逆転裁判シリーズレビュー

ネタバレはありません。

御品書き。
『逆転裁判5』、『逆転裁判1(逆転裁判123収録)』、『逆転検事1』、『ゴーストトリック』、『逆転検事2』。

これまでの遍歴。『逆転裁判1』、『2』、『3』はGBAで、『4』はDSでほぼリアルタイムにプレイ。そこからは離れるが、『5』が半額程度で安売りしていたので購入して2014年末にプレイ開始するも、途中で放置して積みゲーに。2016年に入ってから『5』の続きを再開して、今回の記事で書くのはここから。

『逆転裁判5』(2013年発売)
2006年発売の『逆転裁判4』以来なので、実に7年ぶりくらいに、逆転シリーズをプレイすることになりました。『4』は問題作として知られていますが、自分の場合は『4』の出来に落胆して離れていたわけではありません。むしろ、『4』の不評に影響されて、『4』の続きを作るのを止めたことに落胆していました。『4』より過去の話である『逆転検事』シリーズというスピンオフを作ることで、『4』で蒔いた伏線が全て放り投げられたままになりました。でも、どちらかというと、伏線の回収の放棄というより、未来を作らず過去に逃げたことが落胆の原因ですね。あとは00年代後半頃といえばHDコンソールが立ち上がった時期で、携帯ゲーム機で展開していた逆転シリーズはHDゲームに比べて大きく見劣りしていたことも興味を惹かなかった理由の一つです。とにかくもう終わったシリーズだなという感覚はありました。

そんなわけで逆転裁判シリーズも二度とプレイすることはないだろうと思っていました。そんな時に出てきたのが『逆転裁判5』です。完全に興味が失せていたので待望していたわけでもないですが、一応昔は待望していた『4』の続きが出るということで多少興味は惹かれました。それに携帯ゲーム機の世代が上がって、ある程度品質が上がっているだろうとも思えましたし。といっても、2013年発売で、プレイ開始したのが2014年末。しかも安売りしていたから買っただけなので、特に多大な期待をしていたわけでもなく、内容も全く知りませんでした。
プレイを開始した2014年末から1年以上放置していたのは、もともと紙芝居系ゲームをプレイしていると眠くなる性質もありますが、メッセージ表示の仕様が原因で、テンポが悪かったからですね。シリーズを通しでプレイすると、実は『5』はシリーズの中でも最も快適な部類ではあることが後から分かるのですが。それで1年放置して、再開することになったのは別に最新作の『逆転裁判6』が出るからではなく、2015年の年末頃から逆転裁判に限らず積みゲーを崩しまくっていて、その中の1本としてプレイすることになったためです。
積みゲー崩しが目的なので、やるからには絶対クリアまでやると意気込んでプレイしたこともあり、多少眠くなることはあれど、一気にプレイしました。『5』の時系列は『2話、DLC特別編、3話、4話前半、1話、4話後半、5話』という順番になっているそうです。積みゲーを再開した時点では2話の途中だったので、もともとこんがらがっている時系列が余計に分かりづらくなりました。全エピソードを通して登場するサブキャラクターが1話から登場していたのに、最後の方になるまで同一人物と気付かないなんてこともありました。まあ『森澄しのぶ』のことですね。服装が変わっていることもありましたが。かなり後から同一人物だったのかよと気付きましたね。ある意味この『5』の中で一番の驚きでした。おかげで名前を覚えてるんですよね。最初から最後まで一気にプレイしていると同一人物なのはすぐ分かると思いますが。隠されている部分じゃないですから。
『5』で最も象徴的なものといえば、ナルホドとオドロキという2人の主人公の復活です。自分は『4』が過剰に叩かれ過ぎていると思っていた側なので、『4』の主人公であったオドロキくんの復活はしんみりくるものがありました。ネットを閲覧していると、逆転裁判シリーズのユーザーの中でもいくつかの派閥があることが分かります。具体的には『初期三部作派』、『検事シリーズ派(検事シリーズのスタッフが担当する5を含む場合あり)』、『特定の開発者派』、『特定のキャラクター派』くらいでしょうか。開発者や、特にキャラクターはそれぞれいくつも分派があります。それで、オドロキくんは主に『3』以前までを信奉するユーザーから、よく槍玉に挙げられていたような印象があります。「4以降の話はいらない。オドロキを含む4以降の時間軸は無かったことにして削除しろ。」みたいなね。Amazonのレビューのような場所でさえ、平然とそのようなことが書かれていたと記憶しています。そういうのを見ていると、『5』でのオドロキの復活をやっぱり心を動かされるものがありました。実際に逆転検事シリーズでは『4』より過去である、『3』直後の時間に巻き戻すことで、明言はしないものの「オドロキ?そんな奴は知らん。」という立ち位置をとっていました。でも、『4』より未来の時間軸でオドロキ不在をやらなかったため、未来を描いたらオドロキが出てくるかもという含みは残してありましたが。

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何やら意味ありげな出で立ちのオドロキくん。

そんなオドロキが復活するにあたってのキャラクターデザインでは、包帯を巻いて、眼帯を着用して、謎のコートを羽織っていると出で立ちになりました。ユーザーから完膚なきまでに袋叩きにされたことのメタファーとしてボロボロの姿になっていると思っています。この『5』のオドロキとよく似た立ち位置のキャラクターにメタルギアシリーズの雷電がいました。あのキャラクターもMGS2でスネークを差し置いて主人公となったばかりにユーザーから「雷電いらない」と言われ続けて、続編の『4』ではなぜか全身が機械化されたサイボーグになって、しかも作中ではサイボーグの身体で戦い続けて心身ともにボロボロになり常に苦しみ抜いているという、世相を反映させキャラクター性を変化させつつも舞台に復帰させるということをやっていました。雷電もMGS2とMGS4の間を描いたというメタルギアソリッドライジングでは眼帯をしていました。まあ、そのゲームは開発中止になって、ぽっと出のニワカみたいなデベロッパーが開発した、似て非なる別のゲームになりましたけどね。そのライジングの雷電と、『5』のオドロキくんの眼帯姿がそっくり同じ過ぎるので、雷電あるいはスネークのように、その眼帯姿になるまでの物語が想起されるわけです。オドロキの眼帯は、絵面のインパクトや、プロモーションのフックとしては相当なものでした。
それで、実際にプレイした結果としては、わりとハッタリだったなという感想でした。オドロキのバックボーンにまつわる『4』の重大な伏線を回収して、傷だらけの姿になっていくのかと思いきや、実はそれとは全く異なる『5』からの新しい物語によって眼帯、包帯、コート羽織りとなっていました。期待していたものとちょっと違ったけど、逆転裁判のキャラクターは以前から作中でも「ピンチの時でもハッタリや大声で何とか切り抜ける」みたいなことをよく言っているので、逆転裁判シリーズらしいかなとは思えました。作中で実際に起こった物語はともかく、あのボロボロの姿のキャラクターデザインは、不評であるという世相を受け止めながらも、それを反映させて新しい姿を提示するという、『5』というゲームの成したことを象徴する姿だったかなと思います。
結果としては、『5』は身動きがとれなくなっていたキャラクターを、それっぽいハッタリをかまして復活させたが、『4』の伏線は全て放り投げたまま、『5』からの新しい物語を始めるというゲームでした。『5』は実はストーリーのリブート以外にも、グラフィック、システム、サウンドとあらゆる部分で、全面的に作り変えてリブートしています。最も分かりやすいのはグラフィックですね。これまではキャラクターは2Dイラストだったのが、3Dモデルになっています。『5』とタイトルに付いていますが、あらゆる面でリブートされているので、新しい別のシリーズの始まりのようにも見えます。これまでとは変えるということをいくつも行っているので、そのうえ問題作『4』の伏線を回収するというリスクの大きい選択をすると、それに失敗すると他の部分の良い変化まで道連れで悪評が付きかねないので、『4』の伏線を回収しないという選択も妥当かなと思う部分もあります。『5』で土台を作ったうえで、最新作の『6』ではそろそろ切り込んでくるんじゃないかと思っていますが。『6』ではナルホドがクライン王国、オドロキが日本のダブル主人公と言われていますが、クライン王国の方も初期三部作の霊媒関係なので、日本編では『4』絡みの話を進めて、どちらでも過去の因縁を決着させるんじゃないかと思っています。またハッタリで全て素通りする可能性もありますが。
総評すると、逆転裁判5はかなり良いものに仕上がっていたと思います。何しろシリーズから完全に離れていた自分にもう一度ゲームを手に取らせて、しかも他のシリーズ作品をプレイする切っ掛けになったぐらいですから。逆転裁判というとストーリーやキャラクターばかりが話題になりますが、ストーリー、キャラクターだけではなく、グラフィック、システムを違和感なくリブートして、逆転裁判というゲームの息を吹き返らせたことがこの『5』の凄いところですね。

逆転裁判5で全面的に刷新されたUI(ユーザーインターフェース)の話。『5』ではメッセージの表示といったシステム回りで改良が施されています。まず、未読スキップを最初から使用可能、バックログ搭載、Aボタンを押しっ放しにすることによる自動メッセージ送り。このメッセージ送りは大部分が終わってから知りましたが。あとはセーブファイルの仕様変更で、ゲームの中断データ1つだけだったのが、いつでもセーブ可能なファイルが2つになりました。このあとシリーズの旧作をプレイしていくことになりますが、この快適さはもっと以前から搭載されているべきだったとプレイ中に何度も思いました。『5』はUIの快適さ向上に加えて、難易度が著しく易化しています。攻略も一切見ずにクリア可能でしょう。逆転裁判シリーズで最もユーザーフレンドリーかつ、過去作を引っ張らない新規ストーリーのリブート作なので、シリーズの入門に最もおすすめと言えます。今まで触れていませんでしたが『5』にはココネという3人目の主人公がいます。そのキャラクターは『5』から新規キャラクターであり、新規ユーザーの視点と近い視点を持っているキャラクターなので、このことからも新規向けのゲームを念頭に入れていることが分かりますね。最初期の逆転裁判1は最初から既に完成度も高く、なおかつ続編を考慮せずストーリーを描き切ったタイトルなので、一番最初にプレイするのに向いているタイトルですが、『5』もそれに匹敵する特別なタイトルになっていると思います。

『4』以前の時間軸が見たいとなぜ以前から思っていたか。現実では誰しも過去に戻ることはできませんし、過去を受け入れたうえで生き方を模索せねばなりません。また逆転裁判シリーズは常に時間を進めながら物語を描いてきたシリーズです。そして、作中では「ピンチの時こそ逆転のチャンスである」と何度も繰り返されてきました。その描写を見ていると、問題作『4』により陥ったピンチだからこそ、そこから逆転させていくのが逆転シリーズの醍醐味であり本道であると思います。逆転シリーズは『4』というピンチから目を背け続ける道を選びましたが、『5』で、ある程度まで揺り戻りました。逆転裁判シリーズで今後最も熱量を持った物語があるとするなら、『4』という過去を逆転する時です。そういう意味で最新作『6』では『4』の過去に決着をつけてくれるのではないかと期待しています。まあまたハッタリかもという気持ちと半々で、ですが。

『逆転裁判1(逆転裁判123収録)』(逆転裁判123は2014年発売)
『1』、『2』、『3』は既にGBAでオリジナル版をプレイ済みでした。なぜ移植版のセットになった『123』を購入したかというと、すでにGBAは本体もゲームソフトも処分済みなことと、『1』はDSに『逆転裁判 蘇る逆転』というタイトルで、『第5話 蘇る逆転』という追加エピソードを含んで移植されていたからです。そのDS版で追加された『第5話 蘇る逆転』は未プレイだったので、一応プレイするモチベーションもあるので購入することになりました。GBAでオリジナル、DSでも3作全て移植され、3DSでの『123』は再移植版ですし、独立した3作のいずれからでも開始できることなので、何の根拠もなくエピソードは最初から全部解禁されていると思っていたのですが、、『第5話 蘇る逆転』は、4話までクリアしないとプレイできませんでした。その結果、逆転裁判1を最初からプレイすることになりました。最初は面倒だなと思ってましたが『1』を全てプレイした視点から振り返ると、むしろGBAでのオリジナルにあたる1話から4話の再プレイの方がむしろ面白かったなと思います。
GBA版『逆転裁判1』は2001年発売です。『逆転裁判1』では15年前のDL6号事件と呼ばれる過去の事件と、現在の事件が絡み合って収束していきます。奇しくも『逆転裁判123』をプレイしたのが、オリジナル版の発売から15年後の2016年ということで、作中での15年の重みと同じものを、現実でも味わうというシンクロニシティーを感じられました。作中でキャラクターが15年前のことを遠い過去のことのように振り返るたびに、15年という年月の重みを実感を持って体感することになりました。15年も前のゲームを再プレイして、しかも最後まで解くということは稀なので奇妙な感覚でした。細かいところは殆ど忘れているのだけど、節々で覚えていることもあり、いわゆるこれは郷愁と呼べるものかと思いました。事件で出てくるキャラクターだと、それぞれのエピソードの最初に出てくるキャラクターは覚えていても、最後の方に出てくるキャラクターは覚えていないことが多かったです。おそらく、当時は1話通してプレイして、後半になるにつれ疲労などで記憶の定着が阻害されていたのでしょうか。割と覚えていないこともありましたが、ゲームクリアに必要な選択肢は攻略情報を何も見ずにクリアしました。もともと比較的難易度低いこともあるうえ、過去の記憶のサポート付きですから。何も覚えていないはずなのに知っている。こういう経験が出来るのは、時間の積み重ねと記憶の風化があればこそです。そして、時間のスピードは常に変わらず、そして巻き戻ることもありません。こうやって昔を懐かしめるものというのは、それほど多くはありません。そういう意味で珍しい経験になりました。
『逆転裁判1』の内容に触れておくと、15年続くシリーズの現在でも形を変えず残っている基礎になった最初期のタイトルであり、当時は続編を考慮に入れずに作り切ったゲームとあるので、実際のところ完成度はシリーズ随一です。システムにしても、キャラクターにしても、全ての原点となっており、この1作をやるだけでシリーズの本質の全てが詰まっていると言っても過言ではありません。
でも、今やると正直UIは酷いですね。テキストアドベンチャーゲームなので、マップを移動して、背景を調べたり、キャラクターと話したりします。そこで最も頻繁にボタンを押すことになるのが『移動する』コマンド。しかし、この『移動する』コマンドが曲者で、隣接するマップにしか移動できません。つまり、移動可能な地域の端から、逆側の端まで移動しようと思うと、『移動する』1回だけではなく、隣接するマップを全て経由して『移動する』を何回も押す必要があります。しかも、何度もあちこち移動させられます。しかも、コマンドリストの中では初期位置は『移動する』ではなく、別のコマンドに割り当てられていて、しかも、画面が変わるごとに初期位置にリセットされます。つまり、移動しようと思ったら、十字キーを押してコマンド選択、Aボタンで『移動する』を決定を繰り返す必要があります。文章にすると簡単そうですが、これを何度も繰り返していると、UIの配置おかしいだろと思えてきます。おそらくシステムをあえて不便にすることで、難易度の上昇とプレイ時間の水増しを行っています。セーブは中断データのみで、個別にセーブファイルを残せないのも、すぐロードしてやり直しできないようにするためです。中断データのみだと、失敗したらメニューに戻るとした場合、失敗した状態でセーブされますから。ロードしたい場合、ゲームをリセットするなり再起動してからロードする必要があります。このシステムの不便さによる難易度の上昇、プレイ時間の水増しという設計は、実に2013年発売の『逆転裁判5』まで改良されないんですよね。良いものは変えずに残していくべきですが、悪いものは変えるべきです。
そういえば『逆転裁判123』では、オリジナル版ではエピソードクリアで解禁となる未読スキップが最初から使用可能になっています。これのおかげでストレスがだいぶ軽減されています。このあと未読スキップ非搭載の『逆転検事』シリーズをプレイしますが、あれは本当に遅かったですね…。未読スキップという名称ですが、実質はメッセージ表示演出のスキップ、キャラクターモーション演出のスキップですから。スキップ機能を使用しないと、メッセージが一括表示されず、一文字ずつゆっくり表示されます。しかも、演出スキップ、次のメッセージ表示と1つのメッセージにつき2回ボタンを押す必要あります。プレイ中はほとんど連打しているようなものですね。早く次々と読み進めていきたい時に、メッセージが一文字ずつトロトロと浮かんでいくのを見た時の気持ちは、まあご想像にお任せします。『123』は未読スキップが初期から可能なので、この話の本番は未読スキップ不可の逆転検事シリーズの話に入ってからです。このあたりからお話は結構面白いのだけど、UIが酷いなという印象が増していきます。

『逆転裁判1 第5話 蘇る逆転(逆転裁判123収録)』(逆転裁判123は2014年発売)
2005年発売のDS版『逆転裁判 蘇る逆転』にて追加されたエピソードです。『逆転裁判123』にも収録されています。このレビューは実質的にはDS版『逆転裁判 蘇る逆転』について書かれています。
『逆転裁判 蘇る逆転』とは、『逆転裁判4』より前に発売された逆転裁判シリーズ最初のDS用ゲームです。『1』の移植と、追加エピソード『第5話 蘇る逆転』のセットです。この『第5話 蘇る逆転』は、時系列上では『1』と『2』の間です。しかし、発売順では『3』と『4』の間です。だから、ストーリー的には『1』の直後なのだけど、ゲーム的には初期三部作を全て踏まえたうえの難易度、そのうえDSというハードウェアのギミックの使用を重視したゲームプレイを強いられるという、ストーリーとゲームプレイの間で強烈なねじれを持ったエピソードになっています。比較的難易度の低い『1』のすぐあとにプレイすると、『第5話 蘇る逆転』の異質さがより際立ちます。開発された経緯を知らないと、投げ出したくなるくらいの劇的な変容ですね。実際、発売時期的に見ても、初期三部作を全てプレイした人向けに作られたエピソードなので、実質的にハードモードみたいなものです。それが比較的簡単な『1』の後日談みたいな形で入っているから、咀嚼するのが難しくなります。チョコレートだと思っていたらビーフジャーキーじゃないかという感じでしょうか。どっちも茶色ですし。
ストーリーはやると分かるのですが『1』と対になるような形です。後付けなので『第5話 蘇る逆転』がないと『1』が完結しないわけではなく、むしろ『1』はシリーズの中でも最も綺麗に物語を結んでいます。そう考えると『第5話 蘇る逆転』が蛇足とも思えますが、対になる位置付けでありつつも、どちらも完全に独立しているので、『1』の物語の跡を濁すようなものでもありません。あえて言うなら、この話は『1.5』みたいな感じで別物として独立させてあった方が良かったんじゃないかと思います。
ストーリーもキャラクターも謎解きも全てにおいて、長く、くどく、難しくなっています。『5』と『1』は自力で解いたのですが、ここから全て攻略情報を参照しながらのプレイになりました。もう自力で解かせる気がないというか、システムの不便さも相まって、面倒くさくなってしまったんですよね。ただでさえ、これからシリーズを何作もやっていくのに、算数のように解が一つしかないテキストアドベンチャーゲームで試行錯誤して無駄に時間を使っている暇はないという結論に至り、ここからは攻略情報を見ることになりました。難易度が高いとやり応えがあるのかもしれないが、高過ぎるとそもそも試行錯誤する気すら起きずむしろ面白さを奪う状態になるということを改めて体感しました。
ストーリーはネタバレになるのであまり語りませんが、結構面白かったですね。とにかく長かったですが。『4』より先に発売されたDSでの第1作目ということで、『4』のキャラクターである、アカネが先行登場しています。科学捜査する人ですね。今思うと、科学捜査はDSのハードウェアギミックを使うために考案されたようなシステムなので、ギミック操作が嫌いな自分からすると、アカネは唾棄すべき存在と言えるのですが、アカネ自体は別に嫌いではないので、このあたりからもストーリーとゲームプレイのねじれが感じられますね。
科学捜査と言えば、もっとも前面に押し出されていたものは『指紋検出』でしょうか。タッチスクリーン上に指紋を表示して、スクリーンをタッチペンで触れることでアルミ粉を撒いて、スクリーンに息を吹きかけてアルミ粉を飛ばして、指紋を浮かび上がらせるという動作です。実際のプレイでは、タッチペンなんか使う気ないので、指でスクリーンをタップして、息を吹きかける動作はマイクへの入力に反応しているだけなので、マイクを爪で叩いて終わらせました。しかも、この指紋検出はやたらと判定がシビアで、アルミ粉を画面いっぱいに真っ白になるくらい撒いたうえで、アルミ粉を吹き飛ばさないと指紋は表示されていたとしても、検出が成功したことになりません。この指紋検出システムがいらないと思う理由は、これまでのシリーズだと「鑑識から指紋の検査結果が届いたッス」の一言で片付けていたようなことを、ミニゲーム付きで回りくどくやっているだけだからですね。しかもそのミニゲームはハードウェアギミックのデモでしかありません。あとは証拠品の3Dモデルをズームや回転を使って調べるシステムも、なぜかタッチスクリーン上に表示された仮想ボタンを使わないと動かせないという、ハードウェアギミックごり押し仕様でした。正直言ってこういうごり押しはもううんざりでしたね。やろうと思えば、全ての操作をボタンで完結できると思いますが、当時は色々事情があったのでしょう。ちなみに『5』では確か全ての動作を、ボタン操作のみでも、タッチスクリーン操作のみでも行える仕様になっていたはずです。UIに関しては『5』から圧倒的に向上しています。
『第5話 蘇る逆転』を総評すると、ストーリーは結構面白いが、ゲームプレイ部分では贅肉が増えすぎた、という感じでしょうか。『第5話 蘇る逆転』では会話するたびに詰めた料理の異なるお弁当を毎回手渡してくる弁当屋が登場するくらいですから、太っても仕方ないかもしれません。行き過ぎた過剰なサービス精神とでも言うか。ある意味では独り善がりとも言える域の。

『逆転裁判123』をプレイしたわけですが、シリーズの積みゲーが山積しているということもあり、プレイ済みの『2』と『3』はスキップして、次が逆転検事1をプレイすることなります。一応ここからは発売順にプレイしています。『逆転裁判 蘇る逆転』(2005)、『逆転検事1』(2009)、『ゴーストトリック』(2010)、『逆転検事2』(2011)ですね。ちなみにゴーストトリックとは逆転裁判の開発者が開発した関連ゲームです。長くなってきたのでまた別の機会に。

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