Steam版Koi-Koi Japan [Hanafuda playing cards]のDLC「Koi-Koi Enjoy Pack」がインストールできない

Steamで配信されているKoi-Koi Japan [Hanafuda playing cards]というゲームのDLC「Koi-Koi Enjoy Pack」がインストールできなかった時のメモ。

Koi-Koi Enjoy Packは無料で配信されているアドオンパックです。キャラクターは1つ、札裏面デザインは3つ、BGMは3つ追加されると書かれています。

実際にダウンロードしてみたら、何もデータをダウンロードしていないのに、DLCがインストール済み扱いとなって、ストアでの「ダウンロード」ボタンも、「ゲームをプレイ」ボタンに変更され、DLCが使えなくなりました。

ちょっと調べてみると、Steamはストアでの購入履歴を簡単に削除できるとのことなので、無料のコンテンツということもあり、試しに購入履歴を削除して、もう一度「ダウンロード」ボタンを押してみましたが、結果は同じで何もダウンロードされませんでした。

このことについてインターネットを検索してみたのですが、そもそもDLCはおろか、このゲームについての情報が全くと言っていいほど存在しないので、原因は判明しませんでした。ただし、ある程度は推測することもできます。自分の推測では、このゲームはゲーム本体もアップデートされて変更が加えられているので、当初無料DLCとして追加したコンテンツが、その後に行われたゲーム本体のアップデートと重複するため、無料DLCが無意味化しているのではないかということです。実際にゲーム本体だけの状態でも、札裏面デザイン、BGMは追加されている模様です。ただしキャラクター(Ayano)に関しては、どこかに消えていってしまったみたいですけどね。

結論としては、DLC「Koi-Koi Enjoy Pack」は、現在のゲームのバージョンではダウンロードしてもおそらく使えないと思われるので、ダウンロードしない方がいいかと思います。もし使えるなら使い方を教えてください。

Adobe Premiere Proのキャッシュデータが肥大化していく問題について

そこまで大きなファイルサイズのソフトウェアをインストールしていないのに、Cドライブの容量が圧迫されていることに気付いたので調査しました。100GBほどの謎のファイルがユーザーフォルダ以下に存在していることが判明して、ひとつずつフォルダを確認しましたが、どのフォルダにも100GB程度のファイルは含まれていませんでした。

エクスプローラーの「表示」タブから「隠しファイル」のチェックボックスをオンにして、Windowsの隠しファイルを表示すると、「C:\Users\<ユーザー名>\AppData\Roaming\Adobe\Common\」というフォルダーに、Adobe Premiere Proのキャッシュデータが生成されていたことが原因だということが分かりました。Premiereでビデオファイルを読み込むと、音声データのキャッシュを自動生成しますが、そのデータが溜まりに溜まったため100GB近くまで膨れ上がっていました。

「Media Cache Files」及び「Media Cache」という名称のキャッシュフォルダーはそのまま削除してもいいですし、別のドライブへ移動させることもできます。

キャッシュデータの生成場所を変更する場合はPremiereを起動して、編集>環境設定>メディア、と選択していき、「メディアキャッシュファイル」及び「メディアキャッシュデータベース」のファイルパスを任意のフォルダーを指定して変更します。ちなみにファイルパスを変更する時には、既存のフォルダーから新しいフォルダーへデータを移動させるか訊いてきます。

PS Plus 2016年10月のフリープレイ

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今月は前月と比べて配信本数が大きく減少しています。

無料ゲームとして配信されるゲームはだいたい3つくらいに分類されます。新作が発売されるシリーズの販売促進としての旧作の配信、大昔に商機を過ぎたゲームの再利用、インディーゲームの保護。

リメイク版バイオハザード1は、バイオハザード0とセットになってパッケージ版が発売されていたりするので、バイオハザード1だけだと片手落ちです。しかし、今回のバイオはシリーズの販促として配信されたケースなので、おそらく片手落ちのままでしょう。無料配信でシリーズを全て網羅したら販促の意味がないですからね。

Games with Gold 2016年10月の無料ゲーム

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Xbox 360の方は2作とも日本未発売ゲームの代替用ゲームです。ワールドワイドだと、10月前半は「MX vs ATV Reflex」、10月後半は「I Am Alive」でした。

代替用ゲームはどちらもレア社製のゲームです。レア社製のゲームも代替用ゲームとして常連ですが、Xbox Oneの「Max」連発よりはラインアップが豊富な分だけマシですね。

Windows 10 PCを組んだ時のメモ

OSのUEFIインストール
Windows 10のパッケージに同梱されたインストール用のUSBメモリにバージョンがあるらしく、2015年秋頃に買った方のUSBメモリはUEFIインストールが可能だが、2016年秋頃に買った方のUSBメモリはUEFIインストールができなくなっていた。

NVIDIAのグラフィックスカードの最新ドライバーをインストールできない
Windows 10をアップデートして最新の状態にしないと、適合したバージョンとして認識されない。Windows 10 Anniversary Updateを適用したら使えた。

Windows 10のWindows Updateで、KB2267602というファイルのアップデートが完了しない
このKB2267602というファイルは、Windows 10標準搭載のセキュリティソフト、Windows Defenderの定義ファイルらしく、Windows Defenderを開いてそちらから直接更新を行えば、Windows Updateでも完了している。

Windows 10 Anniversary Updateが自動で始まらない
Windows Updateでは、PCを使い始めて一定期間が経過するまでWindows 10 Anniversary Updateは配信されない。手動でアップデートする場合は、Windows Updateの「詳細情報」からブラウザでウェブサイトへアクセスし、exeファイルをダウンロードしてインストールする。

Windows 10でファイルの拡張子が表示されない
コントールパネル、デスクトップのカスタマイズ、エクスプローラーのオプションと順にクリックして開く。表示タブで「登録されている拡張子は表示しない」のチェックをはずす。

P9X79 Deluxeというマザーボードで、どのドライバーをインストールするか
チップセット、オーディオ、LAN、USB、SATAの5種類のドライバーをインストールした。基本的には日付の新しい最新のドライバーをインストールする。
「チップセット」は、Chipset V10.1.2.8 WHQLという基本ファイルのみ。容量の大きい別種のドライバと思われるMEI: V11.0.5.1189はインストールしなかったが動作には問題なし。ちなみにチップセットのドライバーはコントロールパネルの「プログラムのアンインストール」に表示されない。
「オーディオ」、「USB」は最新のものをひとつずつインストールする。
「LAN」はマザーボードに2種類の端子が搭載されているので、Intel LanとRealtek Lan両方のドライバーをインストールした。
「SATA」も内部に2種類の端子が搭載されているため、AsmediaとMarvellのドライバーをダウンロードした。しかしMarvellの方はインストールしようとしたらインストール完了済みと表示された。Marvell SATAにストレージなどの機器を接続していると、PC起動時のBIOS画面の前にMarvell SATAの読み込み画面が表示されるため、Marvell SATAから機器を外していたからもしれない。

ドライブが認識されなくなった
内蔵HDDとHDDスタンドを組み合わせて、Xbox 360で外付けUSB HDDとして一時期使っていたHDDを、データドライブとしてフォーマットせずにPCに組み込んだ。初期状態のWindows 10では認識されていたが、Windows 10 Anniversary Updateを適用したら認識されなくなった。「ディスクの管理」機能で確認するとパーティションがいくつもに分割されており、一部アクセスできないパーティションがあったため、完全なフォーマットが行えなかった。仕方なくMac MiniにUSB HDDとして接続して、そちらでHDD全体をMBR(マスターブートレコード)でフォーマットしてパーティションを削除、その後Windows 10に戻してGPT(GUIDパーティションテーブル)、NTFS(NT File System)形式で再フォーマットした。Mac Miniでフォーマットしなくても、アクセスできないパーティションを削除する方法はあったと思うが手っ取り早く終えられたためその方法を使った。

Autodesk License transfer Utilityでライセンスがエクスポートできない
以前に使っていたPCで、OSをクリーンインストールするため、Autodeskソフトのライセンス認証を解除する必要があった。Autodesk License transfer Utilityで、Autodeskアカウントにサインインするとライセンスのエクスポートが可能ということだったが、IDとパスワードが間違っていると表示されアカウントのサインインが行えなかった。結果としては、IDとしてメールアドレスを入力していたが、メールアドレスとは別にユーザー名が規定されており、そちらのユーザー名をIDとして入力すればいいだけだった。

SteamのゲームデータをCドライブから移動する
任意のドライブに任意のフォルダを作成する。デフォルトでCドライブに作成される『C:\Program Files (x86)\Steam』から、ドライブレターをCからDに変更した『D:\Program Files (x86)\Steam』というフォルダ名にすると覚えやすく管理しやすい。Steamクライアントから、「設定」、「ダウンロード」、「ライブラリフォルダの追加」とクリックして、「別ドライブに新規に作成したフォルダ」を選択する。Steamクライアントを終了して、Cドライブの『Steam\Steamappsフォルダ』以下にある『Commonフォルダ』と『Appmanifest_***.acf』を、「別ドライブに新規に作成したフォルダ」へ移動する。

以前に使っていたPCで、Steamでゲームデータの保管場所を変更したらゲームが起動しなくなった問題
Steamクラウドというクラウドセーブデータ機能を使っていると、セーブデータ読み込みに失敗して起動画面でクラッシュすることがあるらしい。Steamクラウド機能をオフ、セーブデータを削除して、さらにSteamフォルダのuserdataフォルダも削除すると起動可能らしい。結局その事実を知る前にOSのクリーンインストールすることになりましたが。

Cintiq 13HDのUSB端子
Cintiq 13HDという液晶ペンタブレット本体に備え付けられたUSB端子に、Logicool G600Rというマウスを接続してPCを起動したらフリーズした。以前に使っていたPCでも、スリープ復帰時にCintiq 13HDに接続したマウスの操作が可能になるまで数十秒程度を要する状態だったが、Cintiq 13HDのUSBハブ機能に原因があることが分かった。よくUSBハブを介してUSB機器を接続すると問題が発生するという話を聞くが、まさにその状態だったらしい。

Forza Horizon 2 + Forza Horizon 1 レビュー

「Forza Horizon 2」と「Forza Horizon 1」をクリアしたのでレビューします。前回の記事からの続きです。

Forzaシリーズについて

もうすぐ最新作「Forza Horizon 3」も発売されるということで、旧作の2本を終わらせようと思って積みゲーになっていたものをクリアしました。それと同時に「Forza Motorsport 5」も少しプレイしたのでそれを交えながら書くことにします。

Forza Motorsportシリーズは優れたレースシミュレーターですが、ゲームとして見ると凄まじい作業ゲームです。車種カテゴリと収録コースといった条件を掛け算して全てのパターンを網羅するような膨大なレースイベントが設定されており、そのうえ明確なゴールはほぼ無いと言っても過言ではありません。そのため、Forza Motorsportシリーズでは、毎日Forzaのみプレイし続けるでもなければ、ゲームをクリアする達成感を味わうことはできません。御多分に洩れず、Forza Motorsportシリーズはだいたいプレイするものの全て途中で終わっています。

Forza MotorsportとForza Horizonは同じタイトルを冠しているものの、開発会社は異なり、ゲームのコンセプトも全く異なります。前者がクローズドコースでのレースシミュレーターで、後者はオープンワールドでのアーケードライクレースゲームです。ドライブゲーム的な一面もありますね。なので、ゲームデザインやペースデザインも同じではありません。Forza Horizonシリーズはゲームとしての終わりが存在します。ゲーム中ではフィナーレと呼ばれており、まさしく明確なゲームプレイの区切りとして設定されていることが分かります。ちゃんと終わりがあるゲームならモチベーションも保てるかと思ったので、Forza Horizonシリーズを重点的にプレイすることにしました。

ちなみにForza Horizon 2には、4レースで構成される168個のチャンピオンシップが設定されています。そのうちの15個程度のチャンピオンシップをクリアするだけでフィナーレまで辿り着けます。ゲーム全体に設定されたレースイベントの10%だけでもゲームをクリアできるということです。Forza Horizon 1では、1レースからなるレースイベントをだいだい60個程度クリアすればエンディングです。奇しくもどちらもレース数で言えば、およそ60レースと共通しています。1レースがだいたい数分程度とすると、純粋なレース時間は数時間のみでクリアできるということになります。こう改めて書いてみるとすぐ終わるように見えますが、実際はオープンワールドゲームなのでドライブしている時間の方が長いですし、オープンワールドをあちこち探索してコレクタブルを集めるのが意外と面白かったりします。物足りない場合はフィナーレの後から残っている大量のイベントをプレイし続けることもできます。

比較的短時間でフィナーレを迎えられるということで、FH2、FH1と立て続けにクリアしました。やっぱり終わりがあるからこそ、物事に締まりが出てくるということは確実にありましたね。Forza Horizonも終わりの見えない膨大な作業を必要とするゲームだったら、また消化不良感を伴って途中放棄することになりかねませんでした。今回はFH1(2012年発売)、FM5(2013年発売/日本は2014年発売)、FH2(2014年発売)の3本を並行してプレイしましたが、圧倒的にFHシリーズの方が楽しめました。もちろんFHシリーズは、FMシリーズのゲームエンジンとアセットを共用して使っているので、FHはFMという土台なしには成り立たないゲームではあるのですが、ゲームとしてはもう圧倒的にFHシリーズの方が面白いと思いますね。もちろんレースシミュレーターとしての技術の蓄積と向上を図っているFMシリーズに一定の敬意は持っていますけどね。

Forza Horizon 2

前回の記事と、この記事の前置きで既にだいたい語っているので手短に語ります。ずっとペイントばかりやってきてペイントソフトになっていたわけですが、ついにレースゲームとしてプレイすることになりました。FHシリーズの開発者の系譜として精神的前作といえる、Dirt、Project Gotham Racing、Burnoutといったレースゲームが好きなので、面白いに決まっていたのですが、想像していた通りの面白さでした。

Forza Horizon 1

プレイした際の衝撃ではFH2より初作のFH1の方が上回っています。FH2はペイントばかりしていたと書いていますが、最序盤のみある程度レースゲームとしてもプレイしており、だいたいどんなゲームか知っていて、FH1はほぼまっさらの積みゲー状態からのプレイだったこともあるかと思いますが、FH1の方が結果的に記憶に残っているゲームです。

レースゲームとしての品質、例えばグラフィック、車の挙動、走行コースの自由度といった部分では、ゲーム機の世代差もあり圧倒的にFH2の方が高水準です。ただしFH2になって薄れた部分もあります。それはレースフェスティバルに参加しているという感覚です。

例えばFH1ではカットシーンで世界観の紹介を行ったり、シングルプレイを進めていくと次々とキャラクターとして設定されたライバルが登場したり、ちゃんとストーリーがあります。物語があるということは、その終わりも存在するということなので、FMシリーズで感じる終わりのない作業感を感じることはありません。

主人公は一切喋らないタイプのゲームですが、レースイベントに参加しているキャラクターたちがプレイヤーに話しかけてくることで、あたかもフェスティバルに参加している気分になります。FH1で最も特徴的なのはラジオのDJです。車に搭載された車載ラジオのBGMとして、ゲームでは常にご機嫌な音楽が流れていますが、その合間にはDJがプレイヤーの起こした行動について噂話として語ったりすることもあります。プレイヤーの起こした行動について、世界が反応を返すという、ナラティブとしての物語ですね。全てはフェスティバルというお祭りに参加しているという楽しい気分にさせるための仕掛けですが、これこそがFH1を記憶に残る体験として昇華させているものだと思っています。

ラジオから流れる音楽はラジオ局ごとにカテゴリ分けされています。ラジオ局の総数はFH2では7局、FH1では3局です。でも、FH1の方がノリの良い楽しい音楽が揃っていました。というかFH1でお気に入りだったラジオ局のHorizon RockがFH2で無くなっているんですよね。結果としてFH2ではラジオをオフにしてエンジン音を聴くか、クラシック音楽のラジオ局を聴くかの二択になっていまいました。でも、やっぱりFH1のロックの方がゲームのノリにも合っていたと思いますし、ゲームにおける音楽の重要性を感じました。Forza Horizonのフェスティバルも、レースと音楽の祭典という設定でしたからね。

そういえばラジオのDJはFH1ではどうでもいい与太話から噂話まで、日本語吹き替えのフルローカライズで、ことあるごとに喋りまくっていましたが、FH2ではとんと無口になりました。あの元気だったDJたちはどこに行ってしまったんだという感じですね。FH2ではオリジナル版でもダイアローグが大幅に減っていたことは分かりますが、オリジナル音声のままの部分が多少あったり、吹き替え音声と字幕がずれていたり、けっこう雑な仕事になってましたね。そしてFH3ではついに日本語字幕のみになってしまって、ゲームそのものの質が上がるのとは反比例して、ローカライズの質が落ちていくという悲しい状態になっています。そのような意味でもFH1はプレイする価値があると言えるかもしれません。

Xbox One向けのFH2とFH3はゲームの舞台となるロケーションが異なることが大きな違いですが、ゲームそのものの土台はだいたい同じです。それとは別にXbox 360向けだったFH1は、FH2とFH3とは大きく異なるゲームデザインとなっていて、プレイしてみると一番古いゲームではあれども新鮮さを感じることもあるかもしれません。FH1が予想していた以上に楽しめたのは、FH2以降とゲームデザインが大きく異なる別種のゲームだったからです。

Forzaシリーズを振り返る

タイトル 評価
Forza Motorsport 2 (2007) 2/5
Forza Motorsport 3 (2009) 4/5
Forza Motorsport 4 (2011) 3/5
Forza Horizon 1 (2012) 5/5
Forza Motorsport 5 (2013) 4/5
Forza Horizon 2 (2014) 4.5/5
Forza Horizon 2 presents Fast & Furious (2015) 5/5
Forza Motorsport 6 (2015) ?/5
Forza Motorsport 6: Apex (2016) ?/5
Forza Horizon 3 (2016) ?/5

ゲームの客観的な評価ではなく完全主観の評価です。というより楽しんだ度合いです。例えばXbox 360で発売されたFMシリーズ(FM2、FM3、FM4)だったら、FM4が最も完成度が高いのですが、FM2、FM3と順番にプレイしてきて終わりのないゲームプレイに消化不良感と満腹感を感じて、FH4はそこまでプレイしなかったため、こういった評価となっています。FM3が高評価なのは初めてリワインド機能が導入されて、いつでもミスを巻き戻せることでレースゲームとしてのストレスが大幅に軽減されてプレイし易くなったためです。しかし、あくまで当時の状況を鑑みての評価なので、もしFMシリーズをプレイするなら最新作を1作のみプレイすることをお勧めします。今だとPCゲームとして無料配信されている「Forza Motorsport 6: Apex」が最適でしょう。無料配信されているバージョンなので、FM6本編から一部を切り出した機能制限版ですが、膨大な作業を含むゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろボリュームとして適切と言えるかもしれません。

それでも、本当のお勧めはForza Horizonの方ですね。そのなかでも映画のプロモーションとして無料配信され、現在は1000円で売っている「Forza Horizon 2 presents Fast & Furious」が最初にプレイするにはお勧めのタイトルだと思っています。FH2も比較的ボリューム過多なゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろ体験が凝縮されていて手短にプレイする向きには丁度良いです。こちらの無料版をプレイして満足して、FH2本編がペインソフトになるくらいには面白い内容でした。

Forza Horizonは、FH1ではアメリカのコロラド州、FH2ではイタリアとフランス、FH3ではオーストラリア、このようにロケーションが毎回変わっているので、新作が出ても旧作が陳腐化してしまうことはなく、どのタイトルでも楽しめるのではないかと思います。

Star Wars: The Old Republic 現在公開されている5本のCinematic Trailerについて

2016年10月7日に「Star Wars: The Old Republic – Knights of the Eternal Throne – “Betrayed” Trailer」が公開され、素晴らしい出来栄えだったので詳しく調べました。

これが新しいスターウォーズの映画と言われても遜色ない超高品質なCGIトレーラーです。ちなみにCG界隈におけるCGIとはComputer Generated Imageryの略で、ゲームではプリレンダームービーと呼ばれるものです。

Star Wars: The Old Republic Cinematic Trailer 一覧

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Deceived’ Cinematic Trailer(2009年6月1日公開)

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Hope’ Cinematic Trailer(2010年6月14日公開)

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Return’ Cinematic Trailer(2011年6月6日公開)

STAR WARS: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire – “Sacrifice” Trailer(2015年6月15日公開)

STAR WARS: The Old Republic – Knights of the Eternal Throne – “Betrayed” Trailer(2016年10月7日公開)

Star Wars: The Old Republic Cinematic Trailer 概要

現在のところ5本のシネマティックトレーラーが公開されています。

Deceived(2009年6月1日公開)、Hope(2010年6月14日公開)、Return(2011年6月6日公開)の3本は、ゲーム本編(2011年12月20日発売)の発売前にプロモーション用として公開されたシネマティックトレーラーです。

Sacrifice(2015年6月15日公開)は、ゲーム拡張パック第5弾Knights of the Fallen Empireのシネマティックトレーラーです。Betrayed(2016年10月7日公開)は、ゲーム拡張パック第6弾Knights of the Eternal Throneのシネマティックトレーラーです。

注意すべきは、ゲーム本編の発売前に公開された3本のトレーラーは、公開された順番とスターウォーズタイムラインの順番が逆になっていることです。今から見るならタイムライン順のReturn、Hope、Deceivedで観る方が分かりやすいかもしれません。

最初の3本は登場人物が共通している部分もあります。外見が変化しているため分かりづらいですが、ダース・マルガス(スキンヘッドのシス)、サティール・シャン(女性のジェダイ)、ジェイス・マルコム(共和国の兵士)は、作を跨いで登場する人物です。なぜ外見が微妙に変化しているかというと、トレーラー1本ごとに作品世界の時間で14年の間隔が空いているからです。トレーラーはアクションシーン中心で殆ど台詞も説明もないため、ストーリーに関しては理解が難しいですが、これらのトレーラーの制作された背景や、作品世界の時系列を確認すると一大叙事詩の片鱗が見え隠れしてきます。

Star Wars: The Old Republic 時系列

Return(3681 BBY)、Hope(3667 BBY)、Deceived(3653 BBY)、The Old Republic ゲーム本編(3643-3622 BBY)、Sacrifice(3637 BBY)、Betrayed(現状不明)

BBYとはBefore Battle of Yavinの略で現実世界でいう紀元前のような意味です。ヤヴィンの戦いはスターウォーズ エピソード4で起こった戦いのこと。つまりThe Old Republicは、映画シリーズから3600年ほど遡った大昔の時代の物語です。

感想

第3弾のReturnが面白かったですね。大規模な戦闘シーンもあり映像のスケールも大きく、最も過去の時間軸ということもあってか暗い戦乱の時代に入る前の、活き活きとしたキャラクターによる活劇の雰囲気があり、娯楽映像として最も楽しめました。

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Returnに登場するジェダイマスター、カオ・セン・ダラックの尋常じゃない格好良さ。

最初の3本と第4弾以降は制作時期に4年近い開きがあるので、おそらく連続性のない別プロジェクトです。そのため3Dモデルのディティールといった映像品質が大きく向上していました。キャラクターの3Dモデルは、手作業のモデリングから、実物の俳優を3Dスキャンして取り込んだうえでのモデリングに推移しているように見えます。特に女性キャラクターの造形が顕著ですね。アメコミのようなデフォルメの癖がなくなり写実により近付きました。ただ、それでも物量によるスケール感は最初の3本の方が上回っているという印象もあります。

でも、最も心に刺さったのは第4弾のSacrificeでしょうか。映像全体に一貫したテーマ性が感じられました。双子の兄弟が手を取り合って助け合うシーンが何度か登場しますが、そのたびに同じシルエットでも意味合いが変わっているところに深みがあります。

数分の映像にとてつもない密度で物語と視覚情報が凝縮されているので、見るたびに発見があります。例えば、Returnで、カオ・セン・ダラックが途中から二刀流になっているのは、弟子のサティール・シャンからライトセーバーを託されたからということも何回目かの視聴で気付きました。この品質と密度の映像が無料公開されているのが信じ難いですね。

それにしても、The Old Republicというゲームは、日本語のローカライズが行われていないうえに、比較的ゲームプレイに労力を必要とするMMORPGであり、オンラインRPGであるゆえに独自のアカウント管理や決済方法を乗り越えなければならず、プレイできそうな気が全くしないですね。バイオウェアのゲームもスターウォーズも両方好きなので、プレイしたら間違いなく面白いはずですが、あまりにもハードルが高いです。

マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

ゲームを中盤までプレイした時点で書いたレビューもあります。Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

2012年に発売されたマスエフェクトトリロジー完結編のマスエフェクト3を発売日に買いながらも積んでから4年、2009年に初めてマスエフェクトトリロジーの1作目のマスエフェクト1に触れてから7年、ようやくマスエフェクト3を終わらせました。

海の向こうの英語圏のインターネット上では良くも悪くも大いに盛り上がっていたゲームであり、日本にもその波紋は僅かながらでも伝わってきていたため、エンディングの内容はおおかた知っていましたが、ようやく自分の目で確かめることになりました。インターネットにはいくつもの文章が転がっているので、何行かの文章という形での物語の結果は知っていましたが、その結末に至る過程やそこで自分が何を感じるかは実際にゲームをプレイしなければ分かりません。

エンディングを語る前には、まずそこに至るまでの道筋を語らなければなりません。マスエフェクトでは、どのミッションを受注するか、アサインメントを解決するかの順序はある程度プレイヤーに委ねられています。ゲームのコアを成すメインミッションは1つにつきだいたい1時間弱でスケジュールも立てやすいです。しかしマスエフェクト3のラストミッションだけはその流れから逸脱していました。ラストミッションの1つ前のミッションから連続で2つのミッションをクリアするリニア展開となり、その長さも他とは大きくかけ離れたものとなっていました。マスエフェクトシリーズはゲームプレイはシューターとなっているものの、RPGでもあるのでキャラクターのスキルや武器装備を工夫をすればとても簡単になります。もしそれでもクリアできないならゲーム中に何時でも5段階の難易度のいずれかに変更することもできます。そういったこともあり、とりあえず一度クリアしておくかという軽めの気持ちでラストミッションに臨んだわけですが、待っていたものは想像を遥かに超える死闘感です。

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人類の絶望感を映し出すように真っ暗闇の崩壊したロンドン市内と、空を覆い尽くす巨大なリーパー。

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地上ではリーパーの軍勢が次から次へと押し寄せる。

過去作では最高難易度インセインをクリアしていたこともあり、難易度ノーマルくらいなら流すようにプレイできるだろうと思っていて、実際に終盤までは簡単にクリアしていました。簡単だったのもそこまでで、最終局面でリニア展開に入ってからは、目に見えて難易度が上がりました。それまでキャラクターのスキルポイントを殆ど使わなかったり、武器のアップグレードも行わなかったり、回復用のメディジェルも最大まで取得してなかったり、かなり適当にプレイしてきましたが、そのままラストミッションへ突入してしまったことを若干後悔するほどの難易度上昇でした。武器やパワーのリングを表示させることで可能な一時停止状態での状況確認も最後になってようやく使い始めました。ラストミッションまでは味方の武器をデフォルトのまま使っていたのですが、自分で勝手に持ち替えているのかと思ったらそんなことはなく、スナイパーのはずのギャレスはスナイパーライフルではなくアサルトライフルを装備して、リアラはピストルではなく性能が微妙なサブマシンガンをずっと使っていました。最後の最後になるまで気付かなかったのも、マスエフェクトが比較的ぬるいゲームだったからです。ラストミッションまでは。

マスエフェクト3というゲームの最後というだけではなく、マスエフェクトトリロジーの最後を締め括るミッションであり、トリロジーでずっと語られてきた銀河の脅威と、人類の故郷の地球で相対する。マスエフェクトではたとえ相手が敵対していようとも文明的な会話が多く含まれますが、ラストミッションではもはやそこに敵との対話は存在せず、銃弾と血飛沫が飛び交うのみ。物語の展開でもゲームプレイでも、とにかく死にまくる。まさしく本当の終わりです。これまでのミッションでボス級として登場した敵が次から次へと波状攻撃を仕掛け、通常のミッションなら1時間弱で終わるところがそれを過ぎても全く終わる気配がない。しかも2つのミッションを連続しているので体感時間はもっと長い。プレイ中はこの戦いはいつまで続くんだという感じでした。ストーリーで脅威として描かれていても、ゲームプレイではあっさりクリアできてしまってはストーリーとゲームプレイが乖離します。ストーリーでは血で血を洗う殲滅戦が描かれており、ゲームプレイでもそれに相応しいレベルデザインになっていて、ストーリーとゲームプレイが渾然一体となってマスエフェクトトリロジーの終わりを演出していました。

ME3はエンディングの内容に関して物議を醸しました。いくつか理由はありますが、最も大きな理由のひとつはシェパードの今後の物語は続かないということを予期させるには十分な内容の結末です。3作かけて感情移入をしてきたシェパードとその仲間たちの物語は今後おそらく語られることはないという事実を突きつけられたために、その結末に対して拒否反応が出ました。

それでも、マスエフェクト3を実際にプレイしてみると、シェパードの物語が終わることに対してはとても納得がいきます。実際にシェパードの物語をいずれ続けられなくなることは必然でした。マスエフェクト3とは言わず初期の三部作構想の時点で、シェパードの物語をいずれ終わらせなければならないゲームの構造になっていたからです。マスエフェクトトリロジーではゲーム中での選択を次回作に引き継ぎ反映させて三部作を描くというゲームデザインでした。例えばME2では場合によっては仲間が死んでしまい、次回作のME3では登場しません。では、ME3ではどうなっているかというと、死んだ仲間が本来なら登場する場面では立場の近い別のキャラクターが登場したり、キャラクターが不在のため良くない方向に話が展開したりします。ME2の仲間は10人近い大所帯だけあって、選択により分岐した無数の平行宇宙を生み出しています。この結果をまた4作目に引き継ぐとなると、さらに膨大なパターン数を用意しなければなりません。しかも、だいたいのプレイヤーは可能な限りキャラクターを生かし、より良い選択をしていると思われますが、過去作の選択を反映するというゲームデザインになっているため、たとえ選んだ人が殆どいないであろう選択結果であっても、全てのパターンをフォローしなければならず、制作のコストは天文学的な数にまで膨れ上がることは想像に難くありません。しかも、プレイヤーによって生死の分かれるキャラクターには重要な役どころを任せられませんし、もし任せるとするならそれこそゲームを何本分も作るコストが必要になります。実際にME3では、ME1の二者択一の選択によりアシュリーとケイダンのどちらかが必ず死んでいるのですが、彼らはME3の物語のメインに据えられており、選択引き継ぎのないゲームと比べればストーリーの制作に何割増しかのコストがかかっていると思われます。またセーブデータの引き継ぎを続けていくことで、新規プレイヤーが入りづらくなりますし、既存のプレイヤーでもあっても自分のセーブデータの内容を管理することが難しくなっていきます。

マスエフェクトのユニバースはプレイヤーの選択によって無数のパラレルワールドに分岐してしまっているので、これからその全てをフォローしていくなら、宇宙を舞台にした作品だけに天文学的なパターンを制作する膨大なコストがかかることから、シェパードの物語を終わらせることで終止符を打つしかなかったのです。それに、ME3では過去作で描いてきた諸問題を全て解決して、蒔いてきた伏線を全て回収しています。これ以上語ることはもう何も無いと言っても過言ではありません。もちろん、シェパードとその仲間たちを続投させ、新しい物語を始めることも可能でしょうが、シェパードの仲間たちは選択により生死の分かれたパラレルワールドの住人のようなものなので、全てのパターンを描こうとすると膨大なコストが必要になります。よって解決策はもう終わらせることしかなく、そういったことを考えるとシェパードの物語の終わりを予期させるエンディングの内容も納得のいくものになります。そこにさらに全てをなげうって戦ったラストミッションの死闘感が加わり、これだけ戦い切ったならもう終わりでもいいだろうという気持ちになりました。

マスエフェクトトリロジーが3作を持って完結することでシェパードの物語は円環を閉じより強固な作品群として残り続けるのではないかとも思います。後世の人間により勝手に物語が書き加えられることもなくなりますからね。

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物語を終わらせることで伝説は完成する。

エンディングは大別して何種類かありますが、そのなかからコントロールエンディングを選びました。本来なら最も良い結果が得られると思われる破壊エンディングを選ぼうと思っていましたが、やりこみせずにラストミッションに挑んだため、エンディングの内容に影響する、総合軍事力及び実働軍事力が大幅に不足していたので、本来なら選ばないであろうコントロールエンディングをまず選びました。やりこみしたら破壊エンディングも選んでみたいところですが、ラストミッションが大変だから、すぐにとはいかなそうです。

これまでXbox 360のゲームで最高のゲームはマスエフェクト2でした。いろいろ言われていたマスエフェクト3ですが、名作とされているマスエフェクト2に十分に比肩する素晴らしいゲームでした。発売日に購入してから4年近く経ってからクリアしましたが、ようやく肩の荷が下りたというか、ようやくあるべき状態に戻ったという感じです。ME1、ME2で計6周、ME2では英語版までプレイしておいて、トリロジー完結編のME3をプレイしないというのは普通に考えて有り得ない状態でしたから。

2017年発売予定のマスエフェクト第4作目であるマスエフェクト:アンドロメダでは、シェパードたちの存在した地球を含む銀河から、遠く離れたアンドロメダ銀河に舞台を移して、全てのキャラクターを一新した新作になっていると言われています。人類を含むお馴染みの種族は登場しますが、シェパードとその仲間たちは登場しません。おそらくマスエフェクトトリロジーの裏で、文明が崩壊した場合のバックアッププランとして、銀河に住まう種族をコールドスリープさせ移民船でアンドロメダ銀河まで送り込んだという設定だと思われます。マスエフェクトトリロジーのディレクター、ケーシー・ハドソン氏も退社前まで関わっていたようで、様々な事情を勘案すると確かにこうするしかないだろうという納得のいく設定です。

シェパードの物語は終わっても、その遺伝子を受け継いだ新作は作られるということで、まだまだ楽しみは尽きません。

マスエフェクト3 如何にしてロマンスの相手を選択したか

マスエフェクトは選択するゲームです。

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会話の選択リング。

とはいえ会話の選択では実はそれほど迷う必要はありません。会話の内容によっては選択リングの上側を選べばパラゴン、下側を選べばレネゲイドの名声ポイントが溜まります。その名声ポイントが一定以上だと、重要な局面では左側にモラル選択肢が出現するので、上位互換であるモラル選択肢を選びます。重要なのはパラゴンかレネゲイドか、どちらのスタンスを一貫して選択するかということのみです。ME1とME2ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントは別扱いだったので、どちらか片方に固める必要がありました。ME3ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントの合算でモラル選択肢が出現するので、選択を一貫するという縛りはなくなり、より簡単になりました。(この記事を書いてから知りましたが、終盤の選択肢ではこれまでと同じように片方だけで規定値を超えている必要あり)

ゲームを効率的に攻略しようとすると選択肢が限定されてくるので、会話の選択肢では実はそれほどプレイヤーの個性は出ません。そこで最もプレイヤーによる違いが出やすいのはロマンスの選択ではないかと思います。マスエフェクトにおいてロマンスこそ選択という行為を象徴するものなのです。その選択によってその人の性格までも推し量れるかもしれません。

自分の操作するME3のシェパードは、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしていたので、そのどちらかをロマンスの相手として選ぶ予定でした。そのつもりでロマンスの条件も拾っていきましたが、ゲーム中盤でのシタデルで全く予定になかったリアラとのロマンスが始まったということは前回の記事で書きました。

もう一度ロマンス条件について調べていきましたが、日本語の攻略Wikiも、英語のWiki Guideもどうもいまいち条件が判然としていないように感じました。例えばリアラだとノルマンディー船内でミッションの後に毎回会話するといった条件が書いてありますが、それを一切していないのにロマンスが開始されました。思い当たる節としては、ゲームのミッションに連れていく部隊メンバーとして常にリアラを選択していたことです。ミッションに連れていくことで親密度が上昇していたのかもしれません。ちなみにリアラを連れて行っていたのは、実績『連合部隊』(バイオティックコンボまたはテックバーストで50のコンビネーションを行う)のためです。リアラのバイオティック、シンギュラリティに合わせて、クラスセンチネルのシェパードのバイオティック、ワープを撃ってコンボとするのが視覚的に分かりやすいので。

それとは反対にアシュリーは条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されません。アシュリーは最序盤こそ仲間として同行するものの、序盤から中盤まで怪我をして離脱しています。なのでミッションに連れていくことで上昇すると思われる親密度がまだ足りなかったのかもしれません。

ME1ではゲームの最初から最後まで同じ仲間を殆どのミッションに連れていくという条件の盟友実績と呼ばれる実績がありました。その実績のために、ME1の1周目ではアシュリー、ギャレスを使い続け、ME1の2周目ではケイダン、リアラを使い続けることになりました。ME2ではそういった縛りはなく、比較的に自由に仲間を選択して部隊を編成できます。そのミッションに関係のあるメンバーや、攻略に有利なメンバーを選ぶこともありましたが、基本的にはミランダとギャレスをデフォルトの2人として使い続けて英語版を2周、日本語版を2周しました。ちなみにME2ではアシュリーもリアラも殆ど登場しません。リアラに限ってはDLCで登場しますが、Xbox 360の日本語版はDLCは配信されていませんし、英語版だと購入手続きが面倒なのでDLCはプレイしませんでした。そういうわけで、ゲームプレイをともにした仲間として、思い入れがあるのは圧倒的にミランダでした。アシュリーが1周分、リアラが1周分、そしてミランダが4周分ですので当然です。4周のうちミランダとロマンスしたのは英語版の1周目と日本語版の1周目です。英語版だといまいち会話が分からなかったので、日本語版では殆ど同じ条件でプレイし直しました。英語版の2周目と日本語版の2周目は難易度インセインをシューターゲームとして最短でクリアしただけなので誰ともロマンスしていません。

ME3ではそのミランダとのロマンスも選択可能なのですが、どうも調べていくとME3のロマンスはゲーム中盤とゲーム終盤の2回のロマンスによる2段構成となっていることが分かりました。そして悲しいことにミランダとのロマンスはゲーム中盤の方のみで、フルサイズのロマンスキャラクターではありませんでした。他のロマンス対象キャラクターと同等の扱いなら、ほぼ間違いなくミランダを選んだはずなのですが、サブ扱いということで候補から外れることになりました。

アシュリーかリアラかのどちらかを選ぶかということになりましたが、現在使っているシェパードはME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしているので、義理を通すという理由でアシュリーを選ぶつもりだったのですが、アシュリーとのロマンス条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されなかったため予定が変わりました。もしかするとあといくつかのミッションをアシュリーを連れてクリアすれば条件を満たしてロマンスが開始されたかもしれません。しかし、他にも判断するべきことが山盛りで、ロマンスを保留状態でミッションをプレイし続けていくのはストレスが大きいので、アシュリーはやめることにしました。

結果としてロマンスの相手は、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダ、ME3ではリアラということになりました。ここからはロマンスの選択から自分の性格を分析してみます。思い返してみると、その時々の最も手近な相手を選んでいっただけではないかという気がしますね。自分に配られたカードを使ってなるべく効果を最大化していくというスタンスです。高い理想を掲げても仕方ないので、手元に残っているもので何とかしていこうという感じでしょうか。もともと義理堅い部分もあったのですが、現代社会においては義理堅さの価値を解する人間が減っているので、義理を貫くことに価値を見出せなくなっている傾向もありますね。

ここまで書いてきてなんですが、実はロマンスにそんなに興味ないです。ロマンスを行うのもロマンス実績の解除のためで、ME3でリアラがロマンス相手になる遠因となった思われる部隊メンバーでの使用も、バイオティックコンボ実績のために使っていただけという面もありましたし。基本的に機能性重視の選択です。この記事もロマンスの内容そのものより、ゲームでどういった選択をしたかということを書きたくて書いているという意味合いが強いです。選択という行為のなかで、たままたロマンスの選択が最も分かりやすいものだったということです。

振り返ってみると、ME2までで、アシュリーは1周分、リアラは1周分、ミランダは4周分の時間をともにしましたが、一番長い時間をともにしたのはギャレスでした。ME2までで5周分ですから。ME3では、ギャレスとリアラをデフォルトとして使っているので、それぞれ1周分が加算され、リアラは2周分、ギャレスは6周分となってぶっちぎりでギャレスです。

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ぶっちぎりのギャレス。

ギャレスがそんなに特別に魅力的なキャラクターかと言われると、そういうわけでもない気もしますが、ただしシリーズ全体を通して最もおいしい立ち位置にいるキャラクターであることは間違いありません。シリーズで使える仲間のなかで、3作全てで使える数少ないキャラクターで、いつも序盤から登場します。3作全てで使えるのは、2のDLCを含めるとリアラもですが、基本的にギャレスとタリだけです。

ちなみに各ゲームでよく使っていた仲間。ME1/1周目(アシュリー、ギャレス)、ME1/2周目(ケイダン、リアラ)、ME2/計4周分(ミランダ、ギャレス)、ME3(ギャレス、リアラ)