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大逆転裁判2を終えて、シリーズ全作品を振り返る

約1年前に書いた『逆転裁判シリーズレビュー』の記事の続きとなっています。

これまでの逆転裁判シリーズのプレイ履歴

逆転裁判1から4までは大昔にオリジナル版をプレイ。セーブデータの記録のようなものは残っていないので詳しい日付は覚えていません。それからずっとシリーズから離れていて、2014年に逆転裁判5が安売りしていたので購入して少しプレイするも途中で放置することになりました。

それから暫くして大逆転裁判1の情報を見て、明治時代の日本といった和風の世界観に惹かれて、これは是非ともプレイしてみたいと思いました。しかしながら逆転裁判5も途中で中断しており、シリーズ作品も未プレイのものが多かったので、シリーズをやり直してみるかと思い立ちます。といっても、大逆転裁判1は世界観も物語も一新した新作なので、シリーズ作品を前もってプレイする必要ななかったわけですけども。それでも1から4は結構面白かったので、これも機会だと思いシリーズをプレイしていくことになります。

これまでの逆転裁判シリーズのプレイ履歴 詳細版

3DSには本体機能としてプレイ履歴が保存されるため、その情報に基づいてプレイ履歴を詳細に書きますとこのようになります。並びはプレイ順です。

2016年3月:逆転裁判5、逆転裁判1蘇る逆転(逆転裁判123)、逆転検事1、ゴーストトリック
2016年5月:逆転検事2、逆転裁判5DLC
2016年6月:逆転裁判6
2017年6月:逆転裁判6DLC、大逆転裁判1
2017年8月:大逆転裁判2

補足。逆転裁判1から4は3DSでのプレイではないため記録なし。記憶もあいまい。ゴーストトリックは逆転裁判シリーズではないけれど関連作なので含めます。『逆転裁判1蘇る逆転』はDS版への移植の際に追加されたエピソードのことで、逆転裁判123に収録されていたものです。蘇る逆転の追加エピソードだけプレイできるかと思えば1を全部クリアしないとプレイできなかったので1を全部やり直すことになりました。

実に最近2年間でシリーズ作品の半分以上をプレイしています。そんなこともあってか、逆転裁判のゲームプレイにはもう完全に飽きが来ています。それでもプレイしていたのは読み物として面白いと思う部分があったからでしょう。

1から4の時は自力で解いたような記憶もありますが、逆転検事1くらいからは、1から10まで全て攻略情報を見ながらプレイしていたような気がします。なぜ最初から攻略情報を見るか、それは逆転裁判のテキストアドベンチャーあるいはビジュアルノベルはたまた紙芝居としての圧倒的テンポの悪さが原因です。

テンポ悪過ぎ問題

逆転裁判シリーズはテキスト主体のゲームです。とはいえ、一般的なビジュアルノベルのフォーマットには則っていません。これは立ち絵のアニメーションによる演出がこのシリーズの特徴だからでしょう。メッセージウィンドウ内に一度に表示される2行足らずのテキストの中だけにも、複数の立ち絵や演出が含まれていることがあります。それゆえにメッセージは一括では表示されず、一文字ずつ文字が表示される仕様となっており、これがたいへんにゲームスピードを遅速化させます。もちろんメッセージ表示スピードの変更なんて機能はない!

逆転裁判にも『スキップ』と呼ばれる機能があります。スキップボタンを長押しすると一般的なスキップ機能と同じように早送り状態になります。しかしながらゲームプレイの際に重要なのはそちらではありません。スキップボタンの短押しのほうです。

スキップボタン(Bボタン)を短押しすると、メッセージ表示(1文字ずつメッセージが表示される動作)をキャンセルしてメッセージの一括表示が可能になります。手順としては一度スキップボタンを押すことでメッセージ表示をキャンセル、もう一度スキップボタンを押すことで次のメッセージに移行します。つまり次のメッセージを見ようと思うと2回スキップボタンを押す必要があります。ここで厄介なのは演出が入るとスキップの受け付けが無視されてスキップされないこともあることです。それゆえにスキップボタンを連打気味に押すことになるわけですが、そうなってくると読んでない状態で読み飛ばしてしまうこともままあり、立ち上がりの遅いバックログを開いて余計に時間がかかるわけです。

このスキップ機能は3DSで開発された以降の逆転裁判シリーズだとオプションでスキップのオンオフを切り替えられますが、DS世代以前の逆転裁判シリーズだと、エピソードをクリアしてクリアフラグが立った状態でのみでしかスキップ機能は使えません。自分の最近プレイしたものだと逆転検事1と2がそれに該当するわけですが、あまりに遅いメッセージ表示にぶち切れそうになりながらプレイした記憶が鮮明に思い出されます。逆転検事2は高評価とされているそうですが、話があまりに長いうえ、話すスピードがあまりに遅いため、何度3DSをへし折りそうになったか枚挙にいとまがありません。

このように、ただ読んでいるだけで時間のかかるゲームなので、これ以上ゲームにかかる時間を増やしたくはありません。それゆえに最初から攻略情報を見るという選択をすることになるわけです。逆転裁判ではゲームにもよりますが選択を5回ほど間違えるとゲームオーバーになります。選択にリスクを伴わせることで緊張感を出そうという意図かと思われますが、実際のところは選択の直前にセーブして選択を総当たりしていくというような攻略方法になると思います。間違えたらリセットしてセーブデータからロードし直し。そういうプレイサイクルはプレイ時間の引き延ばしを助長させます。このようにテンポの悪さがゲームプレイすら壊すことにすら繋がっている気がいたします。メッセージが表示されるのが遅すぎて、その待っている間にふと物思いに耽ったりして、結局メッセージの内容が頭に全く入っておらず、バックログを読むなんてこともよくあります。

逆転裁判は数多くあるゲームの中でも超保守的と呼べる部類のゲームかと思います。いまだに初期のゲームボーイアドバンスの頃のフォーマットを維持し続けています。保守的なのは別にいいのですけれども、どうも引き摺らなくてもいい悪習と呼べるような部分まで引き摺っているように思えてなりません。例えばゲームボーイアドバンスの初期作では低容量の携帯機であり、おそらく極めて低予算のゲームだったと思われるので、ボイスは開発者自身が担当してごく一部の部分のみボイスが鳴るパートボイス仕様でした。でも、現在の逆転裁判は全く低予算でもないし、ハードウェアの性能的にも容量的にもフルポイス仕様でも何ら問題ないと思います。フルボイスだとメッセージ表示が一文字ずつ表示されるのにも必然性が感じられなくもありません。発声は一文字ずつですから。

とにかく初期の仕様に従った形式を維持し続けることで、もうずっとテンポの悪さまでも引き摺り続けています。このテンポの悪さはあえてやっているのではないかと気がしないでもありません。ゲームの評価ではプレイ時間の長さが評価軸になることもあります。ゲームは長ければ長いほど素晴らしいというやつですね。自分はそんなこと全く思いませんが。水で薄めたスープを延々と飲まされても満足はしませんよね。テンポ良くぽんぽんとテキストが表示されればその分プレイ時間が短くなってしまうわけで、一定のプレイ時間を保証するためにあえてテンポを悪くしている。このへんはゲームの中古市場への流出といった要素も絡んでいるのかもしれません。それでもゲームは快適な方が回り回っていいと思うんですけどね。

まあこの話はもうこのへんにしておきましょうか。ゲームのユーザーインターフェースに関することを語るだけで終わってしまいます。それだと本題に入るまでに終わってしまうので。まあそれでもここ2年でシリーズ作品の殆どをプレイした時の素直な感想ですね。メッセージスピードが遅すぎて快適性が損なわれているというのは。

大逆転裁判1の感想

大逆転裁判1といえば、未完作品として低評価のそしりを一身に集めていたことは多くの人が知るところでしょう。かくいう自分もそういった評価を見てプレイを思い止まったくちです。発売されたのは2015年で、自分が購入したのは2016年で、プレイしたのは2017年6月でした。大逆転裁判2が2017年8月発売なので、その直前にプレイしたということです。

そういうこともあってか、大逆転裁判1は世間の評価とは違って大変に楽しめました。もともと明治時代の日本という時代がかった設定にたいへんに興味があったので、この時点で面白く感じないわけがありません。そのうえ、未完だとしても、その続きがすぐにプレイできる状況だったわけですから。

世間の評価では未完と良く言われていましたが、決して未完とは感じませんでした。各エピソードの主題ともなっている、作中で起きた主要事件は全て解決していますから。その主要事件の脇に撒いてあった伏線は悉く回収せずに終わりましたけどね。未完という風聞なので、てっきり真犯人が逃げて生き延びたりするのかなと思ってしましたが、1の事件は1のなかで全部解決していたので消化不良感は感じませんでした。

伏線は次回作以降へ蒔いた種のようなもので、そこから色々想像するのも楽しみなのではないかと思うのは、既に次回作が発表され発売予定となっていた状況でプレイしたからこそ感じることでしょうか。まあとはいっても、逆転裁判シリーズは、Frozaやは一昔前のCall of Dutyのように、二つの開発チームが交互に2年に1回ずつゲームを発売することで年刊化されているように思えるので、2015年に大逆転裁判1が出たら、2017年に大逆転裁判2が出るのは既定路線だった気がしないでもありません。とはいえ2年待つのは長いかもしれません。

世界観は最高でした。ヒロインのスサトさんなどは完全に今は亡き大和撫子を体現したキャラクターで、これぞ見たかったものです。逆転裁判シリーズのナルホドの先祖である、主人公ナルホド。そして、そのナルホドの友人的立ち位置のアソウギ。同じ日本人という設定ながらも現代の日本人とはどこか違う魅力を持った男たち。まさに自分の見たかったものです。現代の日本から失われたものはあまりに多く、それは時代を遡って物語を紡ぐことで現代に蘇らせることが可能となります。その失われたものを紐解いていくのが大逆転裁判をプレイする理由だったので、大変に楽しめたという他ありません。

ところで、逆転裁判シリーズには複数の主人公がいました。大きく分けてオリジナルのナルホド、4以降のオドロキ、検事シリーズのミツルギ。くわえてあえて言うなら5以降のココネ。まあ3人ないし4人います。そのそれぞれの主人公ごとにファンがいて、派閥を形成しているため、誰を主人公に立てようが全員の満足のいくものには絶対にならない状態になっていたと思います。仮に全ての主人公が主人公として登場したとしても、作中での配分から一揉めあるわけです。そこはウェブをちょっと検索してみると分かることです。そういうある意味では呪縛めいたものを受けていた状況だったかと思いますが、そこで万人が納得せずとも万人から縛られぬ方法として、旧主人公たちが登場しえない遥か過去の時代に遡り、新しい主人公やその周囲のキャラクターを生み出すというのはある意味必然的で、自分にはとても納得のいく選択だったように思います。納得のいく選択がされているわけですから、大逆転裁判が面白くないわけありません。逆に納得のいかなかった選択もありまして、逆転裁判4のあとに全ての伏線も放り投げて、3から4の時間軸というとても狭い軸の中に留まり閉じ籠る逆転検事シリーズに移行してしまった時です。おかげであれから何年も逆転裁判シリーズから離れてました。

まあネタバレはやめようかと思うので物語について全然語れないんですけども。アソウギに関して思うことは色々あったので語りたいとは思えど、ネタバレしないと何も語れない立ち位置のキャラクターなので多くは語れません。

大逆転裁判2の感想

購入したのは発売日の2017年8月3日。クリアしたのは8月25日です。発売日買いしたのにクリアするまで時間かかりましたね。なぜ中だるみしたのか振り返ってみると2話ですね。

1話。大日本帝国でのお話。自分はどちらかといえば明治時代の日本の話の方が見たいので、序章やチュートリアル的ではありながらまあまあ面白かったですね。正体がばればれな感じのナルホドのイトコが主人公で、かつそのイトコの初法廷となっているため、チュートリアル的側面が強いお話でした。

2話。1で登場した夏目漱石が再登場する過去の回想話。物語が前に進むかと思えば語ることが禁じられた事件を回想として紐解くということで、物語が足踏みしてしまったこと、夏目漱石をはじめとした登場人物の幾人かは1から引き続きというとで、新鮮味に欠け、ここで完全に中だるみする結果となりました。大逆転裁判の夏目漱石さんは人自体は悪くないんですけれども、モーションがクドイですね。四字熟語言って決めポーズする時のモーションが効果音と相俟って著しくくどい。文豪なんだからそんなどこかの芸人みたいな動きしなくていいんだけどな感があり。鮮度の落ちる物語と相俟って大分長い期間放置しました。

3話。ここからようやく物語が動き始めます。コネット・ローザイクさんがなんかツボにハマりました。

4話。ここから怒涛の勢いで伏線消化。1話と2話のスロースピードは何だったのかという勢いで、大逆転裁判1と、2の序盤で蒔いたあらゆる伏線の回収が始まります。もはや4話で起きた事件なんて完全にどうでもいいと言わんばかりに、過去の伏線の真実が明らかになっていきます。

5話。4話の続きとなるエピソードで、実質的には4話が前半で、5話が後半です。もうありとあらゆる設定、伏線、何もかもを使い切りましたね。もはやこのあとに続くものは何もないと言わんばかりに全てを燃やし尽くして焼き尽くした印象です。別にこれは明かさなくても良かったんじゃないかという情報まで、何もかも開示されていきます。前作の評価で未完ということが言われまくったので、大逆転裁判2では絶対に話を終わらせろと厳命を受けていたような風景が目に浮かびます。そういえば、大逆転裁判1にはアニメムービーが入ったりしていましたが、大逆転裁判2には一切ありませんでした。またプロデューサーが変更になっていたり、制作体制にそれなりに変更があったことは明白です。おそらく開発予算は減少し、背水の陣で開発に臨まれていたことは想像に難くありません。もしかすると大逆転裁判はシリーズは、逆転裁判の初期三部作のように、三部作構成と予定されていたかもしれません。それが前作の不評を受けて大幅に圧縮されたゆえに、圧倒的な駆け足での物語の畳みとなったのかもしれません。それくらい徹底的な伏線の回収と物語の畳み方でした。

殆ど全てのキャラクターは背景に持っていた物語を全て語り切ったので、あとはキャラクター転がしでしか物語を作ることはできないような印象です。それでも面白いものにはなると思いますが、そのキャラクターの人格形成にまつわるような過去の物語がなければ人物としての深みを描写することはできないので、次回作が出るとしても登場人物は多くは新規になるのだろうかと想像します。3話後半、4話、5話。4話と5話はセットなので、実質1.5話くらいで大逆転裁判という物語の持っていたタネを全て使い切ったので、謎が全て明らかになってすっきりするという見方もあれど、自分として足早すぎて勿体ないなという気分もあります。まあ大逆転裁判3まで持ち越しにならなくなって良かったんでしょうね。たぶん。

大逆転裁判2の次回作はどうなるか

エピローグの様子では、ナルホドが大英帝国へ渡ったこれまでの構図とは反対に、次回作はホームズが大日本帝国へ渡るふうなことが示唆されていました。大英帝国の物語は全て語り切ったので、やるならそれしかないよなと感じです。1と2で大日本帝国は出てきましたが、どちらも序章として出てきただけだったので、大日本帝国の方は殆ど語られていません。まあ大じゃない方の逆転裁判シリーズは日本の物語が語られまくっているので、今更語るまでもないとか、明治時代なので時代考証が難しいとかあると思いますが、大日本帝国が舞台だとそれはそれで風情があって面白いと思いますね。

逆転裁判1から6、逆転検事1-2、大逆転裁判1-2と計10作プレイしたわけですが、もう完全に裁判は飽きましたね。裁判パートでは「ゆさぶる」という行動で、情報を聞き出さないといけません。ゆさぶると話がまた長くなるので最短で終わるように攻略情報を見るわけですが、はなから攻略情報を見るくらいには裁判に飽きています。

その中で面白いと感じたがのホームズの推理パートです。もう裁判いらないから、ホームズと、その相棒ナルホドの推理ゲームにしてほしかったなと何度思ったことか。実際のところ色々記事を読むにつけ、大逆転裁判はもともとはホームズありきのゲームだったように思います。舞台が日本の明治時代になったのは、ホームズが生きていた時代から日本の時代を逆算した結果でしょう。自分のように明治時代の日本に魅力を感じている人もいるかと思いますが、実際のところはホームズに合わせた時代設定でしかなかったのかもしれません。

同じディレクターのゴーストトリックを見ていれば、大逆転裁判のディレクターはそこまで保守的ではないことが分かります。それでも予算確保するには一定の売り上げ予測が必要で、そうなってくると既存のブランドでということで、裁判ゲームになったことは想像に難くありません。ふと思うのは、ホームズの推理パートだけのゲームでもそれでそれで面白いというか、裁判に飽きた自分からするとそちらの方が新鮮で楽しめただろうということです。

それでも推理パートが面白いのはある意味当然で、推理パートは背景、キャラクター、プロップ(小道具)すべて3Dで、そのうえカメラもある程度自由に動かせるので、同じ3Dではあれど固定視点かつ使い回しの多い裁判パートに比べて制作コストは掛かっているように思われます。コストをかければ面白くなるのは当たり前で、全編に渡って推理パートの形式で作れるかどうか不明ではありつつ、推理ゲームやりたいなという思いは今回の大逆転裁判2でより一層強まるのでした。推理パートも突き詰めれば絶対に面白くなるはずなのに、無難に裁判ゲームにするという固さ。このあたりも逆転裁判シリーズの超保守的な所以ですね。このシリーズはもっと面白くなるはずなのに、初期のフォーマットに拘泥している感が拭えません。

シリーズ全作品を振り返る

シリーズ全作品を振り返ってどれが面白かったか。これは案外迷うことなく決められます。

ベスト3を順番に言うなら、大逆転裁判1、逆転裁判1、逆転裁判5です。

大逆転裁判2や、逆転裁判2、3といった続編も面白いのですが、これらはセットで意味を成すものなので、そういう意味では1作目に集約されます。ちなみに、逆転裁判1は、DS版での追加エピソードの5話は蛇足だったので1-4話までの話です。

大逆転裁判1、逆転裁判1、逆転裁判5はどれも全て初期作品やリブート作となっています。つまり、ここから初めて何も問題ないように作られていますし、初期作品ということもあり何らかの目新しさがあります。どこが目新しさだったかというと、大逆転裁判1は、新しい世界観と、ホームズの推理パート。逆転裁判1は、言うまでもなくオリジン。逆転裁判5は、停滞していたシリーズのストーリーラインを蘇生させたこと、3Dグラフィックへ移行したことです。

今回もとても長くなってしまいましたが、まとめると大逆転裁判は最高に面白かったということですね。まあ裁判はもう完全に飽きてるんですけども。そもそも振り返ってみるとシリーズを全てやることになったのも、大逆転裁判の1作目が切っ掛けみたいなものでしたから、大逆転裁判への思い入れが一番になるのは当然ですね。

Forza Horizon 2 + Forza Horizon 1 レビュー

「Forza Horizon 2」と「Forza Horizon 1」をクリアしたのでレビューします。前回の記事からの続きです。

Forzaシリーズについて

もうすぐ最新作「Forza Horizon 3」も発売されるということで、旧作の2本を終わらせようと思って積みゲーになっていたものをクリアしました。それと同時に「Forza Motorsport 5」も少しプレイしたのでそれを交えながら書くことにします。

Forza Motorsportシリーズは優れたレースシミュレーターですが、ゲームとして見ると凄まじい作業ゲームです。車種カテゴリと収録コースといった条件を掛け算して全てのパターンを網羅するような膨大なレースイベントが設定されており、そのうえ明確なゴールはほぼ無いと言っても過言ではありません。そのため、Forza Motorsportシリーズでは、毎日Forzaのみプレイし続けるでもなければ、ゲームをクリアする達成感を味わうことはできません。御多分に洩れず、Forza Motorsportシリーズはだいたいプレイするものの全て途中で終わっています。

Forza MotorsportとForza Horizonは同じタイトルを冠しているものの、開発会社は異なり、ゲームのコンセプトも全く異なります。前者がクローズドコースでのレースシミュレーターで、後者はオープンワールドでのアーケードライクレースゲームです。ドライブゲーム的な一面もありますね。なので、ゲームデザインやペースデザインも同じではありません。Forza Horizonシリーズはゲームとしての終わりが存在します。ゲーム中ではフィナーレと呼ばれており、まさしく明確なゲームプレイの区切りとして設定されていることが分かります。ちゃんと終わりがあるゲームならモチベーションも保てるかと思ったので、Forza Horizonシリーズを重点的にプレイすることにしました。

ちなみにForza Horizon 2には、4レースで構成される168個のチャンピオンシップが設定されています。そのうちの15個程度のチャンピオンシップをクリアするだけでフィナーレまで辿り着けます。ゲーム全体に設定されたレースイベントの10%だけでもゲームをクリアできるということです。Forza Horizon 1では、1レースからなるレースイベントをだいだい60個程度クリアすればエンディングです。奇しくもどちらもレース数で言えば、およそ60レースと共通しています。1レースがだいたい数分程度とすると、純粋なレース時間は数時間のみでクリアできるということになります。こう改めて書いてみるとすぐ終わるように見えますが、実際はオープンワールドゲームなのでドライブしている時間の方が長いですし、オープンワールドをあちこち探索してコレクタブルを集めるのが意外と面白かったりします。物足りない場合はフィナーレの後から残っている大量のイベントをプレイし続けることもできます。

比較的短時間でフィナーレを迎えられるということで、FH2、FH1と立て続けにクリアしました。やっぱり終わりがあるからこそ、物事に締まりが出てくるということは確実にありましたね。Forza Horizonも終わりの見えない膨大な作業を必要とするゲームだったら、また消化不良感を伴って途中放棄することになりかねませんでした。今回はFH1(2012年発売)、FM5(2013年発売/日本は2014年発売)、FH2(2014年発売)の3本を並行してプレイしましたが、圧倒的にFHシリーズの方が楽しめました。もちろんFHシリーズは、FMシリーズのゲームエンジンとアセットを共用して使っているので、FHはFMという土台なしには成り立たないゲームではあるのですが、ゲームとしてはもう圧倒的にFHシリーズの方が面白いと思いますね。もちろんレースシミュレーターとしての技術の蓄積と向上を図っているFMシリーズに一定の敬意は持っていますけどね。

Forza Horizon 2

前回の記事と、この記事の前置きで既にだいたい語っているので手短に語ります。ずっとペイントばかりやってきてペイントソフトになっていたわけですが、ついにレースゲームとしてプレイすることになりました。FHシリーズの開発者の系譜として精神的前作といえる、Dirt、Project Gotham Racing、Burnoutといったレースゲームが好きなので、面白いに決まっていたのですが、想像していた通りの面白さでした。

Forza Horizon 1

プレイした際の衝撃ではFH2より初作のFH1の方が上回っています。FH2はペイントばかりしていたと書いていますが、最序盤のみある程度レースゲームとしてもプレイしており、だいたいどんなゲームか知っていて、FH1はほぼまっさらの積みゲー状態からのプレイだったこともあるかと思いますが、FH1の方が結果的に記憶に残っているゲームです。

レースゲームとしての品質、例えばグラフィック、車の挙動、走行コースの自由度といった部分では、ゲーム機の世代差もあり圧倒的にFH2の方が高水準です。ただしFH2になって薄れた部分もあります。それはレースフェスティバルに参加しているという感覚です。

例えばFH1ではカットシーンで世界観の紹介を行ったり、シングルプレイを進めていくと次々とキャラクターとして設定されたライバルが登場したり、ちゃんとストーリーがあります。物語があるということは、その終わりも存在するということなので、FMシリーズで感じる終わりのない作業感を感じることはありません。

主人公は一切喋らないタイプのゲームですが、レースイベントに参加しているキャラクターたちがプレイヤーに話しかけてくることで、あたかもフェスティバルに参加している気分になります。FH1で最も特徴的なのはラジオのDJです。車に搭載された車載ラジオのBGMとして、ゲームでは常にご機嫌な音楽が流れていますが、その合間にはDJがプレイヤーの起こした行動について噂話として語ったりすることもあります。プレイヤーの起こした行動について、世界が反応を返すという、ナラティブとしての物語ですね。全てはフェスティバルというお祭りに参加しているという楽しい気分にさせるための仕掛けですが、これこそがFH1を記憶に残る体験として昇華させているものだと思っています。

ラジオから流れる音楽はラジオ局ごとにカテゴリ分けされています。ラジオ局の総数はFH2では7局、FH1では3局です。でも、FH1の方がノリの良い楽しい音楽が揃っていました。というかFH1でお気に入りだったラジオ局のHorizon RockがFH2で無くなっているんですよね。結果としてFH2ではラジオをオフにしてエンジン音を聴くか、クラシック音楽のラジオ局を聴くかの二択になっていまいました。でも、やっぱりFH1のロックの方がゲームのノリにも合っていたと思いますし、ゲームにおける音楽の重要性を感じました。Forza Horizonのフェスティバルも、レースと音楽の祭典という設定でしたからね。

そういえばラジオのDJはFH1ではどうでもいい与太話から噂話まで、日本語吹き替えのフルローカライズで、ことあるごとに喋りまくっていましたが、FH2ではとんと無口になりました。あの元気だったDJたちはどこに行ってしまったんだという感じですね。FH2ではオリジナル版でもダイアローグが大幅に減っていたことは分かりますが、オリジナル音声のままの部分が多少あったり、吹き替え音声と字幕がずれていたり、けっこう雑な仕事になってましたね。そしてFH3ではついに日本語字幕のみになってしまって、ゲームそのものの質が上がるのとは反比例して、ローカライズの質が落ちていくという悲しい状態になっています。そのような意味でもFH1はプレイする価値があると言えるかもしれません。

Xbox One向けのFH2とFH3はゲームの舞台となるロケーションが異なることが大きな違いですが、ゲームそのものの土台はだいたい同じです。それとは別にXbox 360向けだったFH1は、FH2とFH3とは大きく異なるゲームデザインとなっていて、プレイしてみると一番古いゲームではあれども新鮮さを感じることもあるかもしれません。FH1が予想していた以上に楽しめたのは、FH2以降とゲームデザインが大きく異なる別種のゲームだったからです。

Forzaシリーズを振り返る

タイトル 評価
Forza Motorsport 2 (2007) 2/5
Forza Motorsport 3 (2009) 4/5
Forza Motorsport 4 (2011) 3/5
Forza Horizon 1 (2012) 5/5
Forza Motorsport 5 (2013) 4/5
Forza Horizon 2 (2014) 4.5/5
Forza Horizon 2 presents Fast & Furious (2015) 5/5
Forza Motorsport 6 (2015) ?/5
Forza Motorsport 6: Apex (2016) ?/5
Forza Horizon 3 (2016) ?/5

ゲームの客観的な評価ではなく完全主観の評価です。というより楽しんだ度合いです。例えばXbox 360で発売されたFMシリーズ(FM2、FM3、FM4)だったら、FM4が最も完成度が高いのですが、FM2、FM3と順番にプレイしてきて終わりのないゲームプレイに消化不良感と満腹感を感じて、FH4はそこまでプレイしなかったため、こういった評価となっています。FM3が高評価なのは初めてリワインド機能が導入されて、いつでもミスを巻き戻せることでレースゲームとしてのストレスが大幅に軽減されてプレイし易くなったためです。しかし、あくまで当時の状況を鑑みての評価なので、もしFMシリーズをプレイするなら最新作を1作のみプレイすることをお勧めします。今だとPCゲームとして無料配信されている「Forza Motorsport 6: Apex」が最適でしょう。無料配信されているバージョンなので、FM6本編から一部を切り出した機能制限版ですが、膨大な作業を含むゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろボリュームとして適切と言えるかもしれません。

それでも、本当のお勧めはForza Horizonの方ですね。そのなかでも映画のプロモーションとして無料配信され、現在は1000円で売っている「Forza Horizon 2 presents Fast & Furious」が最初にプレイするにはお勧めのタイトルだと思っています。FH2も比較的ボリューム過多なゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろ体験が凝縮されていて手短にプレイする向きには丁度良いです。こちらの無料版をプレイして満足して、FH2本編がペインソフトになるくらいには面白い内容でした。

Forza Horizonは、FH1ではアメリカのコロラド州、FH2ではイタリアとフランス、FH3ではオーストラリア、このようにロケーションが毎回変わっているので、新作が出ても旧作が陳腐化してしまうことはなく、どのタイトルでも楽しめるのではないかと思います。

マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

ゲームを中盤までプレイした時点で書いたレビューもあります。Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

2012年に発売されたマスエフェクトトリロジー完結編のマスエフェクト3を発売日に買いながらも積んでから4年、2009年に初めてマスエフェクトトリロジーの1作目のマスエフェクト1に触れてから7年、ようやくマスエフェクト3を終わらせました。

海の向こうの英語圏のインターネット上では良くも悪くも大いに盛り上がっていたゲームであり、日本にもその波紋は僅かながらでも伝わってきていたため、エンディングの内容はおおかた知っていましたが、ようやく自分の目で確かめることになりました。インターネットにはいくつもの文章が転がっているので、何行かの文章という形での物語の結果は知っていましたが、その結末に至る過程やそこで自分が何を感じるかは実際にゲームをプレイしなければ分かりません。

エンディングを語る前には、まずそこに至るまでの道筋を語らなければなりません。マスエフェクトでは、どのミッションを受注するか、アサインメントを解決するかの順序はある程度プレイヤーに委ねられています。ゲームのコアを成すメインミッションは1つにつきだいたい1時間弱でスケジュールも立てやすいです。しかしマスエフェクト3のラストミッションだけはその流れから逸脱していました。ラストミッションの1つ前のミッションから連続で2つのミッションをクリアするリニア展開となり、その長さも他とは大きくかけ離れたものとなっていました。マスエフェクトシリーズはゲームプレイはシューターとなっているものの、RPGでもあるのでキャラクターのスキルや武器装備を工夫をすればとても簡単になります。もしそれでもクリアできないならゲーム中に何時でも5段階の難易度のいずれかに変更することもできます。そういったこともあり、とりあえず一度クリアしておくかという軽めの気持ちでラストミッションに臨んだわけですが、待っていたものは想像を遥かに超える死闘感です。

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人類の絶望感を映し出すように真っ暗闇の崩壊したロンドン市内と、空を覆い尽くす巨大なリーパー。

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地上ではリーパーの軍勢が次から次へと押し寄せる。

過去作では最高難易度インセインをクリアしていたこともあり、難易度ノーマルくらいなら流すようにプレイできるだろうと思っていて、実際に終盤までは簡単にクリアしていました。簡単だったのもそこまでで、最終局面でリニア展開に入ってからは、目に見えて難易度が上がりました。それまでキャラクターのスキルポイントを殆ど使わなかったり、武器のアップグレードも行わなかったり、回復用のメディジェルも最大まで取得してなかったり、かなり適当にプレイしてきましたが、そのままラストミッションへ突入してしまったことを若干後悔するほどの難易度上昇でした。武器やパワーのリングを表示させることで可能な一時停止状態での状況確認も最後になってようやく使い始めました。ラストミッションまでは味方の武器をデフォルトのまま使っていたのですが、自分で勝手に持ち替えているのかと思ったらそんなことはなく、スナイパーのはずのギャレスはスナイパーライフルではなくアサルトライフルを装備して、リアラはピストルではなく性能が微妙なサブマシンガンをずっと使っていました。最後の最後になるまで気付かなかったのも、マスエフェクトが比較的ぬるいゲームだったからです。ラストミッションまでは。

マスエフェクト3というゲームの最後というだけではなく、マスエフェクトトリロジーの最後を締め括るミッションであり、トリロジーでずっと語られてきた銀河の脅威と、人類の故郷の地球で相対する。マスエフェクトではたとえ相手が敵対していようとも文明的な会話が多く含まれますが、ラストミッションではもはやそこに敵との対話は存在せず、銃弾と血飛沫が飛び交うのみ。物語の展開でもゲームプレイでも、とにかく死にまくる。まさしく本当の終わりです。これまでのミッションでボス級として登場した敵が次から次へと波状攻撃を仕掛け、通常のミッションなら1時間弱で終わるところがそれを過ぎても全く終わる気配がない。しかも2つのミッションを連続しているので体感時間はもっと長い。プレイ中はこの戦いはいつまで続くんだという感じでした。ストーリーで脅威として描かれていても、ゲームプレイではあっさりクリアできてしまってはストーリーとゲームプレイが乖離します。ストーリーでは血で血を洗う殲滅戦が描かれており、ゲームプレイでもそれに相応しいレベルデザインになっていて、ストーリーとゲームプレイが渾然一体となってマスエフェクトトリロジーの終わりを演出していました。

ME3はエンディングの内容に関して物議を醸しました。いくつか理由はありますが、最も大きな理由のひとつはシェパードの今後の物語は続かないということを予期させるには十分な内容の結末です。3作かけて感情移入をしてきたシェパードとその仲間たちの物語は今後おそらく語られることはないという事実を突きつけられたために、その結末に対して拒否反応が出ました。

それでも、マスエフェクト3を実際にプレイしてみると、シェパードの物語が終わることに対してはとても納得がいきます。実際にシェパードの物語をいずれ続けられなくなることは必然でした。マスエフェクト3とは言わず初期の三部作構想の時点で、シェパードの物語をいずれ終わらせなければならないゲームの構造になっていたからです。マスエフェクトトリロジーではゲーム中での選択を次回作に引き継ぎ反映させて三部作を描くというゲームデザインでした。例えばME2では場合によっては仲間が死んでしまい、次回作のME3では登場しません。では、ME3ではどうなっているかというと、死んだ仲間が本来なら登場する場面では立場の近い別のキャラクターが登場したり、キャラクターが不在のため良くない方向に話が展開したりします。ME2の仲間は10人近い大所帯だけあって、選択により分岐した無数の平行宇宙を生み出しています。この結果をまた4作目に引き継ぐとなると、さらに膨大なパターン数を用意しなければなりません。しかも、だいたいのプレイヤーは可能な限りキャラクターを生かし、より良い選択をしていると思われますが、過去作の選択を反映するというゲームデザインになっているため、たとえ選んだ人が殆どいないであろう選択結果であっても、全てのパターンをフォローしなければならず、制作のコストは天文学的な数にまで膨れ上がることは想像に難くありません。しかも、プレイヤーによって生死の分かれるキャラクターには重要な役どころを任せられませんし、もし任せるとするならそれこそゲームを何本分も作るコストが必要になります。実際にME3では、ME1の二者択一の選択によりアシュリーとケイダンのどちらかが必ず死んでいるのですが、彼らはME3の物語のメインに据えられており、選択引き継ぎのないゲームと比べればストーリーの制作に何割増しかのコストがかかっていると思われます。またセーブデータの引き継ぎを続けていくことで、新規プレイヤーが入りづらくなりますし、既存のプレイヤーでもあっても自分のセーブデータの内容を管理することが難しくなっていきます。

マスエフェクトのユニバースはプレイヤーの選択によって無数のパラレルワールドに分岐してしまっているので、これからその全てをフォローしていくなら、宇宙を舞台にした作品だけに天文学的なパターンを制作する膨大なコストがかかることから、シェパードの物語を終わらせることで終止符を打つしかなかったのです。それに、ME3では過去作で描いてきた諸問題を全て解決して、蒔いてきた伏線を全て回収しています。これ以上語ることはもう何も無いと言っても過言ではありません。もちろん、シェパードとその仲間たちを続投させ、新しい物語を始めることも可能でしょうが、シェパードの仲間たちは選択により生死の分かれたパラレルワールドの住人のようなものなので、全てのパターンを描こうとすると膨大なコストが必要になります。よって解決策はもう終わらせることしかなく、そういったことを考えるとシェパードの物語の終わりを予期させるエンディングの内容も納得のいくものになります。そこにさらに全てをなげうって戦ったラストミッションの死闘感が加わり、これだけ戦い切ったならもう終わりでもいいだろうという気持ちになりました。

マスエフェクトトリロジーが3作を持って完結することでシェパードの物語は円環を閉じより強固な作品群として残り続けるのではないかとも思います。後世の人間により勝手に物語が書き加えられることもなくなりますからね。

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物語を終わらせることで伝説は完成する。

エンディングは大別して何種類かありますが、そのなかからコントロールエンディングを選びました。本来なら最も良い結果が得られると思われる破壊エンディングを選ぼうと思っていましたが、やりこみせずにラストミッションに挑んだため、エンディングの内容に影響する、総合軍事力及び実働軍事力が大幅に不足していたので、本来なら選ばないであろうコントロールエンディングをまず選びました。やりこみしたら破壊エンディングも選んでみたいところですが、ラストミッションが大変だから、すぐにとはいかなそうです。

これまでXbox 360のゲームで最高のゲームはマスエフェクト2でした。いろいろ言われていたマスエフェクト3ですが、名作とされているマスエフェクト2に十分に比肩する素晴らしいゲームでした。発売日に購入してから4年近く経ってからクリアしましたが、ようやく肩の荷が下りたというか、ようやくあるべき状態に戻ったという感じです。ME1、ME2で計6周、ME2では英語版までプレイしておいて、トリロジー完結編のME3をプレイしないというのは普通に考えて有り得ない状態でしたから。

2017年発売予定のマスエフェクト第4作目であるマスエフェクト:アンドロメダでは、シェパードたちの存在した地球を含む銀河から、遠く離れたアンドロメダ銀河に舞台を移して、全てのキャラクターを一新した新作になっていると言われています。人類を含むお馴染みの種族は登場しますが、シェパードとその仲間たちは登場しません。おそらくマスエフェクトトリロジーの裏で、文明が崩壊した場合のバックアッププランとして、銀河に住まう種族をコールドスリープさせ移民船でアンドロメダ銀河まで送り込んだという設定だと思われます。マスエフェクトトリロジーのディレクター、ケーシー・ハドソン氏も退社前まで関わっていたようで、様々な事情を勘案すると確かにこうするしかないだろうという納得のいく設定です。

シェパードの物語は終わっても、その遺伝子を受け継いだ新作は作られるということで、まだまだ楽しみは尽きません。

Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

ゲームの進行のだいたい半分を終えたので中盤までの感想をもとにレビューを書きました。ゲームをクリアしてから書いたレビューはこちらです。マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

2012年と2014年にそれぞれマスエフェクト3をプレイしましたが、そのどちらもプレイしてすぐに中断することになって、今回再開して本当にクリアできるか先行き不透明でしたが、行程のうち半分は終わったので、おそらくクリアできるだろうということで一息ついて記事を書くことにしました。

ここまでプレイした感想としては、前作ME2がオールタイムベストなので、その続編であるME3が面白くないわけがないのですが、その通りとても面白みのあるゲームとなっています。MEシリーズは三部作で、映画でよくある三部作構成をとっています。1作目が単独としても成り立つもので、2作目と3作目がセットになって前編と後編のようになっているタイプです。だから、ME3は、最高のゲームであったME2の後編のようなものなので、面白くないわけがありません。

これまでのシリーズで蒔かれた伏線や、次回作へ持ち越しとなっていた諸問題が、ゲーム序盤から怒涛の勢いで解決していき、一切の捨てミッション(音楽アルバムでいうところの捨て曲)がない、濃密な体験となっています。

これまでME3を途中で中断していたのは、マスエフェクトシリーズが超重量級のゲームだったからです。三部作間の選択の引き継ぎはもとより、緻密な世界観設定に膨大なダイアローグ、全てを知り尽くそうと思えば、ミッション進行に応じて変化するマスエフェクトユニバースの動きに常に気を払う必要があります。具体的にはミッションが終わるたびにノルマンディー船内にいる仲間に話しかけに行ったり、主にシタデルで情報を得ることにより発生するアサインメントを解決したりです。今回はそれらをやっていると終わらないので、基本的にゲームの進行に必要な行動のみでプレイしています。

ミッション中に武器や武器モジュールが落ちているので、欠かさず拾っていく必要がありますが、とにかく前進して目の前に現れる敵を片っ端から撃てばクリアできるというシューターとしての構造と、ミッションでアイテムを拾い集めたり、あちこちで会話して進行のフラグを立てたりするRPGとしての構造があまりマッチしておらず、シューターとして何も考えずにトリガーを引く指先だけでプレイすると多くのものを取り逃すことになります。

ミッションを再プレイすることはできないのでミッション内で拾うアイテムは特に気を払う必要があります。こういったゲームにおける取り逃したら二度と入手できないといった要素は本来は好きではありません。ただしマスエフェクトシリーズは会話における選択がテーマとなっているゲームで、重要な選択では二者択一でどちらか片方しか選べないこともあります。その選択の結果の重みを受け止めていくことが醍醐味のひとつですが、ミッションを再プレイすることで選択を簡単に覆せてしまったら、選択の重みなんて何もなくなります。失敗したら時間を遡ってやり直せばいいというゲーム的な考え方ですね。そういう意味ではマスエフェクトシリーズでは一度過ぎたものは取り返せないという、重いゲームデザインとなっていることは、選択と結果というテーマとも合致するので、マスエフェクトに限ってはこの重いゲームデザインもありかと思ったりもします。

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会話の選択リング。左スティックを倒した方向の選択肢にカーソルが合いAボタンで選択を決定する。時間制限といったものはない。とりあえず右上にある選択肢を選んでおけば善良な感じの発言になる。

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これまで2回も序盤でやめたほどの超重量級ゲームなのですが、その重みをしっかり受け止めれば、重い分だけ価値のある体験を得られます。ここまで来たらなんとしても、自分の選択してきたシェパードの物語を終わらせようと思います。

マスエフェクト3ではエンディングの内容がバッシングの対象となっていましたが、聞いた話によるとエンディングは当初予定していたものから変わったという話もあります。そうだからかエンディングに対する非難とは裏腹に、本編の方はとても王道的で納得のいく物語が描かれています。ME1とME2で積み上げてきた物語や問題に、妥当な結末を与え続けていくということが、ME3の序盤からあらゆるミッションで続いていきます。ME1、ME2の物語は最高の物語だったと言っても過言ではないので、それらを収束させていく完結編というだけでも、十分に面白いものとなっています。

あと相変わらずシェパードが尋常じゃない格好良さですね。山積する数々の問題を、真顔で淡々と正論を述べることで次々と解決していく。シェパードはME1の頃は無名の一兵士だったものの、それ以降は銀河を救った英雄扱いされることが多いのですが、銃で敵を撃って英雄になっているのではなく、言葉を駆使して相手を説得し、いくつもの重要な選択を決断することで英雄となっています。

しかもそのシェパードの選択は、プレイヤー自身が選ぶものだから、シェパードとプレイヤーの意識は一致して感情移入は深くなります。だからシェパードが頑張っているのを見ていると自分も頑張らなければみたいな気分になりますし、淀みなく言葉を並べるシェパードを見ると背筋がすっと伸びます。本当に良いゲームは、様々な知識や信念が込められており、それを読み解くことで自分の人生にすら影響を与えるものだと思ってます。そしてマスエフェクトはまさにそういったゲームです。

Forza シリーズ レビュー

もうすぐForza Horizon 3も発売されるということで、Forza Horizon 2と、Forza Horizon 1の過去作2本をついにクリアしたのでForzaシリーズを振り返ります。

Forza Motorsport 2

いちばん最初にプレイしたForzaは、Xbox 360本体のバリューパックに同梱されていたForza Motorsport 2でした。FM2は、Forzaが初心者お断りのシミュレーターだった頃のゲームで、シミュレーターらしくピーキーな挙動で少し操作を誤るだけでスピンし、レースを完走するのすら難しいゲームでした。無料でバンドルされていたゲームということで思い入れもありませんでしたし早々にやめました。その頃だとBizarre Creations社のProject Gotham Racingシリーズの方がプレイしていましたね。ちなみにForza Motorsport 1は初代Xboxのゲームなのでプレイしていません。

Forza Motorsport 3

その次はForza Motorsport 3です。シミュレーターだったFM2から、豊富なアシスト機能、カーブでのライン取りやブレーキのタイミングまで表示したドライビングライン機能、そして大幅にレースゲームのストレスを取り除くことになったリワインド(巻き戻し)機能。これでもかというくらいプレイし易くなり、間口が大きく広がりました。それらの機能をオフにすれば、シミュレーターとしてのForzaとしてもプレイできます。

アシスト機能を全てオンにするとオートでブレーキしてくれて、アクセル踏みっ放しで左右にステアリングを切るだけでクリアできるほど簡単になりました。アシスト、推奨ライン、リワインドをどれだけ使っても、全てのレースイベントをクリアできます。もちろんレースに出場する相手ドライバーの強さも変更できます。ただし、その簡単になった分、どこでゲームの歯応えを残しているかというと、大量のレースイベントです。それぞれのイベントが易化した分、量の勝負になってきます。キャリアモードの初期のレースは数分で終わったのが、キャリアモード後半では10分や20分近くなることもあります。さながら長時間の耐久レースです。車種カテゴリとコースを掛け算して膨大なレースイベントが存在します。AIドライバーに任せてAIがレースするのを観戦することも可能みたいですが、そこまでになってくると時間や電気代の無駄に思えます。AI任せでプレイするほどの作業プレイなら、レースイベントを減らせばいいのではと思いますね。なので、FM3はとても楽しめたのですが、ゲームの終わりがないので、やり切った感のないままやめました。

Forza Motorsport 4

Forza Motorsport 4は、FM3が終わっていないので買いませんでした。あとから廉価版を買ってプレイすることになりましたけどね。

Forza Horizon 1

Forza Horizonを語る前には、他のレースゲームを語らなければなりません。Xbox 360で最も思い入れのあるレースゲームはForzaではありませんでした。Codemasters社のDirt 2です。

Dirt 2を簡単に説明するとオフロードのダートコースを走るレースゲームです。Forzaのリワインド機能に近いフラッシュバック機能もあり比較的快適にプレイできます。最大の特色はレースフェスティバルを舞台とした演出やUIです。メインメニューがレースツアーに参加するキャンピングカーの中にあります。車内とその周辺に、レースイベント、ガレージ、プロファイル、オプションといった項目が視覚的に配置され、あたかも本当にレースフェスティバルに参加しているような気分になれます。実在するケン・ブロックといったレーサーからレース中に話しかけられたり、レースイベントでは進行役が会話で盛り上げたり、ただレースするだけではないナラティブ(物語)を持ったレースゲームとなっています。今となってはTop Gear USAの出演者として有名になったタナー・ファウストもDirt 2に出てきたような記憶がありますね。彼は殆ど名前だけの登場でしたけどね。

オフロードの砂道でコースアウトやガードレールを気にせず、がりがりとタイヤを滑らせていくのが楽しかったのもあります。オンロードだと少しでも道からはみ出たりすると減速したりペナルティーがありますが、そういうものがなく、道なき道を突き進むのが面白かったです。

日本の自動車メーカーのスバルが比較的好きなのですが、そのスバル好きはDirt 2から来ています。スバルは今はやめたようですが、少し前まではオフロードのラリーレースに参加する強豪メーカーで、Dirt 2の中でも重要な位置にあるメーカーでした。

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PCのストレージを探っていたら見つかったDirt 2のメニュー画面です。キャンピングカーの車内のオブジェクトにインタラクトしたり、車外へ移動したりできます。

Dirt 2のリードデザイナーであったラルフ・フルトンが、Playground GamesでForza Horizonのディレクターをやっているそうです。Dirt 3というDirtシリーズの続編が発売されましたが、レース部分は同じなのですが、フェスティバル感は一切失われて、メニューも無機質なものになりました。Dirt 2の遺伝子を受け継いでいるのが、Forza Horizonです。

Playground Gamesは、他にもDirtのCodemasters、Project Gotham RacingのBizarre Creations、BurnoutのCriterion Gamesといったいくつものレースゲームメーカーから開発者が集まり立ち上げられています。Playground Gamesはイギリスにあるそうですが、上記のレースゲームメーカーも全てイギリスのメーカーなので確度の高い情報ですね。なかにはBizarre Creationsのような潰れてしまった会社もあり、レースゲームが数を減らしていっていることを考えると感慨深いものあります。ドリフトしたり、高速走行したり、スリップストリームについたりすると、スキルポイントが加算されていきますが、あれはProject Gotham Racingにあったシステムですし、オブジェクトを破壊するとスキルポイントになるのもBurnoutを思い起こさせます。

そんなわけで、個人的に好きだったレースゲームの開発者が集まっている会社が開発しているForza Horizonなので、プレイするまでもなく自分にとって面白いものであることは分かっていました。発売日にパッケージの限定版を買ったり、セールでダウンロード版やシーズンパスを買ったりしたわけですが、その頃はゲームをプレイする余裕がなく、ほとんどプレイすることなく積んでいました。

Forza Motorsport 5

Forza Motorsport 5は、Xbox Oneのローンチタイトルということで買いました。FM5の前に、途中までプレイしたFM3、廉価版を買ったFM4を、Xbox 360でやり直していました。結局どちらもボリューム過多な作業ゲームということでどちらも全く終わらず、その満腹感を伴ったうえで、Xbox OneのFM5に行ってしまったので、FM5もそこまでやりこむことなく終わりました。当時でいう次世代グラフィックを見れたので、その点は良かったです。ただし、ゲームのやりこみとしては、またもや中途半端になりました。

Forza Horizon 2

Forza Horizon 2は発売日がFM5と非常に近かったです。FM5はオリジナル版は2013年発売なのですが、日本では2014年までXbox One本体が発売されなかったので、結果としてFM5が2014年9月、FM2が2014年10月という過密スケジュールとなりました。そんなこともあり、期待してはいたものの、FM3、FM4、FM5と連続でプレイしたうえでの、FH2だったので、これもあまりプレイしませんでした。

変わったことと言えば、ペイントをやりだしたことです。もとより、Forzaシリーズといえば、こと日本においてはレースゲームやシミュレーターとしてより、車にペイントするゲームとして有名です。個人的には全く興味がなかったので、それまでペイントを作ることも、ダウンロードしたペイントを貼ることもなかったのですが、Xbox Oneになって一区切りついていることですし、新しいことをやってみようかと思ってペイントすることにしました。

重要だったのはFM5かFH2のどちらでペイントするかということでした。Xbox 360世代のゲームからはデータのインポートはできませんし、FM5、FH2同士でデータを移動することもできませんでした。(ちなみに、FM6では、FM5、FH2の両方からインポートできるようです)。よってFM5かFH2かどちらかを選ぶ必要がありました。ここまで書いたきた通り、思い入れは圧倒的にForza Horizonの方が上回っています。正確にはForza Horizonの精神的前作の方ですけどね。

そういうわけでFH2でペイントを10枚くらい作りました。ダウンロード数は1000を超えるものもちらほらあり、それなりの成果だったのではないかと思います。相場がいくつかは知りませんけどね。今思い返すと、このサイトがあるのも、Forzaでペイントしてコンテンツや情報を発信していくことに目覚めたからかもしれません。結局ペイントばかりやっていてレースを全くといっていいほどプレイせず、Forza Horizonは自分にとって面白いゲームであることは半ば確定しているのに、いまだにまともにプレイしていないという状況が続きました。

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

FH2をあまりプレイしなかった理由として、Forza Horizon 2 presents Fast & Furiousの存在が挙げられます。FH2FFは、Fast & Furious(邦題:ワイルドスピード)という映画のプロモーションを兼ねて制作された、FH2の短編版のようなものです。発売当時は無料でダウンロード可能でした。現在は1000円で販売されています。FH2本編のワールドのうち3分の1くらいを切り出して、ハイテンポでレースイベントをクリアしていく内容となっています。いくつかの機能は省略されていますが、それでもオンラインプレイも可能だったりしました。レースイベントに1回勝利するだけで、新しい車が1台獲得できるという大盤振る舞いなペース配分で、FH2のより際立った派手な部分だけを短時間で楽しめます。このFH2FFだけで十分面白かったので、それで満足してFH2本編はペイントソフトになってしまいました。ちなみにForzaシリーズで唯一実績を全て解除したタイトルです。今後もその唯一が破られることはおそらくないでしょう。このタイトルだけゲーム内容に合わせて実績の条件もとても簡単です。

Forza Motorsport 6

惰性で発売日に買いましたが、まだ殆ど全てのForzaシリーズが途中までしか進んでいないということで積むことになりました。今でも積みゲーです。

Forza Horizon 3

FH3を買うか買わないかは別として、もうすぐ発売日なので、それまでにFH2、FH1を終わらせようと思って、ようやく積みゲーから解放してクリアしました。この記事は本来ならFH2とFH1に関してのレビューを書く予定で、当初のタイトルも『Forza Horizon 2 + Forza Horizon 1 レビュー』だったはずなのですが、そこに至るまでの話が長引きすぎたので、続きはまたの機会に書きます。

Mass Effect マスエフェクト シリーズを振り返る

Mass Effect 3 マスエフェクト3のプレイを開始したのでシリーズを振り返ります。

Mass Effect マスエフェクト シリーズ概要

タイトル一覧と発売日

オリジナル版は、Mass Effect 1(2007)、Mass Effect 2(2010)、Mass Effect 3(2012)です。
日本語版は、Mass Effect 1(2009)、Mass Effect 2(2011)、Mass Effect 3(2012)です。

ME3だけ海外とほぼ同時発売でしたが、テキスト量の膨大なロールプレイングゲームということで、1と2ではローカライズされるのに時間を要しています。

Mass Effect マスエフェクト シリーズとは

西洋のRPG(Western RPG)のデベロッパーとして、とても評価が高くその名を馳せている(あるいは、いた)、カナダのBioware(バイオウェア)の開発するSF世界観のRPGです。当初はマイクロソフトとバイオウェアの共同プロジェクトで、立ち位置はXboxのHaloやGears of Warに近いタイトルだったのですが、ME2発売前にはバイオウェアがEAに買収されて、マルチプラットフォーム化されました。もともと三部作構成であり、ゲーム内での選択が次回作へ引き継がれ世界に変化を与えるという、これまでにないゲームデザインとなっていました。バイオウェアがEA傘下に入ってからもその骨子は変わらず、三部作を当初の構想の通りに完遂することになりましたが、EAの影響下に入ってからは多少何かが変わってしまった感はありました。とはいえEAの影響が比較的薄かったと思われるME2はGame of the Yearを次々と獲得して歴史にその名を残すマスターピースとなりました。

Mass Effect マスエフェクト シリーズを振り返る

プレイ記録と引き継ぎに関しての部分は殆ど自分用のメモです。書いておかないと忘れるので。

シリーズ プレイ記録

2009年プレイ
ME1/1周目(二者択一生存:アシュリー、ロマンス:アシュリー、クラス:アデプト、難易度:ノーマル)

2010年プレイ
ME2英語版/1周目(特攻任務生存:全員生還、ロマンス:ミランダ、クラス:アデプト、難易度:ノーマル)

2011年プレイ
ME1/2周目(二者択一生存:ケイダン、ロマンス:リアラ、クラス:アデプト、難易度:ハードコア)
ME2日本語版/1周目(特攻任務生存:全員生還、ロマンス:ミランダ、クラス:センチネル、難易度:ノーマル)
ME2日本語版/2周目(特攻任務生存:何人か死亡、ロマンス:なし、クラス:センチネル、難易度:インセイン)

2012年プレイ
ME2英語版/2周目(特攻任務生存:何人か死亡、ロマンス:なし、クラス:アデプト、難易度:インセイン)

プレイした順番に並んでいます。
ME1は2周しています。ME2英語版を2周、ME2日本語版を2周で、ME2は日英版を合わせて計4周しています。

引き継ぎ

ME2/英語版は、ME1/1周目のセーブデータを引き継ぎ。
ME2/日本語版は、ME1/2周目のセーブデータを引き継ぎ。
ME3は、ME1/1周目、ME2英語版/1周目の系統のセーブデータを引き継ぎ。

クラスは6種類ありますがアデプトばかりです。その理由は2周目引き継ぎ時はクラスの変更ができないからです。ゲームを跨いでの次回作への引き継ぎだとクラス変更できます。最初はアデプトで途中からセンチネルになりました。どちらも結局のところ後方支援系のクラスですけどね。

ちなみにME2英語版とME2日本語版は、セーブデータとしても実績としても別ゲーム扱いです。ただし、どちらのセーブデータもME3にインポートして引き継ぎできます。ME3は日本語版であっても英語版であっても、ディスクに収録された内容は同一のマルチランゲージ仕様で、本体設定で表示される言語が決まります。

Mass Effect マスエフェクト シリーズ レビュー

シリーズの思い出

ME1のオリジナル版は2007年発売でしたが、日本語版は2009年でした。ME2の英語版は2010年ということで、ME1日本語版をプレイしてすぐにME2英語版が出ることになり、EAに買収された都合上、当時はEAの日本法人がローカライズを行うか不明だったため、ME2の英語版に特攻することになりました。ME2の物語は、殆ど達成が不可能と思われるSuicide Mission(自殺行為的な任務のことで、日本語版だと特攻任務と訳される)を完遂するために、特攻任務に参加する命知らずな仲間を集め、それぞれの仲間の問題を解決したうえで、特攻任務に臨むというものとなっています。英語はいまいち分からないうえ、ゲームの輸入盤をプレイすることは初めてという状況で、ME2の英語版に特攻した自分の気持ちと、ゲームで特攻任務に臨むキャラクターたちが重なったので、尋常ではない感情移入を行ってプレイすることになり、Xbox 360で最も思い入れのあるゲームになりました。

もともと周回プレイ向きのゲームだったり、実績の全解除を目指していたりしたのも要因ですが、ME2は4周もプレイすることになり、ME2は英語版と日本語版ともに実績1000までやりこみました。DLCの追加分もあるのですが、日本語版は途中で配信中止、英語版は購入の手続きがややこしいので両方とも本編のみプレイしました。ME2は2周で全て解除できる設計ですが、ME1は3周必要となっています。既にME1も2周プレイ済みなのですが、おそらく3周目はないでしょう。ME1は古いゲームなことに加えて、シリーズの中でもRPG要素が最も強く、ゲームの攻略にかかるコストが大きいからです。

MEシリーズは、ME2からゲームシステムが大幅に刷新され別物のゲームになりました。ME1は、RPGという土台に銃を撃ったりバイオティック(超能力のようなもの)やテック(機械を駆使した技のようなもの)を使ったりする戦闘が入っているという感じでしたが、ME2からはまずサードパーソンビューのカバーシューターとして成立する品質のゲームとして開発されています。ちょうどその時のトレンドだった、Gears of Warと殆ど同じ感覚でプレイできるくらい、シューター寄りになりました。そのシューターの土台の上に、膨大で緻密な世界観、インタラクティブな会話システム、選択を重視するゲームデザインといったRPGの要素が乗っています。もともとME1は世界観や物語、会話やその中での選択といった部分が秀でていたのですが、そこにGears of War級のシューターが土台として加わり、各所でGame of the Yearに選定されるのも当然と頷ける出来のゲームとなっていました。

そして、Mass Effect 3

これまで合算で6周したシリーズで、ME3も発売日に買っておいて、なぜプレイしていないのか。いくつかの条件が重なってプレイする気力が失せたからです。

ME3といえば、エンディングがファンから納得のできるものではないと糾弾され、一騒動起きたゲームです。エンディングが納得いかないとフォーラムが燃え上がった結果、バイオウェアはエンディングを拡張するエンディングのエクステンデッドカットバージョンを急遽開発するという混迷した事態に陥りました。それに加えて、EAからの要請により、マルチプレイを導入させられたという話もあります。マルチプレイが入っているだけならいいのですが、マルチプレイをプレイしなければ、実質的にマルチエンディングのエンディングのうち全てのエンディングが見られないという設計となっています。マルチプレイは対戦ではなくCoopであり、ある程度プレイのハードルは低いものの、マルチプレイでは装備をガチャで入手させるデザインで、ゲーム内マネーでも購入できるそうですが、リアルマネーでの購入も存在しています。要するにマイクロトランザクション(少額課金)のために、シングルプレイの体験が著しく損なわれる結果となりました。金のために、Mass Effectが本来持っていた最高のシングルプレイという、魂を売ったということです。

バイオウェアの共同設立者であった2人がバイオウェアからもEAからも去って退社しています。同社の開発したStar Wars: The Old RepublicというMMORPGの不振を受けての退社とされていますが、ME3のエンディング騒動の影響も当然存在したはずです。それだけではなく、Mass Effectシリーズの責任者であった、ケーシー・ハドソン氏すらもバイオウェアを退社しています。ME3のゲーム内容は、ゲームの外側にまで影響を及ぼすほどのものであったことの証明でしょう。

余談ですが、バイオウェアはThe Old Republic以前に、Star Wars: Knights of the Old RepublicというRPGを開発していますが、こちらはシングルプレイのオフラインRPGです。タイトルが殆ど同じで非常に紛らわしいのですが、シングルプレイのRPGで騎士達に対して焦点が当たっているからKnights of the Old Republicで、他のプレイヤーと繋がるMMORPGで世界そのものが主題だからKnightsが取れて、The Old Republicになったのでしょうか。

また、ME3直前までME2英語版の難易度インセインの攻略をしていたこともあり、そこまでMEシリーズへの渇望感がなかったことも一因です。もしかすると、ME3直前にME2英語版をプレイしていなければ、ME3をプレイしていたかもしれません。でも、ME2日本語版の直前に、ME1/2周目の難易度ハードコアをプレイしていたこともあり、過去を振り返ると同じような条件でプレイしていたのですけどね。

ME2は、Xbox 360ゲームの中で最高のゲームというだけではなく、これまでの人生でプレイした中で最高のゲームだったので、完全に続き物であり評価の割れているME3をプレイすることで、ME2の思い出まで損なわれるような予感もあったため、プレイする気が起こらなかったというのもあります。このままME3をプレイしない方が良い思い出のままで終われるのかもしれないと思いコントローラーを置いたわけです。

他にもいくつかME3をプレイしなかった理由はあったように思いますがそこは別の話になるので割愛します。それで、2012年に最初の触りだけプレイ、その後ずっと放置して2014年に続きをプレイするも、いくつかロマンスの条件を取り損なってしまってやる気を失ってまた放置です。ロマンス実績を解除するだけなら、比較的緩い条件なのですが、1、2とプレイしてきたら、ぽっと出のキャラクターより、過去作から知っているキャラクターの方が良かったので。2016年には、同じく2012年発売であり長年積んでいたForza Horizonをクリアしたこともあり、Xbox 360でやり残したゲームをクリアしておこうという気分になりました。Mass Effect 3もクリアしようと思い立って、ようやくプレイ再開することにしました。殆ど進んでいなかったのでセーブデータを消して最初からやり直しました。クラスもアデプトからセンチネルに変更しました。アデプトはいわゆる魔法使い系で銃を撃つ割合が他と比べて低く、シューターとしての面白さをスポイルしているような印象があってやめました。

ちなみに話に出てくる日時がやたらと正確なのは、Xboxの実績システムに記録された日付があるからです。実績はもはや総ゲーマースコアとしては興味ないですが、各ゲームのうち思い入れのあるゲームならやりこみの指標になりますし、日付が記録されるので備忘録として役立ちます。ME3は最初は2012年に解除してあって、次は2014年、その次は2016年とやたらと間隔が空いています。4年越しのクリアとなるか、といったところです。

Assassin’s Creed Syndicate アサシン クリード シンジケート レビュー

Assassin’s Creed Syndicate(アサシン クリード シンジケート)をクリアしたのでレビューします。

Assassin’s Creedシリーズ概要

Assassin’s Creed Syndicateは、Assassin’s Creedシリーズの9作目です。1、2、Brotherhood、Revelations、3、4、Rogue、Unity、その次にSyndicateです。

このシリーズは1の時からほぼリアルタイムにプレイしていて、珍しくシリーズをきっちりプレイしきっているゲームです。シリーズの中だと、ローグ以外は全てプレイしています。ローグは、ユニティと同時発売で、ローグが前世代機(PS3、Xbox 360)、ユニティが現世代機(PS4、Xbox One)という割り振りで、しかも日本ではローグの方はXbox版が発売されないということで、そのうち現世代機リマスターが発売されるのではないかみたいな淡い期待を抱いて未購入のまま放置してます。ローグの前作である4は、前世代機と現世代機の縦方向のマルチプラットフォームを行っていたので、有り得ない話ではなかったと思うのですが。

PS3本体はもちろん、PS3で発売されたコナーサーガ限定版は持っていますし、ローグも買おうと思えば買えるのですがタイミングを逃した感じです。なお、コナーサーガというパッケージには、3と、メインシリーズではないとされてはいるものの携帯ゲーム機のVitaからコンソールに移植された、3 Liberation HD(邦題:3 レディ リバティ HD)の2本のゲームが収録されています。とはいえ、コナーサーガ限定版は、同梱物であるエンサイクロペディアという文字通りの百科事典級の本を目当てに買ったのでゲームは未プレイです。ちなみにRevelationsとLiberationというタイトルが同じシリーズ内に存在していて、カタカナで書くとsの有無はあるものの、どちらもリベレーションになってしまって、邦題がレディリバティになるのも止む無しなのかと思います。なお、個人的には、Assassin’s Creedを『アサシン クリード』と訳した邦題はどうかと思っています。Assassin’s Creedからsを取ったらタイトルの意味が変わってしまいますからね。

Assassin’s Creed Syndicateを実際にプレイしてみて

既に何作もプレイしているシリーズなので、新鮮味は薄く、ちょっと値段が下落していたからということで惰性で買っただけで、最初プレイした時は数時間プレイして止めて、それから数ヶ月放置しましたが、そろそろプレイするかと思ってプレイしてみると、案外と言ってはなんですが、予想以上に良作でした。現世代機のみ向けに開発された最初のシリーズである前作ユニティは、本編にオンラインマルチプレイによる協力モードを組み込むという挑戦的なビジョンを持っていましたが、結果としてはバグが多発して、購入者への保証として同社の旧作を無料で配布するといった事態に陥るほど、品質に問題があるゲームとなってしまいました。個人的には発売から数ヶ月した時点でプレイしたので、バグは既にタイトルアップデートで粗方解消済みで、どういうバグがあったのかすら分からないほどでした。ただ、本編に協力モードを組み込んだゆえに、ゲームの要素がごちゃついている印象はありました。オンラインモード専用の宝箱みたいな要素が結構あって、オンラインをやるつもりがない側からすると、異物が混ざっているような感覚でしたね。

ユニティとは反対に、シンジケートはシングルプレイ専用で開発されているため、ユニティのような混乱を孕んでいることはありませんでした。これまでのシリーズの何が優れたところなのかリサーチしたうえで、良いところどりにしている感じですね。もともと、このシリーズ自体、人気のシリーズということで独特の面白さのあるゲームなので、そこを外さずに作れば、何の問題もなく面白いものになるはずで、シンジケートはそれを無難に達成しています。それだと普通の出来に思えるかもしれませんが、現世代機向けの1作目ユニティが微妙な出来となってしまったので、2作目シンジケートが現世代機向け初の普通のAssassin’s Creedということになってしまって、普通の出来ではあるものの、現世代機向けにアップグレードされたグラフィック、ゲームプレイから、過去の前世代機向けタイトルとは一線を画した出来となっています。だから、ごく普通だとは思いつつも、現世代機向けの普通のAssassin’s Creedがまだ存在しなかったので、十分に面白みのあるものになっていました。

シンジケートは、西暦1868年、19世紀のロンドンが舞台です。およそ150年前のロンドンにまで時間が進むと、それなりに現代の世界に近付き、今現在地球に存在する世界とかなり近付いています。もともと、Assassin’s Creedシリーズは、歴史上実在した都市を舞台にしたオープンワールドゲームです。ソーシャルステルスや剣戟アクションもテーマの一つなのですが、個人的には歴史上の都市をバーチャル観光するのが楽しくてプレイしています。正直言って、ステルスやアクションがなくても、精微に作り込まれた都市のオープンワールドさえあれば、おそらくプレイしますね。そのような意味では、シンジケートのロンドンは、今現在地球に存在するロンドンと近似しているので、よりいっそう観光の面白みが増しています。3では1753年から1783年のアメリカ東海岸を舞台にしていて、ボストンやニューヨークが登場したはずなのですが、時代が古過ぎて、現代の面影が全くないと言っても過言ではないほどで、そういう意味では現実というよりファンタジー的な風景に見えました。本物だとしても自分の知らないものであれば幻想に見えるということです。あと19世紀のロンドンは高い建造物が増えて登り甲斐がありますし、高所から周囲を一望するとまさに絶景と呼べる風景が広がります。観光目的でゲームをしている側からすると、現代に時代が近付くほど、観光としての面白みは増していきます。時代が古過ぎると、観光というより、歴史探訪みたいになっていきます。まあそれはそれで面白いのですけどね。

ストーリーに関して。今回は男女二人のアサシンを切り替えてゲームを進めるダブル主人公制になっています。男女一組ということで二人の世界に勝手に入っていくみたいな何となく嫌な予感がしました。ユニティの主人公とヒロインはだいたいそんな感じでしたね。シンジケートの二人は双子の姉と弟という血縁関係でいわゆる家族なので比較的誰でも共感の持てる主人公になっていると思います。最終的にはゲームプレイでは、男の方が戦闘系、女の方がステルス系に成長して、スタイルによって使い分ける感じになります。ちなみに、もちろん男の方を使っていました。ステルス狙いをすると疲れますからね。男の方も女の方もどちらもまあ良い奴なので、その二人が織り成す物語ということで、なかなか楽しめました。インド人のアサシンがメインキャラクターとして登場しますが、イギリスがインドを植民地化していたことを考えると、なかなか深いキャラクター配置ですね。その当時だとイギリス人とインド人は対等とは言えない関係だったと思いますが、アサシンは時代を先取りした先進的な組織ということの象徴なのでしょうか。実際にイギリス人やインド人が、シンジケートをプレイしたら、「これはありえないだろ」と思うかもしれませんが、そこは当事者以外には計り知れません。

ゲームプレイではロープランチャーの追加が大きな変化でした。ロープランチャーとはロープを移動したいポイントに打ち込んで、ロープを伝って移動できるシステムです。それのおかげで、地面に降りることなく屋根から屋根へスムーズに移動できますし、建物に登る時も大きくショートカットすることができ、ゲームプレイ中における移動にかかる時間を短縮できます。ロープランチャーのおかげで移動はとても快適になりましたね。

それに加えて馬車の登場もゲームプレイに変化を与えています。これまでのシリーズでは基本的には徒歩が移動手段でした。馬車は、ゲームプレイ的にはGrand Theft Autoにおける自動車のポジションで、馬車を使えば移動が手早く行えますし、街中を猛スピードで疾走する爽快感もあります。

やりこみ要素の設定が現実的なレベルになりました。これまでのシリーズだと、これでもかアイテムの収集といったやりこみ要素が山盛りで設定されていたうえ、年に1本ペースで新作が発売されていました。やり込み要素の多いオープンワールドゲームであるにもかかわらず年刊で発売するというなかなか狂ったシリーズであったと思います。なので、これまではやりこみ要素は完全にスルーしてストーリーだけ追うタイプの人も自分を含めていたと思いますが、今回は現実的な量に収まっているため、やりこみ要素もプレイ可能な範囲になっているかと思います。

Assassin’s Creedシリーズを振り返る

タイトル 評価
Assassin’s Creed 1 4/5
Assassin’s Creed 2 4.5/5
Assassin’s Creed Brotherhood 4/5
Assassin’s Creed Revelations 3/5
Assassin’s Creed 3 3.75/5
Assassin’s Creed 4 Black Flag 5/5
Assassin’s Creed Rogue ?/5
Assassin’s Creed Unity 3.5/5
Assassin’s Creed Syndicate 4.5/5

あくまで自分の中での評価です。

実は4が一番評価が高いかもしれません。また考え直すと変わりそうな気もしますけどね。シリーズの主人公はアサシンということで共通していますが、4の主人公は海賊です。アサシンも兼ねている部分はありますが、総体としては海賊寄りです。ただ単に、物語設定上、主人公が海賊になっているというだけではなく、ゲームプレイ自体も海賊をテーマにしたものとなっています。船と船による海戦や、南国のカリブ海を舞台にした大海原の冒険です。4はシリーズの中では異色中の異色と言える存在です。他のタイトルでは、だいたい都市を舞台にしたオープンワールドで、陸の上を走り回って、建造物に登って世界を見回して行動範囲を広げていきます。でも、4だけは海が舞台で船で航海したり海戦したりしています。3にも船の要素はあったのですが、それでも旧来と同じく陸の上が中心でした。4は海と船に完全に振り切っているので、他のシリーズとは異なる印象深いタイトルになったのでしょう。

とはいえ、4は異色作なので最初にプレイするのはおすすめできませんね。シリーズをいくつかプレイしてきて、そろそろこのシリーズは飽きてきたなという時にプレイするべきタイトルです。現在だと、現世代機だとシンジケート、前世代機だと2がおすすめでしょうか。

そういうわけで惰性でプレイしたシンジケートでしたが、想像以上に良く出来ていました。このシリーズの優れたところはどこかということを入念に研究し、要素を取捨選択して、現状考え得るベターな内容で、現世代機向けのクオリティーに仕上げた、高品質なゲームでした。シリーズのベスト3には入りました。

次にプレイするなら、既に所有済みのコナーサーガ同梱の3 Liberation HDか、Xbox Oneで2016年9月の無料ゲームとして配信されている、Assassin’s Creed Chronicles: Chinaでしょうか。Rogueの順番は一体いつになったら回ってくるのか…。

そういえば、2、Brotherhood、RevelationsのEzioが主人公の3作をセットにして現世代機向けにリマスターした、The Ezio Collectionが発表されました。3、3 Liberation HD、4、Rogueのアメリカ大陸を舞台にした4作をセットにした、ケンウェイコレクションも発売されると良いのですけどね。ちなみにケンウェイとはアメリカ編で作を跨いで登場する主人公もしくはキーキャラクターの名前で、アメリカ編は基本的にケンウェイ一族の物語となっています。ケンウェイコレクションが発売されればRogueの購入を控え続けた甲斐があるというものなのですが。

録画しながらプレイしたので画像はまた別途貼るかもしれません。画像を用意すると記事を書くのが大変になって億劫になるので。