カテゴリー別アーカイブ: PC Game

Smile Game Builderを使ってみての感想

スマイルブーム社の販売するゲーム制作ツール「スマイルゲームビルダー」を使いました。

サンプルゲームの感想

現在ではデフォルトで、スマイルブーム社による「SGBクエスト」、ドラゴンクエストのゲームデザイナーによる「グランブーム国物語」の2本のサンプルゲームが収録されています。

SGBクエストは、このSGBというツールを使って実装できる機能をマップ上にシンプルに配置して並べています。サンプルゲームはゲームとしてだけではなく、制作データとしても開けます。ゲームの設定、マップの仕組み、イベントの組み方といったことも全て見ることができるため、SGBクエストはゲームというより様々な機能のサンプル集として役立ちます。

グランブーム国物語は、ドラゴンクエストの最新作ですと言われても納得するくらいドラゴンクエストしてます。プレイヤーを町や村に住むNPCが総出で御持て成しする感じは古き良き日本のRPGを思い出させました。ストーリーが進むごとに、NPCの物語もそれぞれ進んでいるところに、世界観づくりの丁寧さを感じました。物語を作るのではなく世界を作ることが、インタラクティブなメディアであるゲームにおけるストーリーテリングに必要になってくるのだろうかといったことも考えさせられました。普通に一本のゲームとして成り立つくらい良いゲームでしたね。プレイ時間は3時間くらいでさくっと終わりますし。

スマイルゲームビルダーを始める

以前からゲーム作りたいなとは思っていましたが、言うまでもなくとてつもなく大変なので、実際に何かしら取り掛かることはありませんでした。絵や3DCGといったアセット制作の練習はしていましたけどね。現在だとアンリアルエンジンやユニティといったゲームエンジンの存在で、比較的ハードルは下がっていると言われていますが、自分でプログラムを書くという行為と比較しての話なので、ゲームエンジンを使ったとしても依然として難易度は高いままです。

このSGBというツールは色々調べていきますと、数あるツールの中でも最も初心者に優しい部類に見えました。これでゲームを完成させられなかったら、他で完成させられるわけがないと思えるくらいに、間口の広い設計になっていると思います。

それでSGBを起動してみて、一通りマニュアルを読んでみました。実際かなり分かりやすいです。ツールの使用の難易度で言えば全然難しくはなく簡単な方です。でも、作るのめっちゃ大変ですね。そこまで難しくはないけど大変。物量的な大変さ。マインクラフトのように立方体のブロックを配置して地形を作成していくのですが、自由度が高い分ブロックを配置していくのに相当時間がかかります。例えるならマインクラフトのスーパーフラットの状態から、自然地形を作っていく感じですね。マインクラフトのようにブロックを1つずつ置くのではなく、まとめて大量に置けるので、そこまで手間はかかりませんけど。

スマイルゲームビルダーに求めたいもの

SGBを既存のコンテンツに例えて端的に述べるなら、「マインクラフト」のようにブロックを積むことでマップを作成して、「ドラゴンクエスト7以降の3D化されたドラゴンクエスト」型のRPGを制作できる「RPGツクール」のようなツールです。

基本的には3D版のRPGツクールでしょうか。RPGツクールもマインクラフトもどちらもクリエイティブ系のツールだと思うのですけども、現在だと圧倒的にマインクラフトの方がユーザー数が多いと思うので、マインクラフトにもっと寄せていったほうが良いのではないかと思います。分かりやすいところでいうと戦闘ですね。現在のSGBはコマンド戦闘なのですが、アクションにしてしまった方が良いのではないかと思います。マインクラフトの戦闘モーションは、ローポリゴンで構成された武器モデルが左右に動くくらいの簡素なものですが、それでもやっぱりボタンを押してすぐにインタラクトがあると、世界への没入感が段違いにあると思うんですよね。アクション戦闘になったら、現在4人パーティ制なのが1人での戦闘になってしまいそうですが、そうだとしても、ここまでマインクラフトみたいなグラフィックやマップだと、ジャンプしたり剣を振ったりしたくなります。コンセプトの主従を逆転させて、「RPGツクール」のように自分でゲームや物語が作れる「マインクラフト」という方向に行った方がより面白いことになるのではないでしょうか。

細かいところだと設定周りがちょっと不足気味だと思います。例えばキーコンフィグですね。メニューを開くボタンや、ダッシュボタンの配置が平均的なゲームとかなり違うので、そこは各々でキーコンフィグで変更できるようにしてほしかった感はあります。決定とキャンセルの配置なんかも。それと致命的だと思うのが、ゲームデザインとしてマップを回転させてマップの側面や背面にある隠れた通路やアイテムを探す要素がありますが、カメラの回転がやりづらいため、マップの回転を使った探索という要素が億劫になりがちです。まずカメラの回転速度が遅すぎることもありますし、カメラの回転方向が人によっては逆方向だと感じると思います。これは個人差があるのどれが正解とは言い切れませんが、カメラの回転速度と回転方向を設定できれば誰もが納得できるのではないでしょうか。

最近になって主観視点時の操作方法に、FPSスタイルの操作方法が追加されましたが、以前からある3DダンジョンRPGスタイルの操作方法はなかなかきつかったです。ラジコン操作の頃のバイオハザードで、しかも90度ごとしかカメラの回転ができない制約付きみたいなものでしたので。

あと効果音のデフォルト音量が大きいです。それはコンフィグから変更できますけどね。

自分でゲームを制作しようとしてみると、このちょっと直すことが思いの外に大変なのが分かってくるんですけどね。

SGBにおけるゲームデザインを考える

SGBはRPG制作ツールとされているので、必然的にジャンルはRPGになってくるのですけども、個人的にはRPGというジャンルにはそんなに思い入れがないため、この仕様内でできそうなゲームとなると、3Dのマップ上を探索するアドベンチャーか、ビジュアルノベルのどちらかでしょうか。自分にとってのゲームとは、自分が情報を入力することによりゲームがその状況に合わせた出力を返すことで発生するインタラクティブな体験だと思っています。よって、戦闘といった要素がなくてもゲームは成り立つので、あまり自分向きじゃないコマンド戦闘は極力減らしていって、インタラクティブな物語という方向で作った方が自分にとっては面白くなるかなと考えています。

この際、マップはサンプルゲームから流用して物語のスクリプトだけでも書いていった方がいいのかもしれないという気分になってきました。今。

実はSGBを知ったのは昨日今日ではなく、製品版がなくてもプレイできるサンプルゲームなんかは結構前にプレイしていたりします。おかげで言いたいこともかなり溜まっていたわけですが、一旦出力することにより頭を整理できたと思うので、次の段階に進んでいきたいところです。

Sunrider: Liberation Dayについて

Steamで見つけた面白げなゲーム「Sunrider: Liberation Day」について調べたので書き留めておきます。

Sunrider: Liberation Day OP SORA NO KODOU

「Sunrider: Liberation Day」のオープニングムービー。

Sunriderシリーズとは

デベロッパー「Love in Space」、パブリッシャー「Sekai Project」で、Steam上で販売されているPCゲームです。ちなみに、デベロッパー、パブリッシャーともにアメリカに所在しています。

物語は三部作構成となっているそうで、ゲームとしても3作発売されています。しかし、関係性が多少複雑になっており分かりづらくなっているのでここから詳細を書きます。

Sunrider: Mask of Arcadius

第1作目。2014年7月10日発売。英語字幕、英語音声。無料配信。

世界観は宇宙を舞台としたサイエンスフィクションと日本式のロボット。ゲームジャンルはヘックス(六角形)のタイル上でユニットを動かすストラテジー系のシミュレーションゲームです。ここでややこしいのが、第1作目には、物語としては第一部「First Arrival」、第二部「Mask of Arcadius」の2つの物語が含まれていることです。

Sunrider Academy

第2作目。2015年4月16日発売。英語字幕、音声なし。

本編ではなくスピンオフです。キャラクターこそ共通なものの、宇宙を舞台としたSFである本編とは違い、世界観は学園ものでパラレルワールドに位置付けられます。ゲームとしてもジャンルが変更され、学校の部活動をマネジメントするゲームとなっているようです。

重要なのはここ。第2作目ですが、第二部ではありません。外伝です。

Sunrider: Liberation Day

第3作目。2016年3月5日発売。英語字幕。日本語音声。

三部作の完結編。第三部「Liberation Day」を収録した本編のシミュレーションゲーム。第1作目では英語音声だったのに、今回は日本語音声が入りました。日本人でもシリーズのなかで唯一プレイできそうなゲームが本作です。

プレイした感想

とりあえず3作ともSteamのライブラリに加えました。一番軽そうな内容の「Sunrider Academy」からプレイしましたが、英語字幕のみということで、英語の解読が大変だったことと、英語だとゲームシステムの理解がちょっと難しいこともあり、今のところ途中で積んでます。物語は途中からになりますが、日本語音声ありの完結編「Sunrider: Liberation Day」にいきなり行ってしまった方がよいのかもしれないと思っているところです。

今回書いた情報はゲームをクリアしたうえでの情報ではありませんし、Steamのレビュー欄の情報を総合したり、英語圏のウェブを斜め読みして調べたことなので、間違った情報が含まれているかもしれません。

「Sunrider: Liberation Day」のOPムービーは琴線に触れたので何度もリピート再生しました。断片的にちりばめられたそれらしい情報が、壮大な物語を想像させるのに十分な素材となっているので、もしかするとゲーム本編より面白いかもしれません。SteamではダウンロードコンテンツとしてこのOPムービーのテーマソングも配信されており、wavファイルとしてダウンロードできます。ちなみにwavファイルは無圧縮の音声ファイルです。

Civilization V(シヴィライゼーション5)、1周目始めました

ゲーミングPCを組んで、ゲームプラットフォームのSteamを導入して、予てからプレイしたいと思っていた、PC向けのCivである「Sid Meier’s Civilization V」(シド・マイヤーズ シヴィライゼーション 5)をプレイすることになりました。

Civilizationシリーズの思い出

Civシリーズに触れたのは2008年に発売されたコンソール向けの「Civilization Revolution」でした。CivシリーズはもともとPC向けのゲームで、数字の付いた本編も全てPCゲームとして発売されています。Civ Revは、そのPC版からゲーム要素を簡略化して操作系をゲームパッド向けに最適化してゲーム機向けに落とし込んだものになります。Civ 4が2005年、Civ Revが2008年、Civ 5が2010年であることを考えると、Civ RevはCiv 4をベースとしたカスタム版のような位置付けです。

そのCiv Revなのですが、当時めちゃくちゃはまりました。Xbox 360というゲーム機を買って海外製のゲームを中心にプレイし始めた頃にプレイしたので、世界のゲームにはこんなに面白いものがあるのかと驚きました。それから年月が過ぎて海外製ゲームをプレイしまくった結果、Civシリーズほど深く練り込まれたゲームというのはそこまで多くないなと気付くわけですが。ちなみにCiv RevはXbox 360世代のゲームのベストゲームのうちの一つで両手の指で数えられる範囲には確実に入りますし、ややもすると片手の指の範囲にも入るほど感嘆する内容でした。

Civ Revは全ての実績を解除するくらいやりこんだので、当然PC向けの本編も気になったわけですが、PCは持っていたもののPCは他のことに使っていたのでPCゲームをプレイすることはありませんでした。それでも、その当時にPCゲームを始めるなら、Civシリーズから始めようとは思っていました。Civ Rev日本語版の発売日は2008年12月25日だったようなので、実質は2009年にプレイしていたのですが、それから7年経って2016年になって、本当にPCゲームをCivシリーズから始めることになりました。7年間という時間が空きましたが、そのあいだはゲーム機向けゲームだけでも十分に面白かったので、PCゲームをやろうとは思い立つことはなかったです。

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Civ 5のゲーム画面。

Civilization 5

さて、Civ 5の話に移ります。Civ 5を始めてプレイしたのは実はちょっと前です。以前に使っていた3DCG用PCをゲーミングPCに改造して、OSをクリーンインストールする前に、ちょっとだけ試しにプレイしました。SSDストレージの容量が残り数GBしかないという状態で、現状のままSteamでゲームを増やしていくのは無理で、しかもクリーンインストールする予定だったこともあり、ほんの触りだけプレイしました。Civ Revの全ての実績を解除したくらいなのでそこまで難しくはないだろうと思っていましたが、ゲーム内容というよりUIに慣れるのが難しかったです。ゲームパッドから、マウスとキーボードによる操作に変更になりますが、それによって画面の構成が大きく変わって、どこにどんな機能が配置されているか把握するという最初の部分で取っつきづらい印象でした。それとPCディスプレイ前提だからか文字のサイズが小さく、画面との距離を考えないと文章量も相俟って可読性が落ちますね。

結局本格的にプレイしたのはゲーミングPCに組み直してからです。もしかすると躓くかもしれないなと思って、PCを組んでいる時は、Civ 5のゲーム配信を観ながら作業してました。それもあってか、実際にゲームを始めたら、何の違和感もなくまるで何もかも知っているかのようにプレイを開始することができました。

Civilization 5の実績

Civ 5にはSteam実績が搭載されています。しかも286個という大量の実績です。コンソールゲームが実績数は最大50個が標準であることを考えると、ゲーム5本分くらいの実績が設定されています。2つの拡張パックに加えて、多くのDLCが存在するため、初期状態から量が増していることもあるのでしょう。

その条件を見ていくと、もう明らかに無理っぽい実績や、大量の作業が必要になりそうな実績も含まれており、実績のコンプリートなんてほぼ不可能というか、既存のプレイヤーですら実績なんて解除しようとは思わないくらいの内容に見えました。とはいえ、実績の内容は、ゲームをプレイしていくうえでのマイルストーンになるので、コンプリートは狙わないがある程度は解除していくという方針で進めることにしました。

実績に設定された分かりやすい条件では、ゲームの難易度8種類、マップサイズ6種類、マップタイプ4種類、勝利方法4種類、使用文明43種類あります。各カテゴリーの条件は重複しながら解除できますが、使用文明が43種類あるので、少なくとも43回はプレイしないといけないことになります。ゲームのセットアップで設定を工夫すれば、1回のプレイを数分で終わらせることも可能みたいですが。これらの条件のなかで最も大きな違いと言えば、4つある勝利方法による違いかと思いますし、ゲームの難易度は下から4つ目がプレイヤーとAIの条件が同じフェアな難易度だそうなので、難易度簡単かつマップサイズ小さい順から順番にプレイして4周くらいはしようかと予定を立てました。

Civilization 5の1周目

1周目の条件
ゲームの難易度:開拓者(1/8)、マップサイズ:1対1(1/6)、マップタイプ:パンゲア、使用文明:イロコイ、狙う勝利方法:制覇

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イロコイのハイアワサさん。人名や都市名が耳慣れない語感なので名称がなかなか頭に入ってきませんでした。

使用する文明は北アメリカ大陸の先住民インディアンの部族、イロコイを選びました。本来なら日本文明を使いたかったのですが使用文明実績があるため同じ文明で二度プレイすることはありません。ゲーム内のチュートリアルを一応終えて、次は実践形式のチュートリアルという面持ちで、難易度とマップサイズは、最も簡単で最も小さいものを選びました。その実践形式のチュートリアルという内容で日本を使ってしまうと勿体ないので後回しにすることにしました。なぜイロコイかというと、アメリカのインディアンと日本人は実はよく似ていると思っているからです。どちらも元はお人好しで大らかな良い民族だったと思うのですが、西洋人が住処に侵入してきて西洋式のルールを押し付け、そのルールに反発したり、あるいはそのルールに則って戦ったりして、いざ戦って負けたら文化や資産を取り上げられ、野蛮な悪者に仕立て上げられているとこなんて、まさにそっくりだと思います。インディアンは元々北アメリカ大陸全土を領有していましたが、土地の所有という概念がなく、西洋からの移民に土地を使う許可を与えたつもりが、土地の所有契約を譲渡したということになっていて、次々と土地を奪われていったという逸話があります。現在はアメリカのごく一部の土地で細々と暮らすのみです。しかもそのうえで、かつての西部劇などではインディアンは野蛮な原始人として描かれプロパガンダされていました。現代の日本が置かれた状況がまさにこんな感じだよねという気持ちです。だからイロコイの人たちが今どういうことをしているかということは全くと言っていいほど知りませんが、43種類という数ある文明のなかから、栄えある最初の使用文明として選びました。

そういえばAssassin’s Creed 3にそれなりに思い入れがありますが、北アメリカ大陸にヨーロッパの民族が入植した頃の時代を描いて、主人公がイングランド人とインディアンの混血だったからですね。あの話はなかなか興味深かったです。開発したUBIはフランスのゲーム会社ですが、アメリカのゲーム会社だとおそらく作れない内容であって、そういった多様性こそ豊かさだと思います。

マップサイズは「1対1」なので、自分の文明とAIの文明で1つずつです。最も簡単な難易度で、1つの文明を倒せば終わりなので、すぐに終わるかなと思っていましたが、そもそもゲームに慣れるまで時間が必要なので、そこまで簡単とは行きませんでした。

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ターン120、1200 AD。制覇勝利直前の画面。

AI文明はエジプト文明で、都市は首都1つのみでしたが、なかなか落とせませんでした。戦士といった通常のユニットで攻め込んでも全く陥落しそうな気配がなく、むしろこちらのユニットが瀕死になります。最終的には技術ツリーを進めて都市攻撃用の攻城ユニットを生産できるようになったら簡単に終わりました。この時はトレビュシェットという攻城ユニットをいくつか並べて一気に攻撃しました。近くの戦闘ユニットの能力を向上させる大将軍もいますね。

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1周目の世界の最終的な全体図。東から4つイロコイの都市があって、西に1つだけエジプトの都市があります。それぞれの首都が東端と西端にあったので、到達するのに時間がかかりました。ちなみに、真ん中の方にあるビッテンベルクとモガディシュは中立の都市国家です。

最低でも4周くらいはする予定なので、クリアしたのも束の間すぐに次を始めることになりました。その話はまた次回に。

ゲーム環境についての余談

PCゲームのキャプチャをどうすべきか検討中です。今回はゲーム機と同じようにゲーミングPCを、メインPCでHDMIキャプチャしました。といってもゲームをクリアした後からセーブデータを読み込んでいくつかの画像を保存しただけですけどね。PCを2台も同時に動かすのはどうかと思うので、やはりゲーミングPCの方のみで録画すべきかな。

それとPCと接続するディスプレイで気付いたこと。1920*1200解像度の16:10比率のディスプレイを接続すると、UIのレイアウトが崩れて、文字や表示が重なります。最も目に付くところと言えば、戦闘前に表示されるライフバーとユニット情報が重なって文字が読めません。1920*1080解像度の16:9比率のフルHDディスプレイに繋ぐと解消されます。PCゲームと言えど、基本となるのは16:9という比率の画面なのでしょうね。現在では1920*1080のフルHDが最もポピュラーな解像度と言われていますし。

おかげでディスプレイの配置を変えたりケーブルを繋ぎ直したりする必要があります。とはいえ、このへんの試行錯誤もPCの醍醐味ですか。

Steam版Koi-Koi Japan [Hanafuda playing cards]のDLC「Koi-Koi Enjoy Pack」がインストールできない

Steamで配信されているKoi-Koi Japan [Hanafuda playing cards]というゲームのDLC「Koi-Koi Enjoy Pack」がインストールできなかった時のメモ。

Koi-Koi Enjoy Packは無料で配信されているアドオンパックです。キャラクターは1つ、札裏面デザインは3つ、BGMは3つ追加されると書かれています。

実際にダウンロードしてみたら、何もデータをダウンロードしていないのに、DLCがインストール済み扱いとなって、ストアでの「ダウンロード」ボタンも、「ゲームをプレイ」ボタンに変更され、DLCが使えなくなりました。

ちょっと調べてみると、Steamはストアでの購入履歴を簡単に削除できるとのことなので、無料のコンテンツということもあり、試しに購入履歴を削除して、もう一度「ダウンロード」ボタンを押してみましたが、結果は同じで何もダウンロードされませんでした。

このことについてインターネットを検索してみたのですが、そもそもDLCはおろか、このゲームについての情報が全くと言っていいほど存在しないので、原因は判明しませんでした。ただし、ある程度は推測することもできます。自分の推測では、このゲームはゲーム本体もアップデートされて変更が加えられているので、当初無料DLCとして追加したコンテンツが、その後に行われたゲーム本体のアップデートと重複するため、無料DLCが無意味化しているのではないかということです。実際にゲーム本体だけの状態でも、札裏面デザイン、BGMは追加されている模様です。ただしキャラクター(Ayano)に関しては、どこかに消えていってしまったみたいですけどね。

結論としては、DLC「Koi-Koi Enjoy Pack」は、現在のゲームのバージョンではダウンロードしてもおそらく使えないと思われるので、ダウンロードしない方がいいかと思います。もし使えるなら使い方を教えてください。

Windows 10 PCを組んだ時のメモ

OSのUEFIインストール
Windows 10のパッケージに同梱されたインストール用のUSBメモリにバージョンがあるらしく、2015年秋頃に買った方のUSBメモリはUEFIインストールが可能だが、2016年秋頃に買った方のUSBメモリはUEFIインストールができなくなっていた。

NVIDIAのグラフィックスカードの最新ドライバーをインストールできない
Windows 10をアップデートして最新の状態にしないと、適合したバージョンとして認識されない。Windows 10 Anniversary Updateを適用したら使えた。

Windows 10のWindows Updateで、KB2267602というファイルのアップデートが完了しない
このKB2267602というファイルは、Windows 10標準搭載のセキュリティソフト、Windows Defenderの定義ファイルらしく、Windows Defenderを開いてそちらから直接更新を行えば、Windows Updateでも完了している。

Windows 10 Anniversary Updateが自動で始まらない
Windows Updateでは、PCを使い始めて一定期間が経過するまでWindows 10 Anniversary Updateは配信されない。手動でアップデートする場合は、Windows Updateの「詳細情報」からブラウザでウェブサイトへアクセスし、exeファイルをダウンロードしてインストールする。

Windows 10でファイルの拡張子が表示されない
コントールパネル、デスクトップのカスタマイズ、エクスプローラーのオプションと順にクリックして開く。表示タブで「登録されている拡張子は表示しない」のチェックをはずす。

P9X79 Deluxeというマザーボードで、どのドライバーをインストールするか
チップセット、オーディオ、LAN、USB、SATAの5種類のドライバーをインストールした。基本的には日付の新しい最新のドライバーをインストールする。
「チップセット」は、Chipset V10.1.2.8 WHQLという基本ファイルのみ。容量の大きい別種のドライバと思われるMEI: V11.0.5.1189はインストールしなかったが動作には問題なし。ちなみにチップセットのドライバーはコントロールパネルの「プログラムのアンインストール」に表示されない。
「オーディオ」、「USB」は最新のものをひとつずつインストールする。
「LAN」はマザーボードに2種類の端子が搭載されているので、Intel LanとRealtek Lan両方のドライバーをインストールした。
「SATA」も内部に2種類の端子が搭載されているため、AsmediaとMarvellのドライバーをダウンロードした。しかしMarvellの方はインストールしようとしたらインストール完了済みと表示された。Marvell SATAにストレージなどの機器を接続していると、PC起動時のBIOS画面の前にMarvell SATAの読み込み画面が表示されるため、Marvell SATAから機器を外していたからもしれない。

ドライブが認識されなくなった
内蔵HDDとHDDスタンドを組み合わせて、Xbox 360で外付けUSB HDDとして一時期使っていたHDDを、データドライブとしてフォーマットせずにPCに組み込んだ。初期状態のWindows 10では認識されていたが、Windows 10 Anniversary Updateを適用したら認識されなくなった。「ディスクの管理」機能で確認するとパーティションがいくつもに分割されており、一部アクセスできないパーティションがあったため、完全なフォーマットが行えなかった。仕方なくMac MiniにUSB HDDとして接続して、そちらでHDD全体をMBR(マスターブートレコード)でフォーマットしてパーティションを削除、その後Windows 10に戻してGPT(GUIDパーティションテーブル)、NTFS(NT File System)形式で再フォーマットした。Mac Miniでフォーマットしなくても、アクセスできないパーティションを削除する方法はあったと思うが手っ取り早く終えられたためその方法を使った。

Autodesk License transfer Utilityでライセンスがエクスポートできない
以前に使っていたPCで、OSをクリーンインストールするため、Autodeskソフトのライセンス認証を解除する必要があった。Autodesk License transfer Utilityで、Autodeskアカウントにサインインするとライセンスのエクスポートが可能ということだったが、IDとパスワードが間違っていると表示されアカウントのサインインが行えなかった。結果としては、IDとしてメールアドレスを入力していたが、メールアドレスとは別にユーザー名が規定されており、そちらのユーザー名をIDとして入力すればいいだけだった。

SteamのゲームデータをCドライブから移動する
任意のドライブに任意のフォルダを作成する。デフォルトでCドライブに作成される『C:\Program Files (x86)\Steam』から、ドライブレターをCからDに変更した『D:\Program Files (x86)\Steam』というフォルダ名にすると覚えやすく管理しやすい。Steamクライアントから、「設定」、「ダウンロード」、「ライブラリフォルダの追加」とクリックして、「別ドライブに新規に作成したフォルダ」を選択する。Steamクライアントを終了して、Cドライブの『Steam\Steamappsフォルダ』以下にある『Commonフォルダ』と『Appmanifest_***.acf』を、「別ドライブに新規に作成したフォルダ」へ移動する。

以前に使っていたPCで、Steamでゲームデータの保管場所を変更したらゲームが起動しなくなった問題
Steamクラウドというクラウドセーブデータ機能を使っていると、セーブデータ読み込みに失敗して起動画面でクラッシュすることがあるらしい。Steamクラウド機能をオフ、セーブデータを削除して、さらにSteamフォルダのuserdataフォルダも削除すると起動可能らしい。結局その事実を知る前にOSのクリーンインストールすることになりましたが。

Cintiq 13HDのUSB端子
Cintiq 13HDという液晶ペンタブレット本体に備え付けられたUSB端子に、Logicool G600Rというマウスを接続してPCを起動したらフリーズした。以前に使っていたPCでも、スリープ復帰時にCintiq 13HDに接続したマウスの操作が可能になるまで数十秒程度を要する状態だったが、Cintiq 13HDのUSBハブ機能に原因があることが分かった。よくUSBハブを介してUSB機器を接続すると問題が発生するという話を聞くが、まさにその状態だったらしい。

Star Wars: The Old Republic 現在公開されている5本のCinematic Trailerについて

2016年10月7日に「Star Wars: The Old Republic – Knights of the Eternal Throne – “Betrayed” Trailer」が公開され、素晴らしい出来栄えだったので詳しく調べました。

これが新しいスターウォーズの映画と言われても遜色ない超高品質なCGIトレーラーです。ちなみにCG界隈におけるCGIとはComputer Generated Imageryの略で、ゲームではプリレンダームービーと呼ばれるものです。

Star Wars: The Old Republic Cinematic Trailer 一覧

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Deceived’ Cinematic Trailer(2009年6月1日公開)

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Hope’ Cinematic Trailer(2010年6月14日公開)

STAR WARS™: The Old Republic™ – ‘Return’ Cinematic Trailer(2011年6月6日公開)

STAR WARS: The Old Republic – Knights of the Fallen Empire – “Sacrifice” Trailer(2015年6月15日公開)

STAR WARS: The Old Republic – Knights of the Eternal Throne – “Betrayed” Trailer(2016年10月7日公開)

Star Wars: The Old Republic Cinematic Trailer 概要

現在のところ5本のシネマティックトレーラーが公開されています。

Deceived(2009年6月1日公開)、Hope(2010年6月14日公開)、Return(2011年6月6日公開)の3本は、ゲーム本編(2011年12月20日発売)の発売前にプロモーション用として公開されたシネマティックトレーラーです。

Sacrifice(2015年6月15日公開)は、ゲーム拡張パック第5弾Knights of the Fallen Empireのシネマティックトレーラーです。Betrayed(2016年10月7日公開)は、ゲーム拡張パック第6弾Knights of the Eternal Throneのシネマティックトレーラーです。

注意すべきは、ゲーム本編の発売前に公開された3本のトレーラーは、公開された順番とスターウォーズタイムラインの順番が逆になっていることです。今から見るならタイムライン順のReturn、Hope、Deceivedで観る方が分かりやすいかもしれません。

最初の3本は登場人物が共通している部分もあります。外見が変化しているため分かりづらいですが、ダース・マルガス(スキンヘッドのシス)、サティール・シャン(女性のジェダイ)、ジェイス・マルコム(共和国の兵士)は、作を跨いで登場する人物です。なぜ外見が微妙に変化しているかというと、トレーラー1本ごとに作品世界の時間で14年の間隔が空いているからです。トレーラーはアクションシーン中心で殆ど台詞も説明もないため、ストーリーに関しては理解が難しいですが、これらのトレーラーの制作された背景や、作品世界の時系列を確認すると一大叙事詩の片鱗が見え隠れしてきます。

Star Wars: The Old Republic 時系列

Return(3681 BBY)、Hope(3667 BBY)、Deceived(3653 BBY)、The Old Republic ゲーム本編(3643-3622 BBY)、Sacrifice(3637 BBY)、Betrayed(現状不明)

BBYとはBefore Battle of Yavinの略で現実世界でいう紀元前のような意味です。ヤヴィンの戦いはスターウォーズ エピソード4で起こった戦いのこと。つまりThe Old Republicは、映画シリーズから3600年ほど遡った大昔の時代の物語です。

感想

第3弾のReturnが面白かったですね。大規模な戦闘シーンもあり映像のスケールも大きく、最も過去の時間軸ということもあってか暗い戦乱の時代に入る前の、活き活きとしたキャラクターによる活劇の雰囲気があり、娯楽映像として最も楽しめました。

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Returnに登場するジェダイマスター、カオ・セン・ダラックの尋常じゃない格好良さ。

最初の3本と第4弾以降は制作時期に4年近い開きがあるので、おそらく連続性のない別プロジェクトです。そのため3Dモデルのディティールといった映像品質が大きく向上していました。キャラクターの3Dモデルは、手作業のモデリングから、実物の俳優を3Dスキャンして取り込んだうえでのモデリングに推移しているように見えます。特に女性キャラクターの造形が顕著ですね。アメコミのようなデフォルメの癖がなくなり写実により近付きました。ただ、それでも物量によるスケール感は最初の3本の方が上回っているという印象もあります。

でも、最も心に刺さったのは第4弾のSacrificeでしょうか。映像全体に一貫したテーマ性が感じられました。双子の兄弟が手を取り合って助け合うシーンが何度か登場しますが、そのたびに同じシルエットでも意味合いが変わっているところに深みがあります。

数分の映像にとてつもない密度で物語と視覚情報が凝縮されているので、見るたびに発見があります。例えば、Returnで、カオ・セン・ダラックが途中から二刀流になっているのは、弟子のサティール・シャンからライトセーバーを託されたからということも何回目かの視聴で気付きました。この品質と密度の映像が無料公開されているのが信じ難いですね。

それにしても、The Old Republicというゲームは、日本語のローカライズが行われていないうえに、比較的ゲームプレイに労力を必要とするMMORPGであり、オンラインRPGであるゆえに独自のアカウント管理や決済方法を乗り越えなければならず、プレイできそうな気が全くしないですね。バイオウェアのゲームもスターウォーズも両方好きなので、プレイしたら間違いなく面白いはずですが、あまりにもハードルが高いです。