ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン レビュー

前回の記事「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコンを買った

ミニ スーパーファミコン 箱から出してみて

本体のミニチュアの出来、結構良いです。大き過ぎず小さ過ぎず。ある意味フィギュアみたいな趣きありますね。ただし、本体前面にあるコントローラーポートのカバーは要らなかったですね。当時の本体にはなかった、HDMIや電源用USBのコネクタもそのまま露出しているのだから、Wii用のコントローラー端子も見えていて特に問題なかったでしょう。カバーの開閉が手間になりますしね。

当初の情報通りWiiのコントローラー端子が採用されているため、Wii用の『クラシックコントローラー』でも接続可能。そういうわけなので、付属のSFCコントローラーは開封せずに手持ちの『クラシックコントローラー プロ』を流用することにしました。これ以上コントローラーを部屋に置きたくないですし、それなりの値段がするものなので、綺麗な状態のまま保管しておこうという考えです。

ミニ スーパーファミコン 起動してみて

本体のOSが思ったより駄目。セーブデータの扱いが結構ややこしいです。ニンテンドークラシックミニで行えるセーブには、オリジナルのゲームカートリッジでも可能だったセーブと、ニンテンドークラシックミニ本体で可能になる中断セーブの2つがあります。中断セーブは自由にスロットの移動やデータの削除が可能です。しかし、オリジナルのセーブデータはどうも削除できないようです。

また、タイトルのソート順に「最近遊んだゲーム順」や「遊んだ回数が多い順」という項目があります。ということは、本体側で何らかのカウントをしていることになりますが、このデータも消去できません。別に何の思い入れもないのに、試しに何度か起動したゲームがソート順に残り続けるのもなんだか気持ちが良くないなんて考えてしまいますね。

それでも、最終手段として、「設定」から「本体の初期化」という項目があります。しかしながら、これを使うと中断セーブデータを含めた全てのデータが消えて、工場出荷状態まで戻ってしまいます。もうちょっと細かなデータ管理が出来ればよかったのにと思いますね。

あとHome画面の音楽が結構うるさいですね。Wiiなどのストアアプリを思い起こさせる音楽が流れていますが、個人的にはあの手の音楽にはあまり良い思い出がないので。別に音楽があってもいいのですが、設定でオンオフの切り替えはできれば良かったですね。

本体のOSに関しては「必要最低限のものはあるが、痒いところには手が届かない」という印象です。セーブデータの扱いを含め、総じておおまかな設定のみで細かいカスタマイズは基本的に何もないですね。

ゲームの説明書に関して。本体から「説明書」のアイコンを選択すると、説明書画面に行きますが、ニンテンドウ公式サイト内の説明書記載ページのQRコードとURLが書いてあるだけで、本体内には何の情報も書いてないですね。フルカラーで1080pに適した解像度の説明書のファイルを入れようと思うと、それなりの巨大なファイルになってしまうことは想像に難くありませんが、説明書と書いておきながら外部へのリンクしかないのは結構ひどいと思いますね。でも、ファミコンやスーパーファミコンのゲームだと、それこそゲームのソフトウェア本体のファイルサイズより、説明書のファイルサイズの方が大きいということになりかねません。

ミニ スーパーファミコン 良いところ

Wii Uのバーチャルコンソールから導入された、ゲームをまるごとセーブして中断セーブを作成する機能は良いですね。理不尽とも言える高難易度のゲームが多いファミコン、スーパーファミコンの世代のゲームにこそ必要な機能です。

しかも、中断セーブには時間を遡って再開する「リプレイ」という機能があります。要するにミスしたらリワインド(巻き戻し)して、ミスする前からやり直せます。この機能は本当に素晴らしいです。これなら高難易度のゲームでもクリアできる可能性が増しますし、「即死」や「最初からやり直し」といったストレスも緩和されます。

本体を起動して何も操作しないと各ゲームのデモが流れる「オートプレイデモ」という機能も良いですね。能動的にボタンを押してゲームを起動させる必要があると、どうしても食わず嫌いをしてしまい起動しないゲームも出てくるでしょう。「オートプレイデモ」がなければ、絶対にゲーム画面を見ることもないであろうゲームに触れる機会を作るという意味で良い機能だと思います。

画面を「アナログテレビ」「4:3」「ピクセルパーフェクト」から選べるのもなかなか。殆どの人は当時の画面をそのまま表示させた「4:3」を選ぶんじゃないかと思いますけども。

昔のゲーム機は映像ケーブルが映像の信号を1本の線でまとめて送っているため映像が滲んでいたり、ブラウン管テレビの走査線の影響で横に線が入っているような見た目でした。それを再現しているのが「アナログテレビ」です。

「ピクセルパーフェクト」は横長の長方形になっていたドットが正しく正方形のドットになっているそうです。とはいえ、横長になることを想定して画面を作っていたでしょうから、1つのドットがドットして正しくなるとしても、あまり選ぶ機会はないかもしれません。

ミニ スーパーファミコン 収録ゲームの感想

・スーパーマリオワールド
まず最初に起動したゲームです。スーパーファミコンのローンチタイトルですし比較的万人向けタイトルなので順番的に正しいだろうと思い。ニンテンドウ64世代なので、2Dの横スクロールアクションのようなものには何の思い入れもないので、たぶん無理だろうなと思っていましたが、予想通り1-1をクリアしたところで止めました。まず操作キャラクターのマリオの挙動が浮つきすぎなんですね。なんであの人は落ちたら即死の穴や、触れるとほぼ即死の敵がわんさかいる場所で、あんなにも無防備な滞空時間の長いジャンプをするのか、そしてジャンプ中に軌道を変える努力をしないのか、はたまた接地の際にきっちり止まらないのか。答えは簡単でプレイヤーの性能をある程度制限することで死にやすくして、その難易度を持ってして達成感などのリターンをデザインしているからでしょう。しかし、個人的にはマリオの挙動にどうも慣れないこと、今後の難易度曲線を考えるとプレイは続けるべきではないという判断に陥り、1-1をクリアした時点でやめることになってしまうのです。ちょうどワールドマップ形式になっていることもあり、ステージクリアのあとにゲームプレイが途切れるので、それもやめる理由の後押しになりますね。ワールドマップでのマリオの移動速度が遅すぎることも遠因でしたね。

そういえばこれまで自分でプレイしてきた2Dマリオは、DSの「New スーパーマリオブラザーズ」、Wii Uの「New スーパーマリオブラザーズ U」、今回のミニスーパーファミコンの「スーパーマリオワールド」の3つです。思い返すと、Wii Uの2Dマリオも全く同じような理由で最初のワールドでやめましたね。裏を返すと初期の頃から最新作まで、ゲームのコアとなるデザインが変わらず保たれているということなんでしょう。しかし、そのデザインを面白いかと思うかはまた別の話になりますが。それでもDSの2Dマリオは最後までクリアした記憶があります。あの時どうやってクリアしたんでしょうね。DSの2Dマリオは久々の2Dマリオのリブート作かつDSというプラットフォームがライトユーザーを意識したものだったので、難易度が控えめだったのでしょうか。

・スーパーマリオカート
2Dマリオは早々に見切りをつけて、同じマリオでも好きな方のマリオである、マリオカートシリーズをプレイすることに。それでも、一つ懸念がありました。Wii Uの「大乱闘スマッシュブラザーズ For Wii U」では、収録されたキャラクターのバックボーン紹介と、バーチャルコンソールの販促を含めて、一部のゲームのバーチャルコンソールの体験版がプレイできます。その中で「スーパーマリオカート」もプレイできて、スマブラ内の体験版でプレイしたことがあります。その時は体験版だったのでプレイ時間制限で僅かな時間しかプレイできません。そのせいもあってか、上手く操作できずにまっすぐ走ることすらできなかったので全然面白くありませんでした。今回フルでプレイできる製品版をプレイしてみて、ようやく面白さが分かりました。

マリオカートシリーズはRボタンでドリフトしてミニターボするのが基礎走法なのですが、最初期の「スーパーマリオカート」においてはゲームシステムが全然違いますね。そもそもミニターボがありませんし、カーブを曲がる時もRボタンのドリフトというより、方向キーの長押しで曲がる感じです。Rボタンのドリフトは急角度過ぎて全然使い物にならないですね。そしてアナログスティックのないデジタルキーのみでのレースゲームであることが現在のマリオカートと大きく別物になっている一番の理由でしょう。十字キーの左右の短押しを繰り返すことで曲がる角度を調整していく走法で、アナログスティックによる強弱の付け方とは全く別のプレイ感覚となっています。その違いさえ認識でき、全く別の種類のゲームであると思えば、これはこれで楽しめます。

ただ、ハードウェアの描画性能が圧倒的に不足しているので、景色を見ながら走るような楽しみはなく、いかに目の前のカーブを捌くかといったゲームプレイに面白さが集約されます。あとはアイテムの入手に伴う逆転要素、その運の要素がスパイスになってプレイの持続力となります。

・F ZERO
ニンテンドークラシックミニの発売に合わせて、任天堂公式ウェブサイトで公開されているインタビューによると、スーパーマリオカートは、二人同時プレイを可能にしたエフゼロの続編を原型として開発されたとあります。確かにエフゼロとスーパーマリオカートは操作感覚がかなり似ています。スーパーマリオカートの二人同時プレイのために犠牲となった、広大なコースと高速のスピード。それら二つの要素を持っているのがエフゼロですね。マリオカートにおけるアイテムがなかったり、ライフ制によりリタイアすることもあるので、マリオカートよりは断然にストイックなレースゲームです。しかしながら、基本的にはスーパーマリオカートがプレイできれば、エフゼロも似たような感覚でプレイできます。

・スターフォックス
「スーパーFXチップ」というゲームカートリッジ内に内蔵された拡張チップにより疑似3D描画を行っているゲームです。スーパーファミコン世代のおいては2Dドット絵はある意味では極致と言えるゲームが少なくありません。それはなぜかというと、次の世代からは3Dポリゴンに移行して、ドット絵は姿を消していくからです。だから、2Dドットのゲームは今現在プレイしても現行のものに見劣りしないどころか、それらを凌駕することさえあるでしょう。しかし、スターフォックスにおける疑似3Dはあまりに厳しい。次の世代の黎明期のローポリゴンの3Dでさえ厳しいのに、スーパーファミコン世代の疑似3Dであれば、なおさらです。その当時の3DCGを取り巻く状況であれば凄いものであったのかもしれませんが、もはや化石ですね。

「スターフォックス2」は、「スターフォックス」のステージ1をクリアするとアンロックされることになっていますが、ステージ1もクリアできませんでした。ステージ最後の方でビルみたいなものが何度も倒壊するシーンがありまして、それでライフゲージが全部なくなりまして。明らかな不意打ちな殺し方をされて、しかもチェックポイントからのコンティニューなし。ゲームデザインもひょっとすると微妙なんじゃないかという疑念を感じてプレイを中断しました。

「スターフォックス64」はとても好きなので一応クリアしたいのですが、きついですね。「スターフォックス」のプレイ中も、「スターフォックス64」をプレイしたいといった感情が脳裏をよぎっていました。ステージ1のクリアでアンロックされる「スターフォックス2」なんてどうでもよくなるくらいに。

・パネルでポン
ブロックの左右を入れ替えて消していくパズルゲームです。「パネルでボン」こと「パネポン」ですね。今回プレイしたゲームの中で一番面白かったかもしれないですね。テトリスは1984年にリリースされたパズルゲームですが、今でもゲームルールは殆ど変わることなく、プレイされ続けています。それはなぜかというと、ルールがシンプルで、言語の理解の影響を受けず、あらゆる文化圏や時代でも陳腐化しない普遍性を持っているからです。パネポンも基本的にテトリスと同じです。いつ誰がプレイしてもそこそこ面白いのです。そのような意味で時代の経過により鮮度を失い陳腐化した古いゲームも存在するニンテンドークラシックミニの収録タイトルにおいて、昔も今も変わることなくシンプルな面白さを持ったパネポンは相対的に順位を上げる結果となっています。パネポン面白いですよ。

・スーパードンキーコング
任天堂のアクションゲームにおいては、カービィがイージーモード、マリオがノーマルモード、ドンキーコングがハードモードという言われ方をすることもあります。マリオさえクリアできないんだから、ドンキーコングをクリアできるわけないだろうと思いながらプレイしたところ、最初に出てきた敵にちょっと触れただけで即死したのでやめました。カービィよりもドンキーコングの方が見た目はずっとタフそうなのですが、あのお猿さんは思ったりナイーブなんでしょうね。ふと思い出しましたがスマブラではパワーキャラのドンキーコングはよく使ってました。本編の方では防御力は紙並みみたいですが。

・ゼルダの伝説 神々のトライフォース
ニンテンドークラシックミニに収録された21本の中で一番期待していたタイトルです。ちょっと触ってみたところ確かに面白そうな感じはありつつも、すぐにはクリアできそうな感じではないのでまだ本格的には進めていません。こういうオムニバス形式のものだと、どうしてもさくっと終わる短いタイトルが中心にプレイしてしまいます。

・星のカービィ スーパーデラックス
スマブラの影響で、スマブラに登場したキャラクターのゲームがプレイしたいと思い、古いゲーム機を購入したことがあります。その時に買ったのがスーパーファミコンと「星のカービィ スーパーデラックス」です。他にもいくつか買いましたけどね。それで、その時に全部100%クリアまでやりました。一度クリアしたゲームなので触りだけプレイしましたが本当に面白いですね。

横スクロールアクションは全く好きじゃありませんが、なぜ横スクロールアクションである、カービィを楽しめるかというと、操作キャラクターのカービィの性能がとても高いからででしょうね。まずホバリング。空中での複数回ジャンプとも言えるホバリング機能ですが、これがあるおかげで穴に落ちて即死というストレスから解放されます。またライフゲージの導入により、敵に当たって即死というストレスからも解放されます。見た目に反して、数発当たったくらいでは何ともない頑丈さを持っています。デスペナルティーのリスクがないなら、緊張感もなくなりメリハリがなくなるのではといった考えもあるかと思いますが、即死のストレスに比べれば些事であると自分は考えます。それにカービィのゲームデザインは、クリアできるかできないか、ではなく、どのようにクリアするかという選択の幅でゲームデザインされているように思います。コピー能力が豊富で攻略方法が一様ではなく、2PのAIキャラクターであるヘルパーにもコピー能力を与えることにより、コピー能力の組み合わせは掛け算式に増えます。その豊富な手段を使ってどう遊ぶかというゲームですね。

マリオをプレイしたあとにカービィをプレイするとカービィの強さに驚きます。その逆の順番だと、マリオの貧弱さに泣くことになるでしょう。

そういえば、「星のカービィ スーパーデラックス」と言えば、バッテリーバックアップの関係でセーブデータがとても消えやすいことで有名です。ご多分に漏れず、自分のゲームも100%クリアしたあとにすぐに消えました。記憶によく残っているのは消えたのとセットになっていたからかもしれません。思えばどうやって100%のセーブデータを維持したのか。1日でクリアしたか。電源がずっとつけっぱなしだったか。そんなに時間のかかるゲームではないので、1日で100%クリアすることも不可能ではなかったように思います。

フィジカルなゲームロムから解放されることで、セーブデータの問題や、接触の不良による動作停止からも解放されます。嵩張って部屋のスペースを圧迫することもなく、ゲームの抜き差しも不要となるので、古いゲームはデジタルでプレイするのが良いんでしょうね。

・スーパーメトロイド
現代においても非常に評価の高いメトロイドヴァニアの傑作です。ちなみに、メトロイドヴァニアとは、メトロイドシリーズと、悪魔城ドラキュラの英題であるキャッスルヴァニアを組み合わせた、それらのゲームの持つ特徴である探索アクションのゲームジャンルを指す造語です。

そういえば、スマブラの影響で古いロゲーム機を購入した時に「スーパーメトロイド」も購入しました。でも、クリアしたか記憶がありません。試しにニンテンドークラシックミニでプレイしてみたところ、惑星ゼーベスの、暗雲の中で雨が燦々と降り注ぐ暗鬱な雰囲気には覚えがあります。それに2Dメトロイドのバリアドアをショットで開ける感覚や、狭い穴の中をモーフボールでくぐっていった感覚にも覚えがありますが果たしてクリアしたかどうか。最後の方は、メトロイドのカプセルを破壊したり、惑星が爆発して宇宙船で脱出するんだったかな。でも、それは同じく所有していたゲームキューブの「メトロイドプライム」の記憶だったような。そもそもあれもクリアしたのか覚えていません。クリアしたかどうか確認するために再クリアするには、あまりにゲームプレイにカロリーを要するので、おそらくプレイすることはないんでしょうね。

・ファイアーエムブレム 紋章の謎
ファミコンで発売された「暗黒竜と光の剣」のリメイクを第一部、続編の「紋章の謎」を第二部としてセットにして販売したゲームです。ファイアーエムブレムシリーズのベースとなっている最初期の全てが入っているゲームです。

このゲームもスマブラの影響で古いゲーム機を購入した時に一緒に買ったゲームです。これは第一部と第二部の両方をクリアした記憶がありますね。そのあとのファイアーエムブレムシリーズは基本的にこの作品のゲームシステムがベースになっていて、絵や文章が変わっただけのものという印象もあるので、これをやっておけばファイアーエムブレムがどういうものか分かります。ゲームのグラフィックはハードウェアの性能上昇に伴い強化されていくので絵の方はともかく、悲しいことに文章のレベルは近年に入ってから著しく稚拙化して品質が低下しています。そのような意味では今プレイしても現行のものと比較して見劣りしないものになっているかもしれませんね。ただ、悲しいのは、紋章の謎をプレイして面白いと思っても、その受け皿となる新作は今後出てくることはないことですね。

・ファイナルファンタジー6
FF4、FF5、FF6の3本がセットになってPS1に移植された「ファイナルファンタジーコレクション」でプレイしました。2Dがメインだった最後の世代のゲーム機である、スーパーファミコンのゲームなので、客観的に言えば2Dドット絵の極致と言えるでしょう。

しかし、プレイ済みともなると、起動する手は伸びません。そうなってしまうのは、ロールプレイングゲーム特有の単純作業の繰り返しによって生じるプレイ時間の長さです。今よりも娯楽が少なく暇の多い時代であった当時なら、レベル上げといった作業も楽しめたかもしれませんが、現代の日本という国にはゲーム内パラメータを上昇させるために、多大な時間を使えるほどの余裕はないでしょう。依存性と射幸心を利用した似たようなものが流行っている気がしなくもないですが。それはともかく、そのような意味ではロールプレイングゲームは時代を越えられないゲームジャンルなのかもしれません。例えばPS4で発売されたFF7のリマスターは、倍速モードやパラメータの手動調整など公式チートとも言える機能が追加されています。それでようやく現代の速度に追い付いたくらいです。レベルが一瞬でマックスになったらゲームバランスも何もあったものではないと思いますが、そこまでしないと現代では通用しなくなるからこその、公式チートの導入なのでしょう。スーパーファミコンのゲームそのままをエミュレーターで動かす、ニンテンドークラシックミニのFF6はプレイするのは相当気合が要るんじゃないかと思いますね。

オートプレイデモで少し画面が流れたので観ていましたが、FF6で今でも見劣りしない要素は音楽じゃないかと思いました。音楽はハードウェアの性能が上がれば、音源が豪華になったり、生音を再生可能になって生楽器、オーケストラ、歌声などが入ったり、パワーアップはします。しかしながら、音源が制限されているからこそ、分かりやすく耳に残るメロディーも生まれます。実際に、現代においても、ゲーム音楽の代表曲とされるようなものは、貧弱な音源しか使えなかった世代のゲーム機で制作されたものに多いです。音楽を聴くためにFF6をプレイしてみるのも悪くないかもしれません。

・総評
軽く触った程度では、一番面白いのは「星のカービィ スーパーデラックス」と「パネルでポン」。

「スーパーマリオカート」と「F ZERO」も古いレースゲームでグラフィックも良いものではありませんが、デジタルキーを使ったレースゲームということで、アナログスティックやトリガーを使ったレースゲームとはプレイフィールが大きく異なり、現代のレースゲームとは別のジャンルのレースゲームとして楽しめないこともないです。

収録ゲームの最多ジャンルは横スクロールアクションだと思いますが、苦手なうえに好きでもないので、ほとんどプレイできないですね。3Dゲームになったニンテンドウ64世代のゲームがプレイしたい感が強まります。

ミニ ニンテンドウ64 の行方は

今回スーパーファミコンのゲームに触れたことで、ニンテンドウ64熱が高まってしまったので、Wii Uのバーチャルコンソールをちょっと見てみました。ニンテンドウ64のカートリッジの最大容量は64MBらしいのですが、バーチャルコンソールのニンテンドウ64ゲームは100MBくらいありました。おそらくエミュレーターなどの付加プログラムのためにファイルサイズが増しているのだと思われます。

ニンテンドークラシックミニシリーズの基板のストレージは512MBとなっているので、基板そのままだと、ニンテンドウ64ゲームは5本入ればいい方ということになりますね。このままだと、ミニ ニンテンドウ64は思ったよりしょぼい収録数になってしまいそうですが、ストレージの容量は固定ではないと思うので容量を拡大するなりして、10本程度は入れてもらいたいですね。USBメモリの価格を見れば分かる通りフラッシュメモリなんてそんなに高いものでもないでしょうから。

ファミコンリミックス1+2

Wii Uの「ファミコンリミックス1+2」をプレイしました。ミニファミコンはまだ持ってませんが、ファミコンリミックスというゲームソフトは持っていたのでプレイしました。ファミコンのゲームが駄目なのか、ファミコンリミックスが駄目なのか、あるいはそのどちらもが原因となっているのか、開始して10分も持たないですね。まずファミコンリミックスはファミコンゲームの一部のみしかプレイできません。実質的には体験版の集合体ですね。新しいステージやゲームなどはアンロック式となっており、そのうえクリアタイムによる評価制で星集めをしなければ、アンロックできません。ファミコンゲーム自体が「即死」と「最初からやり直し」からなる苦行めいたものなのに、そこにクリアしてもクリアタイムが遅ければ目標を満たさないという苦行が重なり、まるでノルマのために延々とデバッグ作業をやらされているような気分になってきます。

ミニファミコンを買っても意外とこんな感じなのかもしれませんね。

おわりに

やっぱり64やりたいですね。

スイッチでのバーチャルコンソールはまだなんでしょうか。

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