カテゴリー別アーカイブ: Final Fantasy

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #4

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魔法を精製するためのエレメントは所持数の上限に達しているのにたびたび見つけてしまい仕方なく魔法を精製することになります。

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HDRレンダリング風の絵ですね。HDRとはHigh Dynamic Rangeのこと。

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なぜフレームを左側に寄せないのか。

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メタルギアではなく、魔導アーマーです。

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落ちる陽を眺めながらチャプター2終了。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #3

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物語性の感じられる構図やライティングですが、奥にあるのはごく普通の武器屋のトラックです。

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髪のボーンが風に揺れてます。

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車窓から。人間が写っていない写真は初ではなかろうか。

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眼鏡をかけてないのに眼鏡を上げるポーズ。

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コルさんのゲーム内のレベル高過ぎです。ゲストキャラクターではなくずっと仲間にいてくれませんか。

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「いつまで守られる側でいる」

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アイアンマンのポーズですね。ゲーマー的にはセインツロウ4のポーズですけど。

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おそらく壁面のテクスチャの緻密さを撮りたかったんでしょう。

追記:あとから気付きましたが良く見ると通路の天井のところにカーバンクルがいますね。

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このボスでは途中からイグニスとプロンプトはずっと戦闘不能のまま、ノクトとグラディオだけで戦ってました。プロンプトがまだ元気だった頃に撮った写真です。グラディオのサイクロンという技がなければ戦闘が終わりそうになかったですね。

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写真に写る気全くなしの2人。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで #2

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よく見ると足が地面に埋まっているような、そうでもないような。

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おそらくFF15で最もポピュラーな写真の1つ。

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そういえば車が戻ってきて最初に運転する際はマニュアルドライブを選んだので、本来の運転手が後部座席に座っています。

ちなみに、そのあとはオートドライブを主に使っています。マニュアルドライブでもかなり操作が自動化されているので、だったらオートドライブでいいんじゃと思って。

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決めポーズのように見えますが、まだ腕を組み切ってません。

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犬!

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科学技術が進んだ世界観なのに、あえて文通で意思疎通する。

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海辺に面したリゾート地でも右手の暴走を抑える。

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字幕設定で、「キャラクター名の表示あり」と「日本語字幕」でプレイしていますが、このキャラクターの初登場時はキャラクター名が「うさんくさい男」でした。たしかに胡散臭いですけどね。映画「キングスグレイブ」を観ていたら思うところあるのかもしれませんが、まだ観ていないので特に思うところなく。ゲームと一緒に買いましたが、まだ観ていないです。

キングスグレイブは本編のこのあたりの時間軸に位置しますし、基本的にはFF15の前日譚なので、ゲームをこのあたりまで進行する前に観ておくと最良なのかもしれません。

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そういえば超高級レストランだからか、それとも描画パフォーマンスに影響するからか、席数が少なめですね。

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発売直前に配信された日本限定の体験版である「ジャッジメントディスク」のラスボスです。戦うわけじゃなく、宝石の原石を拾ってくるよう頼まれるだけですけどね。

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看板と夕空を背に記念撮影しているものの、目が半開きです。

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日が暮れると強力なモンスターが出現するので、キャンプ地を目指して全力でダッシュしているところ。


この地形はおそらく宝石の原石を取りに行った時の鳥の巣付近ですね。


宝石の原石を入手するため、大型の鳥のモンスターに気付かれないようにスニーキングしているところ。スニーキングするよりも、スニーキングしている人をカメラで撮影しながらスニーキングする方が難易度高いですよね。


右側の人たちが半端にフレームに入っているのはいがかなものか。


なぜこのタイミングでシャッターを切ろうと思ったのか。


ガーディナ渡船場のホテル「シーサイド・クレイドル」にて。

チャプター1で撮影された写真はここで終了。

FF15 プロンプトの写真で振り返る旅のおもいで

FF15にはプロンプトというキャラクターが自動で写真を撮ってくれる機能があります。写真はセーブデータ内に保存したり、SNSにアップロードしたりできます。しかし、Xbox One版では最大保存枚数が150枚しかなく、すぐに容量オーバーになることが予想されたので、手動でアップロードして保管していくことにしました。

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ゲーム開始直後、レガリア(車)が故障して立ち往生。ナンバープレートの「RHS-113」はやっぱり「ファイナルファンタジーヴェルサス13」というタイトルに因んでるのでしょうか。

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この写し方はなかなか酷いですね。逆光気味のライティングといい、目の開閉状態といい。

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ノクトがグラディオにぶつかって弾き飛ばされているように見えますね。何やってんだこいつら…。

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武器屋の前。現代の武器屋はトラックで屋台販売するらしい。オレンジ色の帽子を被ったNPCは後から登場するそこそこ重要なキャラクターだったはず。

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特に何もない平原で棒立ちの構図。この素人くささが却っていい。

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右側は動きのある絵になってますが、左側は胴体くらいしか映ってないうえ、奥にいる人は思いっきり転倒して頭から着地する寸前に見えます。

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右手に秘められた力の暴走を抑えるため左手で握り締めているときのポーズ。

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画面が暗すぎなのでフラッシュを焚くべきだと思いますが、それよりもまず暗闇で襲われている仲間を助けるべきかもしれません。

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それらしく動きのある絵ですが、左上の余白が大き過ぎるかもしれません。空いているスペースに何かのロゴを入れるならちょうど良いですね。

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道があるのに、あえて岩場を往く。

FF15を買った

2016年11月29日に発売を迎えたということでFF15を買いました。

FINAL FANTASY XV EPISODE DUSCAE ファイナルファンタジー15 エピソードダスカ レビュー
FF15について思っていることは、この記事にだいたい書いてあります。

購入前の気持ち

体験版であるエピソードダスカの時点で最高に良いゲームだったので、もはや本編をやらずとも面白いことが分かり切っているため別にプレイしなくても問題ない、というよく分からない理屈により、発売日を待ち遠しく思う気持ちは特にありませんでした。それどころか、ゲーム発売前のプロモーションの一環として提供されている、開発者によるウェブ番組「アクティブタイムレポート」といったコンテンツがとても面白いので、発売が済んでしまうと、そういったコンテンツもなくなってしまうだろうことから、直前で発売日が2ヶ月延期された際には、祭りの前の準備期間のような高揚感がまだ続くんだといった感じでむしろ喜びの感情がありました。個人的にはあと1年くらい延期しても全く問題なかったですね。

FF15は、FFヴェルサス13時代の秘密主義的な開発体制から一変して、発売前から様々な情報をオープンに公開していく体制に変更されました。ゲーム開発に興味のあるものからすると、そこで出てくる情報がとにかく面白かったです。他のゲームなら、ユーザー向けビデオでは公開しないような、技術的情報や専門用語が頻繁に登場して知的好奇心を満たすという意味でとても楽しめるものでした。

個人的にFF15が特別なゲームになっているのは、自分で3DCGモデリングしている際にリファレンスとして使っているものがFFのキャラクターモデルだからです。言ってみれば師匠みたいなものですね。とはいえ、そこに言葉は何もなく見様見真似でやっているだけですけどね。それでもFF15が総計で10年間かけて開発されているゲームであることを考えると、そこから幾らかの勇気を見出せる気分です。そのような意味では、FF15が完成してしまったことに関して、こっちの3DCGは完成してないですが、そっちのゲームは完成しちゃったんですかという、一抹の寂しさのようなものもありますね。

けれども、何事も終わりがなければ、次の始まりもありません。

購入したバージョン

FF15のバージョンはXbox One版を買いました。ゲームの描画パフォーマンスを考慮すると、Xbox One版を選ぶ意味は全くありませんが、FF零式HD、FF15エピソードダスカ、FF15プラチナデモ、FF15発売前に世に出た関連作を3つともXbox Oneでプレイしたので、そういう経緯を考えるとFF15もXbox Oneでプレイするべきかと考えてあえて買いました。PS4本体も持ってるんですけどね。

ダウンロード版があるので、データ的にはいつでも購入できるものですが、フィジカルなディスクとしてプレスされた商品として、Xbox One版の日本語版FF15は将来的にレアな一品になるのでないかという気分もありますね。多くても数千枚くらいしかプレスされてないでしょうし、追加生産や廉価版もおそらくないでしょうし。

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FF15のチュートリアル。

一見すると、バツボタンに見えるかもしれませんが、エックスボタンです。ボタンの記号の形も文字色も同じなので紛らわしいですね。ちなみにエピソードダスカの時はPS4とXbox Oneで決定とキャンセルの位置が違う関係上、操作系のキーマッピングが多少異なっていましたが、FF15本編では同一のキーマッピングとなっているようです。

FF15本編では、決定とキャンセルの位置はそれぞれのコンソールの仕様通りですが、ゲームの操作系に関しては同じキーマッピングになっています。エピソードダスカでは、決定とキャンセルを兼ねる、ジャンプとシフトのボタンが、それぞれのコンソールで逆の位置になっていました。

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エピソードダスカのチュートリアル。

エピソードダスカと本編では、操作系、UI、ゲームシステムさえも、何もかも大きく変わっています。エピソードダスカの時はMPを消費してアビリティを使うゲームでした。ああ、そんなのもあったな、みたいな感じです。エピソードダスカは2015年3月ごろ時点でのビルドで、本編発売のおよそ1年半前のものですからね。

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FF15本編のチュートリアルでは、プラチナデモのときのカーバンクルが登場。なぜか主人公の所持する携帯電話にテキストメッセージを送って会話してくる、開発にとって便利そうなキャラクター。声の録音をしなくていいですし、テキストだけなら変更があっても、すぐに差し替えられますからね。

よく見ると犬っぽいです。身体の構造は犬をベースとして、そこからファンタジー要素を肉付けしていったのではないでしょうか。

今回のプレイスタイル

FF15に関しては、おそらく1周だけのプレイにはならないと思っています。1年以上経ったあとにはDLCを全て収録した完全版みたいなものも出るでしょうし、そのうちSteamでPC版も配信されるでしょうし、何か別のバージョンを買うことになる可能性がありそうです。そうなってくると、Xbox One版のバージョンでやりこみすぎると、他のバージョンでプレイした時に、既視感が出てしまうので、今回のプレイではモブハントやサブクエストといったやりこみ要素を全てスルーしてメインストーリーだけ進めてクリアする予定です。とはいえ、いまチョコボの利用を可能にする「チョコボに会いたい」という名前のサブクエストをクリアするべきが迷っているところです。圧倒的にプレイ時間を短縮できるなら、チョコボのサブクエストだけはクリアしておいた方がいいのかもしれません。

東京ゲームショウ2016感想

順番は不確かですが観たイベントを列挙していきます。

プレイステーションブース

Rez Infinite

ゲームは旧作であるRezのHDリマスターのVR対応版であるらしく、ゲームデザインは正直多少古臭い感じなうえ、VRは平面の画面に出力されたものを観てもVR独自の良さが分からないので、冒頭のゲームプレイは退屈だったので一度飛ばして、他のゲームを一通り見てから、後になってから再生し直しました。面白かったのは、Rez InfiniteのVRへの拘りを開発者が語っているところです。全身に振動ユニットを配置した振動スーツというものまで作った入れ込みは凄いです。でも、配信されたビデオを見ているだけでは、振動スーツはもちろんVRも体感できることはなく、イベント壇上での盛り上がりに共感を覚えることはありませんでした。旧作Rezのリマスターだけではなく、Rez Infinite固有の新しいゲームも収録されているようですが、そちらは現代的なゲームプレイ、映像品質になっていて、そちらをメインに据えた方が良かったのではと思いました。

New みんなのGOLF

ゴルフするだけではなく、コースを走り回ったりゴルフカートで走行したり釣りしたりする要素が入っているそうです。そういう脇道に逸れた遊びをどこまで許容するデザインになっているか興味深いですね。

ファイナルファンタジー15

このゲームの発売前の情報を片っ端から見ている身としては、ほとんど知っている情報ばかりでしたが、ゲストを交えてのゲームプレイとなると、異なる視点でFF15を切り取った会話がされており、また違った趣がありました。ゲストの堂珍さんが似非じゃないガチなゲーマーなのがよく分かる熱い語りっぷりで好感が持てました。

コジマプロダクション

開発中のゲームであるデスストランディングの新しい映像は勿論無かったものの、興味深い会話がいくつか合って面白かったです。ユーザーからの質問に対して答えていくトークセッションで、いちばん会場が湧いたのが「メタルギアサバイブに関わっているという情報は本当か?」という問いに対しての、「全然関係ない。ゾンビなんか出るわけない。」と言った時でした。その件はタブー視されている印象もありましたが、口には出さずとも会場にいる人もだいたい意識を共有しているというのがよく分かりました。言葉を交わさなくても意識を共有している、あの会場の一体感は、デスストランディングのテーマである縄の繋がりというものとも近いのではないでしょうか。

龍が如く6

ゲームプレイがシームレスなオープンワールド風になっていて、プレイフィールがAssassin’s Creedのようなゲームに近くなっているように見えました。

グランツーリスモ SPORT

実物のレースで活躍しているプロレーサーと、グランツーリスモプレイヤーを交えてのマルチプレイ。ローカルマルチプレイという形でしたが、実際のゲームに収録されるかは知りませんが、メイン画面ではテレビ中継のようなリプレイをリアルタイム出力していて面白いなと思いました。レースするだけではなく、観戦するという方面の機能もあると、違った面白みがありますね。

旧小島プロダクションブース(コナミブースとも言う)

メタルギアサバイブ

実際のゲームプレイビデオが出展されていて、それを見る限り、ゲームプレイはMGSVと殆ど変わっていなくて、それは新鮮味に欠ける、流用されたコンテンツという意味もありますが、MGSVがとても面白いゲームであったことを加味すると、MGSVに近いということは余計なことをしなければそれだけで十分に面白みのあるものということでもあります。潜入モードと防衛モードがあって、潜入モードはピースウォーカーのCoopを彷彿とさせ、防衛モードはよくあるウェーブ防衛型のCoopシューターでした。例えるならGears of Warのホードモードや、Haloのファイアファイトモードです。でも、それらウェーブ防衛型モードは、メインのキャンペーンモードがあったうえで、サブで入っているコンテンツなので、それをメインに持ってこられても困るという感じでした。潜入モードは面白そうに見えたので、ピースウォーカーのように、メインのストーリーをCoopできる形式だと良いですね。

スクウェア・エニックスブース

ファイナルファンタジー15

以前から配信されているとても面白い話が盛り沢山のアクティブタイムレポートのTGS2016出張版。普段なら突っ込んだ深い話もありますが、TGS会場、リアルタイム、発売直前、という条件が重なり、プロモーション情報中心の無難な感じであまり面白い話はありませんでした。今回はプレイステーションブースのFF15コーナーの方がショーとして楽しめるものでした。

ファイナルファンタジー12 ザ ゾディアックエイジ

FF12のヴァン役の声優は劇中で「飛び降りろ」と叫んだものの滑舌が悪く「オイヨイヨ」としか聞こえず、オイヨイヨさんとして認知されているのですが、自分で「オイヨイヨです」と自己紹介していて笑いました。事務所の都合で後続のゲームではヴァン役を降りたという話もあり、もはや触れたくない過去と化しているのではないかと噂されていましたが、ちゃんとヴァンに愛着を持っていることが分かる話ぶりで好感が持てました。めちゃくちゃやる気がある感じだったので、もうヴァンだけ再収録したらいいんじゃないかと思いましたね。オイヨイヨのシーンだけは昔のオイヨイヨのままかオイヨイヨ発音の方が良いと思いますけどね。代名詞みたいなものですから。
今のところFFシリーズで最も好きなタイトルは暫定でFF12です。近いうちにFF15が記録更新するのは半ば確定しているようなものですが、現在のところではまだFF12が一番です。そんな自分からすると、このリマスター版は微妙な感じでした。FF12はオリジナル版と、完全版的なゾディアックジョブシステム版があり、このリマスター版ではゾディアックジョブシステム版をベースにしているとされています。ゾディアックジョブシステムとは何かというと、オリジナル版では全ての武器ライセンス、全てのアビリティーを取得できたものを、ゾディアック(12星座)の名前の通り12のジョブに分割したものです。プレイアブルキャラクターは6人いて、ジョブは12個あります。しかもジョブは変更できません。このことからも分かるように、どれだけ頑張ってもオリジナル版の育成要素の半分までしか取得できません。さらに、ジョブを決めるのはゲーム序盤で、そこからはずっと変更不可能です。なぜそういったデザインになっているかというと、ゾディアックジョブシステム版はオリジナル版をプレイしたうえでプレイするバージョンであるという前提で開発されているからです。キャラクターに対してイメージも湧かない序盤でジョブを固定するようになっているのは、オリジナル版をプレイしてどういうキャラクターか知っているだろうという当て込みがあるからです。つまり、ゾディアックジョブシステム版は、オリジナル版をプレイしたうえでの2周目、あるいは縛りプレイとしてなら、面白いかもしれません。しかし、オリジナル版を抜きにして、単独として成り立つものではないですね。
だから、ずっといまいち盛り上がっていませんでしたし、今でも疑心暗鬼なのですが、今回のイベントではそれに関する情報はなかったですね。せめて、「ゲーム中でいつでもジョブチェンジできる」か「複数のジョブの能力を取得できる」か、あるいは「オリジナル版も同時収録する」かされていれば期待が持てるのですが。FF12はオリジナル版はやりこみましたが、ゾディアックジョブシステム版は数時間で止めたので、ゾディアックジョブシステム版と全く同じ仕様なら買うことはないでしょう。

サガ スカーレットグレイス

古き良きJRPGを現代に蘇らせようとする試み自体は良いと思います。しかしなぜVitaなのか。いやVitaもVita TVも持っていますけどね。こういうゲームはハイエンドなコンソールで出した方が喜ばれるでのはないでしょうか。元々Vitaやスマートフォンといった多種多様なモバイル向けに開発していて、そこからスマートフォンを切って、Vita専用にしたという感じでしょうか。まあスマートフォン専用にされるよりはマシでしょうけどね。ゲームのプレイ時間はという話になって、「20時間に収めようとしているが50時間を越えるかもしれない。主人公が4人いるので、計200時間は遊べる。」ということを誇らしげな感じで語っているのを見て、そのプレイ時間至上主義は、娯楽が少なく暇が有り余っていた時代の産物でもはや古いんだけどなと思ったりもしましたが、古き良きJRPGを志向している本作としては正しい方向なのでしょう。
個人的にはそのプレイ時間の話を聞いて購入する線は消えましたね。RPGはそれなりにやりますが、RPGというジャンルが好きなのではなく、日本のAAA大作ゲームがRPGジャンルに集中していたから、RPGをプレイしていただけなので。携帯ゲーム機品質で時間がかかるゲームならスルーせざるを得ません…。

4Gamerブース

鉄拳の原田氏と、ギルティギアの石渡氏の対談

鉄拳3では、鉄拳2までの開発スタッフが他社(おそらくスクウェア)に殆ど引き抜かれて、開発チームを再編成して、ゼロからゲームを構築し直したみたいな裏話も聞けて面白かったです。鉄拳3ではキャラクターが劇中の時間が進んで世代交代しているのは、ゲームの開発スタッフ的にも、ゲームのプログラム的にも別物になっていたからなのでしょう。

ギルティギアの石渡氏の対談

原田氏のコーナーとは別枠であったコーナーで、こちらは石渡氏中心でした。ギルティギアイグザードのグラフィックが評価されているのは知っていましたが、個人的にはトゥーンシェードには興味がないのでフリープレイで配信されダウンロード済みなもののプレイは見送っていました。石渡氏の人柄も分かる映像でしたし、そろそろイグザードをプレイしても良いかもなと思いました。

ファミ通、電撃、4Gamerの3誌の編集長の対談

個人的にはこの中では4Gmaerはブックマーク済みでいつもチェックしていて、ファミ通と電撃は検索で引っ掛かったら見ることもあるという感じです。ファミ通と電撃だったら、電撃の方がわずかに良い印象ですね。ファミ通が全方位的に尻尾を振っているのに対して、電撃はプレイステーションプラットフォーム一筋ですから、そういう筋の通った拘りには好感が持てます。
この対談で一番面白かったところは、まとめサイトやキュレーションメディアに対して3人ともが大きく嫌悪感を示していたところですね。自分の領域を侵食してくる商売敵であるからというのもあると思いますが。ファミ通や電撃はそんなに好きでもなかったのですが、この話を聞いて、「あ、仲間だったのか」と思いました。まとめサイトだのまとめブログだの、そういったものはスポンサーや個人的な思想のために、ネットから自分に都合の良い情報を抽出して、情報を故意的に切り貼りしたうえで、これが世論であるという情報操作を行っています。自分で意見を書くならまだしも、他人の言葉をコピーペーストして、さらに故意的な編集をしているのがまた不快ですね。しかも、閲覧者同士を焚きつけて争いを起こしたりして、ページビューを稼ぎ、結果としてアフィリエイトから多額の金を得ています。売名や金のために、コンテンツや情報を利用して使い捨てる、はっきりいってゴロツキみたいな連中であり、それを閲覧している連中も阿呆でしかありません。それに対してちゃんと駄目なものは駄目だと言える人たちだと分かったので、ファミ通も電撃も好感度が上がりました。ちなみに、ビデオ再生中に電撃を検索してトップページを見たのですが、萌え豚色が強過ぎる記事配分で30秒くらいしか閲覧できませんでした。まあ個別の記事単位ならたまに良い記事もあるから…。先日スターオーシャン5を買ってクリアしたのですが、電撃で公開していた、開発者を迎えての紹介ビデオや旧作シリーズの通しプレイビデオを観て、JRPGに対する熱量を感じて、こういうのも悪くないかなと思って購入の後押しになりましたしね。もともと自分がSF好きだったり、SO3とSO4をプレイ済みだったということもありますけどね。

ファイナルファンタジー15(FF15)の発売日が2016年11月29日に変更 その他諸々感想

ファイナルファンタジー15(FF15)の発売日が2016年11月29日に変更になりました。ブラザーフッド4話、キングスグレイブ冒頭12分、ゲーム本編序盤ウォークスルーの映像も公開されました。2016年で最も期待しているゲームなので色々感想を語ってみます。
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