PS Plus 2016年12月のフリープレイ

アトリエシリーズは最近のものだと「アーランドシリーズ」、「黄昏の世界シリーズ」、「不思議シリーズ」という順番で展開されているそうです。

アーランドシリーズはフリープレイで無料配信されていた記憶がありますが、黄昏の世界シリーズを全てスキップして、不思議シリーズの1作目の「ソフィーのアトリエ」に行ってしまったようです。

同じくフリープレイで配信されていた「討鬼伝」というゲームと、黄昏の世界シリーズはキャラクターデザインが同じです。実はそのフリープレイで入手した討鬼伝1のVita版をクリアまでやったので、唯一プレイする可能性のあるアトリエシリーズは黄昏の世界シリーズだったのですが、そこだけまるごとフリープレイからスキップされるような感じになってしまい、おそらく今後もアトリエシリーズをプレイすることはなさそうです。

Games with Gold 2016年12月の無料ゲーム

日本

世界

2016年12月前半 2016年12月後半
Xbox One Sleeping Dogs: Definitive Edition Outlast
Xbox 360 Outland Burnout Paradise

ロストオデッセイの無料配信

今月はGames with Goldよりも「ロストオデッセイ」の無料配信の方が大きなトピックでしょう。

Xbox Oneの後方互換機能により、Xbox Oneでプレイ可能なXbox 360ゲームが300本を超えた記念として、互換に対応していたもののディスク版しか存在していなかったロストオデッセイは新たにダウンロード版が配信開始され、2016年12月15日から12月31日までの期間限定で無料配信されることになりました。

ちなみに、Xbox 360でオリジナル版をプレイした時と比べて、Xbox Oneで後方互換でプレイする時の方がロード時間が短縮されているとのことです。ロストオデッセイはアンリアルエンジン3で制作されていますが、アンリアルエンジンはXbox Oneの後方互換で動作パフォーマンスが向上されるらしく、その恩恵を受けているようです。

Xbox 360のオリジナル版では、ゲーム後半になると戦闘で表示されるキャラクターモデルの数が増え、比例してロード時間も増していったそうなので、ゲームを進行されるにつれロード時間短縮の効果が表れてくるのではないでしょうか。

ゲームプレイのビデオを見た感じでは、確かに暗転画面中のロードは短縮されていますが、戦闘開始前のキャラクターを一通り映していくカメラ演出が長いので、「テンポがすごくわるい」が「テンポがわるい」くらいになったと思っていた方がよいのかもしれません。戦闘モーションを見ているだけの時間も結構長いですからね。

とはいえ、無料配信なので、とりあえずダウンロードはしておきました。RPGは始めたら長いので始めるのにはエネルギーが要りますけどね。

Smile Game Builderを使ってみての感想

スマイルブーム社の販売するゲーム制作ツール「スマイルゲームビルダー」を使いました。

サンプルゲームの感想

現在ではデフォルトで、スマイルブーム社による「SGBクエスト」、ドラゴンクエストのゲームデザイナーによる「グランブーム国物語」の2本のサンプルゲームが収録されています。

SGBクエストは、このSGBというツールを使って実装できる機能をマップ上にシンプルに配置して並べています。サンプルゲームはゲームとしてだけではなく、制作データとしても開けます。ゲームの設定、マップの仕組み、イベントの組み方といったことも全て見ることができるため、SGBクエストはゲームというより様々な機能のサンプル集として役立ちます。

グランブーム国物語は、ドラゴンクエストの最新作ですと言われても納得するくらいドラゴンクエストしてます。プレイヤーを町や村に住むNPCが総出で御持て成しする感じは古き良き日本のRPGを思い出させました。ストーリーが進むごとに、NPCの物語もそれぞれ進んでいるところに、世界観づくりの丁寧さを感じました。物語を作るのではなく世界を作ることが、インタラクティブなメディアであるゲームにおけるストーリーテリングに必要になってくるのだろうかといったことも考えさせられました。普通に一本のゲームとして成り立つくらい良いゲームでしたね。プレイ時間は3時間くらいでさくっと終わりますし。

スマイルゲームビルダーを始める

以前からゲーム作りたいなとは思っていましたが、言うまでもなくとてつもなく大変なので、実際に何かしら取り掛かることはありませんでした。絵や3DCGといったアセット制作の練習はしていましたけどね。現在だとアンリアルエンジンやユニティといったゲームエンジンの存在で、比較的ハードルは下がっていると言われていますが、自分でプログラムを書くという行為と比較しての話なので、ゲームエンジンを使ったとしても依然として難易度は高いままです。

このSGBというツールは色々調べていきますと、数あるツールの中でも最も初心者に優しい部類に見えました。これでゲームを完成させられなかったら、他で完成させられるわけがないと思えるくらいに、間口の広い設計になっていると思います。

それでSGBを起動してみて、一通りマニュアルを読んでみました。実際かなり分かりやすいです。ツールの使用の難易度で言えば全然難しくはなく簡単な方です。でも、作るのめっちゃ大変ですね。そこまで難しくはないけど大変。物量的な大変さ。マインクラフトのように立方体のブロックを配置して地形を作成していくのですが、自由度が高い分ブロックを配置していくのに相当時間がかかります。例えるならマインクラフトのスーパーフラットの状態から、自然地形を作っていく感じですね。マインクラフトのようにブロックを1つずつ置くのではなく、まとめて大量に置けるので、そこまで手間はかかりませんけど。

スマイルゲームビルダーに求めたいもの

SGBを既存のコンテンツに例えて端的に述べるなら、「マインクラフト」のようにブロックを積むことでマップを作成して、「ドラゴンクエスト7以降の3D化されたドラゴンクエスト」型のRPGを制作できる「RPGツクール」のようなツールです。

基本的には3D版のRPGツクールでしょうか。RPGツクールもマインクラフトもどちらもクリエイティブ系のツールだと思うのですけども、現在だと圧倒的にマインクラフトの方がユーザー数が多いと思うので、マインクラフトにもっと寄せていったほうが良いのではないかと思います。分かりやすいところでいうと戦闘ですね。現在のSGBはコマンド戦闘なのですが、アクションにしてしまった方が良いのではないかと思います。マインクラフトの戦闘モーションは、ローポリゴンで構成された武器モデルが左右に動くくらいの簡素なものですが、それでもやっぱりボタンを押してすぐにインタラクトがあると、世界への没入感が段違いにあると思うんですよね。アクション戦闘になったら、現在4人パーティ制なのが1人での戦闘になってしまいそうですが、そうだとしても、ここまでマインクラフトみたいなグラフィックやマップだと、ジャンプしたり剣を振ったりしたくなります。コンセプトの主従を逆転させて、「RPGツクール」のように自分でゲームや物語が作れる「マインクラフト」という方向に行った方がより面白いことになるのではないでしょうか。

細かいところだと設定周りがちょっと不足気味だと思います。例えばキーコンフィグですね。メニューを開くボタンや、ダッシュボタンの配置が平均的なゲームとかなり違うので、そこは各々でキーコンフィグで変更できるようにしてほしかった感はあります。決定とキャンセルの配置なんかも。それと致命的だと思うのが、ゲームデザインとしてマップを回転させてマップの側面や背面にある隠れた通路やアイテムを探す要素がありますが、カメラの回転がやりづらいため、マップの回転を使った探索という要素が億劫になりがちです。まずカメラの回転速度が遅すぎることもありますし、カメラの回転方向が人によっては逆方向だと感じると思います。これは個人差があるのどれが正解とは言い切れませんが、カメラの回転速度と回転方向を設定できれば誰もが納得できるのではないでしょうか。

最近になって主観視点時の操作方法に、FPSスタイルの操作方法が追加されましたが、以前からある3DダンジョンRPGスタイルの操作方法はなかなかきつかったです。ラジコン操作の頃のバイオハザードで、しかも90度ごとしかカメラの回転ができない制約付きみたいなものでしたので。

あと効果音のデフォルト音量が大きいです。それはコンフィグから変更できますけどね。

自分でゲームを制作しようとしてみると、このちょっと直すことが思いの外に大変なのが分かってくるんですけどね。

SGBにおけるゲームデザインを考える

SGBはRPG制作ツールとされているので、必然的にジャンルはRPGになってくるのですけども、個人的にはRPGというジャンルにはそんなに思い入れがないため、この仕様内でできそうなゲームとなると、3Dのマップ上を探索するアドベンチャーか、ビジュアルノベルのどちらかでしょうか。自分にとってのゲームとは、自分が情報を入力することによりゲームがその状況に合わせた出力を返すことで発生するインタラクティブな体験だと思っています。よって、戦闘といった要素がなくてもゲームは成り立つので、あまり自分向きじゃないコマンド戦闘は極力減らしていって、インタラクティブな物語という方向で作った方が自分にとっては面白くなるかなと考えています。

この際、マップはサンプルゲームから流用して物語のスクリプトだけでも書いていった方がいいのかもしれないという気分になってきました。今。

実はSGBを知ったのは昨日今日ではなく、製品版がなくてもプレイできるサンプルゲームなんかは結構前にプレイしていたりします。おかげで言いたいこともかなり溜まっていたわけですが、一旦出力することにより頭を整理できたと思うので、次の段階に進んでいきたいところです。

Sunrider: Liberation Dayについて

Steamで見つけた面白げなゲーム「Sunrider: Liberation Day」について調べたので書き留めておきます。

Sunrider: Liberation Day OP SORA NO KODOU

「Sunrider: Liberation Day」のオープニングムービー。

Sunriderシリーズとは

デベロッパー「Love in Space」、パブリッシャー「Sekai Project」で、Steam上で販売されているPCゲームです。ちなみに、デベロッパー、パブリッシャーともにアメリカに所在しています。

物語は三部作構成となっているそうで、ゲームとしても3作発売されています。しかし、関係性が多少複雑になっており分かりづらくなっているのでここから詳細を書きます。

Sunrider: Mask of Arcadius

第1作目。2014年7月10日発売。英語字幕、英語音声。無料配信。

世界観は宇宙を舞台としたサイエンスフィクションと日本式のロボット。ゲームジャンルはヘックス(六角形)のタイル上でユニットを動かすストラテジー系のシミュレーションゲームです。ここでややこしいのが、第1作目には、物語としては第一部「First Arrival」、第二部「Mask of Arcadius」の2つの物語が含まれていることです。

Sunrider Academy

第2作目。2015年4月16日発売。英語字幕、音声なし。

本編ではなくスピンオフです。キャラクターこそ共通なものの、宇宙を舞台としたSFである本編とは違い、世界観は学園ものでパラレルワールドに位置付けられます。ゲームとしてもジャンルが変更され、学校の部活動をマネジメントするゲームとなっているようです。

重要なのはここ。第2作目ですが、第二部ではありません。外伝です。

Sunrider: Liberation Day

第3作目。2016年3月5日発売。英語字幕。日本語音声。

三部作の完結編。第三部「Liberation Day」を収録した本編のシミュレーションゲーム。第1作目では英語音声だったのに、今回は日本語音声が入りました。日本人でもシリーズのなかで唯一プレイできそうなゲームが本作です。

プレイした感想

とりあえず3作ともSteamのライブラリに加えました。一番軽そうな内容の「Sunrider Academy」からプレイしましたが、英語字幕のみということで、英語の解読が大変だったことと、英語だとゲームシステムの理解がちょっと難しいこともあり、今のところ途中で積んでます。物語は途中からになりますが、日本語音声ありの完結編「Sunrider: Liberation Day」にいきなり行ってしまった方がよいのかもしれないと思っているところです。

今回書いた情報はゲームをクリアしたうえでの情報ではありませんし、Steamのレビュー欄の情報を総合したり、英語圏のウェブを斜め読みして調べたことなので、間違った情報が含まれているかもしれません。

「Sunrider: Liberation Day」のOPムービーは琴線に触れたので何度もリピート再生しました。断片的にちりばめられたそれらしい情報が、壮大な物語を想像させるのに十分な素材となっているので、もしかするとゲーム本編より面白いかもしれません。SteamではダウンロードコンテンツとしてこのOPムービーのテーマソングも配信されており、wavファイルとしてダウンロードできます。ちなみにwavファイルは無圧縮の音声ファイルです。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #4

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魔法を精製するためのエレメントは所持数の上限に達しているのにたびたび見つけてしまい仕方なく魔法を精製することになります。

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HDRレンダリング風の絵ですね。HDRとはHigh Dynamic Rangeのこと。

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なぜフレームを左側に寄せないのか。

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メタルギアではなく、魔導アーマーです。

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落ちる陽を眺めながらチャプター2終了。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #3

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物語性の感じられる構図やライティングですが、奥にあるのはごく普通の武器屋のトラックです。

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髪のボーンが風に揺れてます。

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車窓から。人間が写っていない写真は初ではなかろうか。

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眼鏡をかけてないのに眼鏡を上げるポーズ。

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コルさんのゲーム内のレベル高過ぎです。ゲストキャラクターではなくずっと仲間にいてくれませんか。

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「いつまで守られる側でいる」

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アイアンマンのポーズですね。ゲーマー的にはセインツロウ4のポーズですけど。

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おそらく壁面のテクスチャの緻密さを撮りたかったんでしょう。

追記:あとから気付きましたが良く見ると通路の天井のところにカーバンクルがいますね。

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このボスでは途中からイグニスとプロンプトはずっと戦闘不能のまま、ノクトとグラディオだけで戦ってました。プロンプトがまだ元気だった頃に撮った写真です。グラディオのサイクロンという技がなければ戦闘が終わりそうになかったですね。

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写真に写る気全くなしの2人。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #2

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よく見ると足が地面に埋まっているような、そうでもないような。

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おそらくFF15で最もポピュラーな写真の1つ。

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そういえば車が戻ってきて最初に運転する際はマニュアルドライブを選んだので、本来の運転手が後部座席に座っています。

ちなみに、そのあとはオートドライブを主に使っています。マニュアルドライブでもかなり操作が自動化されているので、だったらオートドライブでいいんじゃと思って。

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決めポーズのように見えますが、まだ腕を組み切ってません。

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犬!

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科学技術が進んだ世界観なのに、あえて文通で意思疎通する。

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海辺に面したリゾート地でも右手の暴走を抑える。

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字幕設定で、「キャラクター名の表示あり」と「日本語字幕」でプレイしていますが、このキャラクターの初登場時はキャラクター名が「うさんくさい男」でした。たしかに胡散臭いですけどね。映画「キングスグレイブ」を観ていたら思うところあるのかもしれませんが、まだ観ていないので特に思うところなく。ゲームと一緒に買いましたが、まだ観ていないです。

キングスグレイブは本編のこのあたりの時間軸に位置しますし、基本的にはFF15の前日譚なので、ゲームをこのあたりまで進行する前に観ておくと最良なのかもしれません。

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そういえば超高級レストランだからか、それとも描画パフォーマンスに影響するからか、席数が少なめですね。

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発売直前に配信された日本限定の体験版である「ジャッジメントディスク」のラスボスです。戦うわけじゃなく、宝石の原石を拾ってくるよう頼まれるだけですけどね。

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看板と夕空を背に記念撮影しているものの、目が半開きです。

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日が暮れると強力なモンスターが出現するので、キャンプ地を目指して全力でダッシュしているところ。


この地形はおそらく宝石の原石を取りに行った時の鳥の巣付近ですね。


宝石の原石を入手するため、大型の鳥のモンスターに気付かれないようにスニーキングしているところ。スニーキングするよりも、スニーキングしている人をカメラで撮影しながらスニーキングする方が難易度高いですよね。


右側の人たちが半端にフレームに入っているのはいがかなものか。


なぜこのタイミングでシャッターを切ろうと思ったのか。


ガーディナ渡船場のホテル「シーサイド・クレイドル」にて。

チャプター1で撮影された写真はここで終了。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで

FF15にはプロンプトというキャラクターが自動で写真を撮ってくれる機能があります。写真はセーブデータ内に保存したり、SNSにアップロードしたりできます。しかし、Xbox One版では最大保存枚数が150枚しかなく、すぐに容量オーバーになることが予想されたので、手動でアップロードして保管していくことにしました。

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ゲーム開始直後、レガリア(車)が故障して立ち往生。ナンバープレートの「RHS-113」はやっぱり「ファイナルファンタジーヴェルサス13」というタイトルに因んでるのでしょうか。

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この写し方はなかなか酷いですね。逆光気味のライティングといい、目の開閉状態といい。

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ノクトがグラディオにぶつかって弾き飛ばされているように見えますね。何やってんだこいつら…。

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武器屋の前。現代の武器屋はトラックで屋台販売するらしい。オレンジ色の帽子を被ったNPCは後から登場するそこそこ重要なキャラクターだったはず。

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特に何もない平原で棒立ちの構図。この素人くささが却っていい。

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右側は動きのある絵になってますが、左側は胴体くらいしか映ってないうえ、奥にいる人は思いっきり転倒して頭から着地する寸前に見えます。

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右手に秘められた力の暴走を抑えるため左手で握り締めているときのポーズ。

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画面が暗すぎなのでフラッシュを焚くべきだと思いますが、それよりもまず暗闇で襲われている仲間を助けるべきかもしれません。

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それらしく動きのある絵ですが、左上の余白が大き過ぎるかもしれません。空いているスペースに何かのロゴを入れるならちょうど良いですね。

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道があるのに、あえて岩場を往く。

FF15を買った

2016年11月29日に発売を迎えたということでFF15を買いました。

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE ファイナルファンタジー15 エピソードダスカ レビュー
FF15について思っていることは、この記事にだいたい書いてあります。

購入前の気持ち

体験版であるエピソードダスカの時点で最高に良いゲームだったので、もはや本編をやらずとも面白いことが分かり切っているため別にプレイしなくても問題ない、というよく分からない理屈により、発売日を待ち遠しく思う気持ちは特にありませんでした。それどころか、ゲーム発売前のプロモーションの一環として提供されている、開発者によるウェブ番組「アクティブタイムレポート」といったコンテンツがとても面白いので、発売が済んでしまうと、そういったコンテンツもなくなってしまうだろうことから、直前で発売日が2ヶ月延期された際には、祭りの前の準備期間のような高揚感がまだ続くんだといった感じでむしろ喜びの感情がありました。個人的にはあと1年くらい延期しても全く問題なかったですね。

FF15は、FFヴェルサス13時代の秘密主義的な開発体制から一変して、発売前から様々な情報をオープンに公開していく体制に変更されました。ゲーム開発に興味のあるものからすると、そこで出てくる情報がとにかく面白かったです。他のゲームなら、ユーザー向けビデオでは公開しないような、技術的情報や専門用語が頻繁に登場して知的好奇心を満たすという意味でとても楽しめるものでした。

個人的にFF15が特別なゲームになっているのは、自分で3DCGモデリングしている際にリファレンスとして使っているものがFFのキャラクターモデルだからです。言ってみれば師匠みたいなものですね。とはいえ、そこに言葉は何もなく見様見真似でやっているだけですけどね。それでもFF15が総計で10年間かけて開発されているゲームであることを考えると、そこから幾らかの勇気を見出せる気分です。そのような意味では、FF15が完成してしまったことに関して、こっちの3DCGは完成してないですが、そっちのゲームは完成しちゃったんですかという、一抹の寂しさのようなものもありますね。

けれども、何事も終わりがなければ、次の始まりもありません。

購入したバージョン

FF15のバージョンはXbox One版を買いました。ゲームの描画パフォーマンスを考慮すると、Xbox One版を選ぶ意味は全くありませんが、FF零式HD、FF15エピソードダスカ、FF15プラチナデモ、FF15発売前に世に出た関連作を3つともXbox Oneでプレイしたので、そういう経緯を考えるとFF15もXbox Oneでプレイするべきかと考えてあえて買いました。PS4本体も持ってるんですけどね。

ダウンロード版があるので、データ的にはいつでも購入できるものですが、フィジカルなディスクとしてプレスされた商品として、Xbox One版の日本語版FF15は将来的にレアな一品になるのでないかという気分もありますね。多くても数千枚くらいしかプレスされてないでしょうし、追加生産や廉価版もおそらくないでしょうし。

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FF15のチュートリアル。

一見すると、バツボタンに見えるかもしれませんが、エックスボタンです。ボタンの記号の形も文字色も同じなので紛らわしいですね。ちなみにエピソードダスカの時はPS4とXbox Oneで決定とキャンセルの位置が違う関係上、操作系のキーマッピングが多少異なっていましたが、FF15本編では同一のキーマッピングとなっているようです。

FF15本編では、決定とキャンセルの位置はそれぞれのコンソールの仕様通りですが、ゲームの操作系に関しては同じキーマッピングになっています。エピソードダスカでは、決定とキャンセルを兼ねる、ジャンプとシフトのボタンが、それぞれのコンソールで逆の位置になっていました。

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エピソードダスカのチュートリアル。

エピソードダスカと本編では、操作系、UI、ゲームシステムさえも、何もかも大きく変わっています。エピソードダスカの時はMPを消費してアビリティを使うゲームでした。ああ、そんなのもあったな、みたいな感じです。エピソードダスカは2015年3月ごろ時点でのビルドで、本編発売のおよそ1年半前のものですからね。

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FF15本編のチュートリアルでは、プラチナデモのときのカーバンクルが登場。なぜか主人公の所持する携帯電話にテキストメッセージを送って会話してくる、開発にとって便利そうなキャラクター。声の録音をしなくていいですし、テキストだけなら変更があっても、すぐに差し替えられますからね。

よく見ると犬っぽいです。身体の構造は犬をベースとして、そこからファンタジー要素を肉付けしていったのではないでしょうか。

今回のプレイスタイル

FF15に関しては、おそらく1周だけのプレイにはならないと思っています。1年以上経ったあとにはDLCを全て収録した完全版みたいなものも出るでしょうし、そのうちSteamでPC版も配信されるでしょうし、何か別のバージョンを買うことになる可能性がありそうです。そうなってくると、Xbox One版のバージョンでやりこみすぎると、他のバージョンでプレイした時に、既視感が出てしまうので、今回のプレイではモブハントやサブクエストといったやりこみ要素を全てスルーしてメインストーリーだけ進めてクリアする予定です。とはいえ、いまチョコボの利用を可能にする「チョコボに会いたい」という名前のサブクエストをクリアするべきが迷っているところです。圧倒的にプレイ時間を短縮できるなら、チョコボのサブクエストだけはクリアしておいた方がいいのかもしれません。