、明治時代なので時代考証が難しいとかあると思いますが、大日本帝国が舞台だとそれはそれで風情があって面白いと思いますね。

逆転裁判1から6、逆転検事1-2、大逆転裁判1-2と計10作プレイしたわけですが、もう完全に裁判は飽きましたね。裁判パートでは「ゆさぶる」という行動で、情報を聞き出さないといけません。ゆさぶると話がまた長くなるので最短で終わるように攻略情報を見るわけですが、はなから攻略情報を見るくらいには裁判に飽きています。

その中で面白いと感じたがのホームズの推理パートです。もう裁判いらないから、ホームズと、その相棒ナルホドの推理ゲームにしてほしかったなと何度思ったことか。実際のところ色々記事を読むにつけ、大逆転裁判はもともとはホームズありきのゲームだったように思います。舞台が日本の明治時代になったのは、ホームズが生きていた時代から日本の時代を逆算した結果でしょう。自分のように明治時代の日本に魅力を感じている人もいるかと思いますが、実際のところはホームズに合わせた時代設定でしかなかったのかもしれません。

同じディレクターのゴーストトリックを見ていれば、大逆転裁判のディレクターはそこまで保守的ではないことが分かります。それでも予算確保するには一定の売り上げ予測が必要で、そうなってくると既存のブランドでということで、裁判ゲームになったことは想像に難くありません。ふと思うのは、ホームズの推理パートだけのゲームでもそれでそれで面白いというか、裁判に飽きた自分からするとそちらの方が新鮮で楽しめただろうということです。

それでも推理パートが面白いのはある意味当然で、推理パートは背景、キャラクター、プロップ(小道具)すべて3Dで、そのうえカメラもある程度自由に動かせるので、同じ3Dではあれど固定視点かつ使い回しの多い裁判パートに比べて制作コストは掛かっているように思われます。コストをかければ面白くなるのは当たり前で、全編に渡って推理パートの形式で作れるかどうか不明ではありつつ、推理ゲームやりたいなという思いは今回の大逆転裁判2でより一層強まるのでした。推理パートも突き詰めれば絶対に面白くなるはずなのに、無難に裁判ゲームにするという固さ。このあたりも逆転裁判シリーズの超保守的な所以ですね。このシリーズはもっと面白くなるはずなのに、初期のフォーマットに拘泥している感が拭えません。

シリーズ全作品を振り返る

シリーズ全作品を振り返ってどれが面白かったか。これは案外迷うことなく決められます。

ベスト3を順番に言うなら、大逆転裁判1、逆転裁判1、逆転裁判5です。

大逆転裁判2や、逆転裁判2、3といった続編も面白いのですが、これらはセットで意味を成すものなので、そういう意味では1作目に集約されます。ちなみに、逆転裁判1は、DS版での追加エピソードの5話は蛇足だったので1-4話までの話です。

大逆転裁判1、逆転裁判1、逆転裁判5はどれも全て初期作品やリブート作となっています。つまり、ここから初めて何も問題ないように作られていますし、初期作品ということもあり何らかの目新しさがあります。どこが目新しさだったかというと、大逆転裁判1は、新しい世界観と、ホームズの推理パート。逆転裁判1は、言うまでもなくオリジン。逆転裁判5は、停滞していたシリーズのストーリーラインを蘇生させたこと、3Dグラフィックへ移行したことです。

今回もとても長くなってしまいましたが、まとめると大逆転裁判は最高に面白かったということですね。まあ裁判はもう完全に飽きてるんですけども。そもそも振り返ってみるとシリーズを全てやることになったのも、大逆転裁判の1作目が切っ掛けみたいなものでしたから、大逆転裁判への思い入れが一番になるのは当然ですね。

Switchをやっと買った

発売日に買う予定だったけど品薄や転売屋の買い占めのせいで買えなかったSwitchをやっと買いました。色々と書きたいことはありますが長話しようと思うと更新するのが億劫になるので手短な報告のみ。


「マリオカート8 デラックス」でいきなりオンラインプレイに行って「レインボーロード(N64)」で1位を獲れたのでその場の勢いでコントローラに付いているキャプチャーボタンを押して画面を撮りました。


もう1枚。キャプチャーボタンだと思ったようなタイミングで撮影するのが難しいので1枚に決めきれず2枚になりました。

買ったゲームは「マリオカート8 デラックス」と「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」です。実際はゼルダの方のプレイ時間の方が圧倒的に長いです。マリオカート8はWii Uでもやってましたからね。ゼルダもある程度進んだら何か書こうかと思います。

PS Plus 2017年3月のフリープレイ

期間限定のフリープレイとして「Tearaway PlayStation 4」の追加と、実質的にフリープレイ相当である、レーティング18才以上のみ対象タイトルの100円セールとして「Until Dawn 惨劇の山荘」「GOD OF WAR III Remastered」もあり、稀に見る大盤振る舞いの一ヶ月でした。

もちろん全部購入チェックつけましたとも。

PS Plus 2017年2月のフリープレイ

フリープレイ枠とは別に「Assassin’s Creed IV Black Flag」と「Assassin’s Creed Unity」のPS4版が100円で販売されています。実質的に無料配信なのですが、両作ともCEROのレーティングでZ指定となっているため、年齢認証のためクレジットカードを用いた100円での購入となります。

ブラックフラッグもユニティもXbox Oneでプレイしたんですが、さすがに100円なら買います。クレジットカードの登録に多少の拒否感はあれども。個人的には日本ではPS3版しか存在しない「Assassin’s Creed Rouge」の方が欲しかったですけどね。シリーズはだいたいプレイしていますがローグはまだプレイしていないので、ローグが来たら久々にPS3の電源を入れたと思います。