カテゴリー別アーカイブ: PlayStation

マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

ゲームを中盤までプレイした時点で書いたレビューもあります。Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

2012年に発売されたマスエフェクトトリロジー完結編のマスエフェクト3を発売日に買いながらも積んでから4年、2009年に初めてマスエフェクトトリロジーの1作目のマスエフェクト1に触れてから7年、ようやくマスエフェクト3を終わらせました。

海の向こうの英語圏のインターネット上では良くも悪くも大いに盛り上がっていたゲームであり、日本にもその波紋は僅かながらでも伝わってきていたため、エンディングの内容はおおかた知っていましたが、ようやく自分の目で確かめることになりました。インターネットにはいくつもの文章が転がっているので、何行かの文章という形での物語の結果は知っていましたが、その結末に至る過程やそこで自分が何を感じるかは実際にゲームをプレイしなければ分かりません。

エンディングを語る前には、まずそこに至るまでの道筋を語らなければなりません。マスエフェクトでは、どのミッションを受注するか、アサインメントを解決するかの順序はある程度プレイヤーに委ねられています。ゲームのコアを成すメインミッションは1つにつきだいたい1時間弱でスケジュールも立てやすいです。しかしマスエフェクト3のラストミッションだけはその流れから逸脱していました。ラストミッションの1つ前のミッションから連続で2つのミッションをクリアするリニア展開となり、その長さも他とは大きくかけ離れたものとなっていました。マスエフェクトシリーズはゲームプレイはシューターとなっているものの、RPGでもあるのでキャラクターのスキルや武器装備を工夫をすればとても簡単になります。もしそれでもクリアできないならゲーム中に何時でも5段階の難易度のいずれかに変更することもできます。そういったこともあり、とりあえず一度クリアしておくかという軽めの気持ちでラストミッションに臨んだわけですが、待っていたものは想像を遥かに超える死闘感です。

161004_me3_2
人類の絶望感を映し出すように真っ暗闇の崩壊したロンドン市内と、空を覆い尽くす巨大なリーパー。

161004_me3_3
地上ではリーパーの軍勢が次から次へと押し寄せる。

過去作では最高難易度インセインをクリアしていたこともあり、難易度ノーマルくらいなら流すようにプレイできるだろうと思っていて、実際に終盤までは簡単にクリアしていました。簡単だったのもそこまでで、最終局面でリニア展開に入ってからは、目に見えて難易度が上がりました。それまでキャラクターのスキルポイントを殆ど使わなかったり、武器のアップグレードも行わなかったり、回復用のメディジェルも最大まで取得してなかったり、かなり適当にプレイしてきましたが、そのままラストミッションへ突入してしまったことを若干後悔するほどの難易度上昇でした。武器やパワーのリングを表示させることで可能な一時停止状態での状況確認も最後になってようやく使い始めました。ラストミッションまでは味方の武器をデフォルトのまま使っていたのですが、自分で勝手に持ち替えているのかと思ったらそんなことはなく、スナイパーのはずのギャレスはスナイパーライフルではなくアサルトライフルを装備して、リアラはピストルではなく性能が微妙なサブマシンガンをずっと使っていました。最後の最後になるまで気付かなかったのも、マスエフェクトが比較的ぬるいゲームだったからです。ラストミッションまでは。

マスエフェクト3というゲームの最後というだけではなく、マスエフェクトトリロジーの最後を締め括るミッションであり、トリロジーでずっと語られてきた銀河の脅威と、人類の故郷の地球で相対する。マスエフェクトではたとえ相手が敵対していようとも文明的な会話が多く含まれますが、ラストミッションではもはやそこに敵との対話は存在せず、銃弾と血飛沫が飛び交うのみ。物語の展開でもゲームプレイでも、とにかく死にまくる。まさしく本当の終わりです。これまでのミッションでボス級として登場した敵が次から次へと波状攻撃を仕掛け、通常のミッションなら1時間弱で終わるところがそれを過ぎても全く終わる気配がない。しかも2つのミッションを連続しているので体感時間はもっと長い。プレイ中はこの戦いはいつまで続くんだという感じでした。ストーリーで脅威として描かれていても、ゲームプレイではあっさりクリアできてしまってはストーリーとゲームプレイが乖離します。ストーリーでは血で血を洗う殲滅戦が描かれており、ゲームプレイでもそれに相応しいレベルデザインになっていて、ストーリーとゲームプレイが渾然一体となってマスエフェクトトリロジーの終わりを演出していました。

ME3はエンディングの内容に関して物議を醸しました。いくつか理由はありますが、最も大きな理由のひとつはシェパードの今後の物語は続かないということを予期させるには十分な内容の結末です。3作かけて感情移入をしてきたシェパードとその仲間たちの物語は今後おそらく語られることはないという事実を突きつけられたために、その結末に対して拒否反応が出ました。

それでも、マスエフェクト3を実際にプレイしてみると、シェパードの物語が終わることに対してはとても納得がいきます。実際にシェパードの物語をいずれ続けられなくなることは必然でした。マスエフェクト3とは言わず初期の三部作構想の時点で、シェパードの物語をいずれ終わらせなければならないゲームの構造になっていたからです。マスエフェクトトリロジーではゲーム中での選択を次回作に引き継ぎ反映させて三部作を描くというゲームデザインでした。例えばME2では場合によっては仲間が死んでしまい、次回作のME3では登場しません。では、ME3ではどうなっているかというと、死んだ仲間が本来なら登場する場面では立場の近い別のキャラクターが登場したり、キャラクターが不在のため良くない方向に話が展開したりします。ME2の仲間は10人近い大所帯だけあって、選択により分岐した無数の平行宇宙を生み出しています。この結果をまた4作目に引き継ぐとなると、さらに膨大なパターン数を用意しなければなりません。しかも、だいたいのプレイヤーは可能な限りキャラクターを生かし、より良い選択をしていると思われますが、過去作の選択を反映するというゲームデザインになっているため、たとえ選んだ人が殆どいないであろう選択結果であっても、全てのパターンをフォローしなければならず、制作のコストは天文学的な数にまで膨れ上がることは想像に難くありません。しかも、プレイヤーによって生死の分かれるキャラクターには重要な役どころを任せられませんし、もし任せるとするならそれこそゲームを何本分も作るコストが必要になります。実際にME3では、ME1の二者択一の選択によりアシュリーとケイダンのどちらかが必ず死んでいるのですが、彼らはME3の物語のメインに据えられており、選択引き継ぎのないゲームと比べればストーリーの制作に何割増しかのコストがかかっていると思われます。またセーブデータの引き継ぎを続けていくことで、新規プレイヤーが入りづらくなりますし、既存のプレイヤーでもあっても自分のセーブデータの内容を管理することが難しくなっていきます。

マスエフェクトのユニバースはプレイヤーの選択によって無数のパラレルワールドに分岐してしまっているので、これからその全てをフォローしていくなら、宇宙を舞台にした作品だけに天文学的なパターンを制作する膨大なコストがかかることから、シェパードの物語を終わらせることで終止符を打つしかなかったのです。それに、ME3では過去作で描いてきた諸問題を全て解決して、蒔いてきた伏線を全て回収しています。これ以上語ることはもう何も無いと言っても過言ではありません。もちろん、シェパードとその仲間たちを続投させ、新しい物語を始めることも可能でしょうが、シェパードの仲間たちは選択により生死の分かれたパラレルワールドの住人のようなものなので、全てのパターンを描こうとすると膨大なコストが必要になります。よって解決策はもう終わらせることしかなく、そういったことを考えるとシェパードの物語の終わりを予期させるエンディングの内容も納得のいくものになります。そこにさらに全てをなげうって戦ったラストミッションの死闘感が加わり、これだけ戦い切ったならもう終わりでもいいだろうという気持ちになりました。

マスエフェクトトリロジーが3作を持って完結することでシェパードの物語は円環を閉じより強固な作品群として残り続けるのではないかとも思います。後世の人間により勝手に物語が書き加えられることもなくなりますからね。

161004_me3_4
物語を終わらせることで伝説は完成する。

エンディングは大別して何種類かありますが、そのなかからコントロールエンディングを選びました。本来なら最も良い結果が得られると思われる破壊エンディングを選ぼうと思っていましたが、やりこみせずにラストミッションに挑んだため、エンディングの内容に影響する、総合軍事力及び実働軍事力が大幅に不足していたので、本来なら選ばないであろうコントロールエンディングをまず選びました。やりこみしたら破壊エンディングも選んでみたいところですが、ラストミッションが大変だから、すぐにとはいかなそうです。

これまでXbox 360のゲームで最高のゲームはマスエフェクト2でした。いろいろ言われていたマスエフェクト3ですが、名作とされているマスエフェクト2に十分に比肩する素晴らしいゲームでした。発売日に購入してから4年近く経ってからクリアしましたが、ようやく肩の荷が下りたというか、ようやくあるべき状態に戻ったという感じです。ME1、ME2で計6周、ME2では英語版までプレイしておいて、トリロジー完結編のME3をプレイしないというのは普通に考えて有り得ない状態でしたから。

2017年発売予定のマスエフェクト第4作目であるマスエフェクト:アンドロメダでは、シェパードたちの存在した地球を含む銀河から、遠く離れたアンドロメダ銀河に舞台を移して、全てのキャラクターを一新した新作になっていると言われています。人類を含むお馴染みの種族は登場しますが、シェパードとその仲間たちは登場しません。おそらくマスエフェクトトリロジーの裏で、文明が崩壊した場合のバックアッププランとして、銀河に住まう種族をコールドスリープさせ移民船でアンドロメダ銀河まで送り込んだという設定だと思われます。マスエフェクトトリロジーのディレクター、ケーシー・ハドソン氏も退社前まで関わっていたようで、様々な事情を勘案すると確かにこうするしかないだろうという納得のいく設定です。

シェパードの物語は終わっても、その遺伝子を受け継いだ新作は作られるということで、まだまだ楽しみは尽きません。

マスエフェクト3 如何にしてロマンスの相手を選択したか

マスエフェクトは選択するゲームです。

161001_me3_2
会話の選択リング。

とはいえ会話の選択では実はそれほど迷う必要はありません。会話の内容によっては選択リングの上側を選べばパラゴン、下側を選べばレネゲイドの名声ポイントが溜まります。その名声ポイントが一定以上だと、重要な局面では左側にモラル選択肢が出現するので、上位互換であるモラル選択肢を選びます。重要なのはパラゴンかレネゲイドか、どちらのスタンスを一貫して選択するかということのみです。ME1とME2ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントは別扱いだったので、どちらか片方に固める必要がありました。ME3ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントの合算でモラル選択肢が出現するので、選択を一貫するという縛りはなくなり、より簡単になりました。(この記事を書いてから知りましたが、終盤の選択肢ではこれまでと同じように片方だけで規定値を超えている必要あり)

ゲームを効率的に攻略しようとすると選択肢が限定されてくるので、会話の選択肢では実はそれほどプレイヤーの個性は出ません。そこで最もプレイヤーによる違いが出やすいのはロマンスの選択ではないかと思います。マスエフェクトにおいてロマンスこそ選択という行為を象徴するものなのです。その選択によってその人の性格までも推し量れるかもしれません。

自分の操作するME3のシェパードは、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしていたので、そのどちらかをロマンスの相手として選ぶ予定でした。そのつもりでロマンスの条件も拾っていきましたが、ゲーム中盤でのシタデルで全く予定になかったリアラとのロマンスが始まったということは前回の記事で書きました。

もう一度ロマンス条件について調べていきましたが、日本語の攻略Wikiも、英語のWiki Guideもどうもいまいち条件が判然としていないように感じました。例えばリアラだとノルマンディー船内でミッションの後に毎回会話するといった条件が書いてありますが、それを一切していないのにロマンスが開始されました。思い当たる節としては、ゲームのミッションに連れていく部隊メンバーとして常にリアラを選択していたことです。ミッションに連れていくことで親密度が上昇していたのかもしれません。ちなみにリアラを連れて行っていたのは、実績『連合部隊』(バイオティックコンボまたはテックバーストで50のコンビネーションを行う)のためです。リアラのバイオティック、シンギュラリティに合わせて、クラスセンチネルのシェパードのバイオティック、ワープを撃ってコンボとするのが視覚的に分かりやすいので。

それとは反対にアシュリーは条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されません。アシュリーは最序盤こそ仲間として同行するものの、序盤から中盤まで怪我をして離脱しています。なのでミッションに連れていくことで上昇すると思われる親密度がまだ足りなかったのかもしれません。

ME1ではゲームの最初から最後まで同じ仲間を殆どのミッションに連れていくという条件の盟友実績と呼ばれる実績がありました。その実績のために、ME1の1周目ではアシュリー、ギャレスを使い続け、ME1の2周目ではケイダン、リアラを使い続けることになりました。ME2ではそういった縛りはなく、比較的に自由に仲間を選択して部隊を編成できます。そのミッションに関係のあるメンバーや、攻略に有利なメンバーを選ぶこともありましたが、基本的にはミランダとギャレスをデフォルトの2人として使い続けて英語版を2周、日本語版を2周しました。ちなみにME2ではアシュリーもリアラも殆ど登場しません。リアラに限ってはDLCで登場しますが、Xbox 360の日本語版はDLCは配信されていませんし、英語版だと購入手続きが面倒なのでDLCはプレイしませんでした。そういうわけで、ゲームプレイをともにした仲間として、思い入れがあるのは圧倒的にミランダでした。アシュリーが1周分、リアラが1周分、そしてミランダが4周分ですので当然です。4周のうちミランダとロマンスしたのは英語版の1周目と日本語版の1周目です。英語版だといまいち会話が分からなかったので、日本語版では殆ど同じ条件でプレイし直しました。英語版の2周目と日本語版の2周目は難易度インセインをシューターゲームとして最短でクリアしただけなので誰ともロマンスしていません。

ME3ではそのミランダとのロマンスも選択可能なのですが、どうも調べていくとME3のロマンスはゲーム中盤とゲーム終盤の2回のロマンスによる2段構成となっていることが分かりました。そして悲しいことにミランダとのロマンスはゲーム中盤の方のみで、フルサイズのロマンスキャラクターではありませんでした。他のロマンス対象キャラクターと同等の扱いなら、ほぼ間違いなくミランダを選んだはずなのですが、サブ扱いということで候補から外れることになりました。

アシュリーかリアラかのどちらかを選ぶかということになりましたが、現在使っているシェパードはME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしているので、義理を通すという理由でアシュリーを選ぶつもりだったのですが、アシュリーとのロマンス条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されなかったため予定が変わりました。もしかするとあといくつかのミッションをアシュリーを連れてクリアすれば条件を満たしてロマンスが開始されたかもしれません。しかし、他にも判断するべきことが山盛りで、ロマンスを保留状態でミッションをプレイし続けていくのはストレスが大きいので、アシュリーはやめることにしました。

結果としてロマンスの相手は、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダ、ME3ではリアラということになりました。ここからはロマンスの選択から自分の性格を分析してみます。思い返してみると、その時々の最も手近な相手を選んでいっただけではないかという気がしますね。自分に配られたカードを使ってなるべく効果を最大化していくというスタンスです。高い理想を掲げても仕方ないので、手元に残っているもので何とかしていこうという感じでしょうか。もともと義理堅い部分もあったのですが、現代社会においては義理堅さの価値を解する人間が減っているので、義理を貫くことに価値を見出せなくなっている傾向もありますね。

ここまで書いてきてなんですが、実はロマンスにそんなに興味ないです。ロマンスを行うのもロマンス実績の解除のためで、ME3でリアラがロマンス相手になる遠因となった思われる部隊メンバーでの使用も、バイオティックコンボ実績のために使っていただけという面もありましたし。基本的に機能性重視の選択です。この記事もロマンスの内容そのものより、ゲームでどういった選択をしたかということを書きたくて書いているという意味合いが強いです。選択という行為のなかで、たままたロマンスの選択が最も分かりやすいものだったということです。

振り返ってみると、ME2までで、アシュリーは1周分、リアラは1周分、ミランダは4周分の時間をともにしましたが、一番長い時間をともにしたのはギャレスでした。ME2までで5周分ですから。ME3では、ギャレスとリアラをデフォルトとして使っているので、それぞれ1周分が加算され、リアラは2周分、ギャレスは6周分となってぶっちぎりでギャレスです。

161001_me3_3
ぶっちぎりのギャレス。

ギャレスがそんなに特別に魅力的なキャラクターかと言われると、そういうわけでもない気もしますが、ただしシリーズ全体を通して最もおいしい立ち位置にいるキャラクターであることは間違いありません。シリーズで使える仲間のなかで、3作全てで使える数少ないキャラクターで、いつも序盤から登場します。3作全てで使えるのは、2のDLCを含めるとリアラもですが、基本的にギャレスとタリだけです。

ちなみに各ゲームでよく使っていた仲間。ME1/1周目(アシュリー、ギャレス)、ME1/2周目(ケイダン、リアラ)、ME2/計4周分(ミランダ、ギャレス)、ME3(ギャレス、リアラ)

マスエフェクト3 いきなりロマンス実績が解除されてしまった

マスエフェクトシリーズといえば、主人公を男女から選択でき、その男女の主人公がそれぞれの対象とロマンスできるゲームとして知られています。もともとロマンス対象キャラが多岐に渡るうえ、主人公の性別によって対象も変化するので、幅広いロマンスが行えます。

ロマンスをしたとしても、数分のロマンスシーンが追加されゲーム中のいくつかの場面で台詞がロマンス仕様になるくらいなので、個人的にはそこまで必要性は感じません。しかしロマンスを行うことで実績『アバンチュール』が解除されるので素通りもできず下調べはしていました。これまでのシリーズだとゲームを進行しながらロマンスフラグを立てていくと、ゲームの終盤にロマンスイベントが発生するような形でした。ME3でもそういう感じかと思って進めていたら、ゲームの中盤でいきなりリアラとのロマンスが成立したらしく実績が解除されてしまいました。

160930_me3_3
リアラ。ME1から登場。アサリという種族。性別は無い。

リアラというキャラクターとのロマンスに関して、攻略Wikiの条件を見ると、ミッションが終わったら毎回話しかけるといったような複雑なことが書いてありました。実際には、ミッション『重要:シタデル』(この名称のミッションは複数あってゲーム中盤でシタデル内で戦闘する方のミッション)を完了する前までにシタデルで会話するくらいのことしかしていなかったにも関わらず、実績『アバンチュール』が解除されました。キャラクターによってロマンス条件は異なりますが、リアラが最も簡単な条件になっているのではと思います。

マスエフェクトは、異星人との交流をテーマとし、同性愛といった表現にも踏み込んだゲームですが、リアラはそのどちらの要素も満たしたキャラクターなので、シリーズを通してのプライマリーなヒロインとして、ロマンスし易いように、条件が緩くなっているのでしょうか。ちなみにリアラは正確には同性愛者ではなく、性別の無い種族の異星人です。よって男女どちらの主人公でもロマンス可能です。

160930_me3_6
ロマンス条件の難しい例。アシュリーとロマンスする場合は、アシュリーの離脱した『重要:火星』と『重要:パラヴェン』のミッション後に欠かさずシタデルの病院に見舞いに行く。その際は病院のストアで『アルフレッド テニソン全集』を買って見舞いの品にする。ちなみに見舞いの品を渡せるのは『重要:パラヴェン』のあと。

こんなの普通にプレイしていたら気付くわけないです。余談ですが2014年にプレイを中断したのは、このロマンス条件を取り逃してやる気を失ったからです。今思えば他のキャラクターならロマンス可能でしたけどね。

現在プレイしているデータでは、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしているデータを引き継いでいるので、そのどちらかを選ぶ予定でした。といってもリアラに思い入れがないわけではなく、リアラは過去作では上級者向けな感じがあったのでME1では2周目のロマンスに選択していました。

とはいえME2は日英版合わせて4周したので、ME2のヒロインだったミランダを選ぼうかなと思っていたのですけどね。ただミランダはME3ではスカッドメンバーとしてプレイアブルではないだけではなく、作中でもほとんど登場しないので、そのあたり考え物なんですけども。

160930_me3_2
アシュリー。ME1から登場。人類。女性。ちなみにME1の二者択一の選択によっては死んで登場しない。代わりに人類の男性としてケイダンというキャラクターが登場する。

160930_me3_5
ミランダ。ME2から登場。人類。女性。

160930_me3_4
ジャック。ME2から登場。人類。女性。ME2では丸刈り頭で全身タトゥーで半裸という過激な出で立ちだった。ME3では多少髪が伸びている。

ジャックの顔の造形はマスエフェクトに登場する人類の中では最も美人の部類なのではないかと思います。最も美しい顔立ちの女性キャラクターをあえて取っ付き難いファッションの不良女にする、バイオウェアのその尖ったセンスには痺れましたね。

ロマンス対象キャラクターはここに挙げた人物だけではくME3では10人にも及びます。

160930_me3_7
ギャレス。ME1から登場。トゥーリアンという種族。男性。

ここまでいろいろと語ってきましたが、ロマンス対象キャラクターで一番好きなのはもしかするとギャレスじゃないかなと思いますね。ME1の時から常にスカッドメンバーに入れていますし、ミッションに随行する2人を誰にするか迷ったらとりあえずギャレスみたいなポジションですね。ただ自分の操作するシェパードは男性で、ギャレスは男性で異性愛者だからロマンスはないんだよね。

Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

ゲームの進行のだいたい半分を終えたので中盤までの感想をもとにレビューを書きました。ゲームをクリアしてから書いたレビューはこちらです。マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

2012年と2014年にそれぞれマスエフェクト3をプレイしましたが、そのどちらもプレイしてすぐに中断することになって、今回再開して本当にクリアできるか先行き不透明でしたが、行程のうち半分は終わったので、おそらくクリアできるだろうということで一息ついて記事を書くことにしました。

ここまでプレイした感想としては、前作ME2がオールタイムベストなので、その続編であるME3が面白くないわけがないのですが、その通りとても面白みのあるゲームとなっています。MEシリーズは三部作で、映画でよくある三部作構成をとっています。1作目が単独としても成り立つもので、2作目と3作目がセットになって前編と後編のようになっているタイプです。だから、ME3は、最高のゲームであったME2の後編のようなものなので、面白くないわけがありません。

これまでのシリーズで蒔かれた伏線や、次回作へ持ち越しとなっていた諸問題が、ゲーム序盤から怒涛の勢いで解決していき、一切の捨てミッション(音楽アルバムでいうところの捨て曲)がない、濃密な体験となっています。

これまでME3を途中で中断していたのは、マスエフェクトシリーズが超重量級のゲームだったからです。三部作間の選択の引き継ぎはもとより、緻密な世界観設定に膨大なダイアローグ、全てを知り尽くそうと思えば、ミッション進行に応じて変化するマスエフェクトユニバースの動きに常に気を払う必要があります。具体的にはミッションが終わるたびにノルマンディー船内にいる仲間に話しかけに行ったり、主にシタデルで情報を得ることにより発生するアサインメントを解決したりです。今回はそれらをやっていると終わらないので、基本的にゲームの進行に必要な行動のみでプレイしています。

ミッション中に武器や武器モジュールが落ちているので、欠かさず拾っていく必要がありますが、とにかく前進して目の前に現れる敵を片っ端から撃てばクリアできるというシューターとしての構造と、ミッションでアイテムを拾い集めたり、あちこちで会話して進行のフラグを立てたりするRPGとしての構造があまりマッチしておらず、シューターとして何も考えずにトリガーを引く指先だけでプレイすると多くのものを取り逃すことになります。

ミッションを再プレイすることはできないのでミッション内で拾うアイテムは特に気を払う必要があります。こういったゲームにおける取り逃したら二度と入手できないといった要素は本来は好きではありません。ただしマスエフェクトシリーズは会話における選択がテーマとなっているゲームで、重要な選択では二者択一でどちらか片方しか選べないこともあります。その選択の結果の重みを受け止めていくことが醍醐味のひとつですが、ミッションを再プレイすることで選択を簡単に覆せてしまったら、選択の重みなんて何もなくなります。失敗したら時間を遡ってやり直せばいいというゲーム的な考え方ですね。そういう意味ではマスエフェクトシリーズでは一度過ぎたものは取り返せないという、重いゲームデザインとなっていることは、選択と結果というテーマとも合致するので、マスエフェクトに限ってはこの重いゲームデザインもありかと思ったりもします。

160929_me3_2
会話の選択リング。左スティックを倒した方向の選択肢にカーソルが合いAボタンで選択を決定する。時間制限といったものはない。とりあえず右上にある選択肢を選んでおけば善良な感じの発言になる。

160929_me3_3

160929_me3_4

これまで2回も序盤でやめたほどの超重量級ゲームなのですが、その重みをしっかり受け止めれば、重い分だけ価値のある体験を得られます。ここまで来たらなんとしても、自分の選択してきたシェパードの物語を終わらせようと思います。

マスエフェクト3ではエンディングの内容がバッシングの対象となっていましたが、聞いた話によるとエンディングは当初予定していたものから変わったという話もあります。そうだからかエンディングに対する非難とは裏腹に、本編の方はとても王道的で納得のいく物語が描かれています。ME1とME2で積み上げてきた物語や問題に、妥当な結末を与え続けていくということが、ME3の序盤からあらゆるミッションで続いていきます。ME1、ME2の物語は最高の物語だったと言っても過言ではないので、それらを収束させていく完結編というだけでも、十分に面白いものとなっています。

あと相変わらずシェパードが尋常じゃない格好良さですね。山積する数々の問題を、真顔で淡々と正論を述べることで次々と解決していく。シェパードはME1の頃は無名の一兵士だったものの、それ以降は銀河を救った英雄扱いされることが多いのですが、銃で敵を撃って英雄になっているのではなく、言葉を駆使して相手を説得し、いくつもの重要な選択を決断することで英雄となっています。

しかもそのシェパードの選択は、プレイヤー自身が選ぶものだから、シェパードとプレイヤーの意識は一致して感情移入は深くなります。だからシェパードが頑張っているのを見ていると自分も頑張らなければみたいな気分になりますし、淀みなく言葉を並べるシェパードを見ると背筋がすっと伸びます。本当に良いゲームは、様々な知識や信念が込められており、それを読み解くことで自分の人生にすら影響を与えるものだと思ってます。そしてマスエフェクトはまさにそういったゲームです。

マスエフェクト3 アサインメント シタデル:ハナー外交員 の進行不能バグ

マスエフェクト3 アサインメント シタデル:ハナー外交員 において進行不能バグがあったのでメモしておきます。

ちょっと調べてみたら有名なグリッチ(海外におけるバグを指す単語)らしく、バイオウェアのフォーラムや、Youtubeにアップロードされたビデオのコメント欄でも、グリッチ被害に遭った大量のユーザーのコメントで溢れています。なぜ、こんなに有名なグリッチなのにアップデートで修正されていないのでしょうか。

日本語の攻略Wikiには、『スペクター端末』を操作する前に『大使館のオフィスの端末』を調べると進行不可能になると書いてあります。それも確かに合っているかもしれませんが、おそらくアサインメントの進行中に、他のミッションやアサインメントを行うだけでも、『大使館のオフィスの端末』が反応せずに進行不可能になります。対処法としては、『シタデル:ハナー外交員』のアサインメントを始めたら、他のことはせずに一気にクリアすることでしょうか。

気付いた時にはアサインメントを受けてから2時間半程プレイしたあとだったので、アサインメント1つのためにセーブデータを巻き戻すのはコストに合いませんし、かといって、すぐに続きをプレイする気も起きず気分転換にブログに情報を書いています。

画像は、本来なら『大使館のオフィスの端末』がある地点のキャプチャです。壁面に、胸の高さぐらいの位置に設置されている四角い箱のことです。端末が何か分からないと存在しないものをずっと探す羽目になりますからね。実際なってました。

Mass Effect マスエフェクト シリーズを振り返る

Mass Effect 3 マスエフェクト3のプレイを開始したのでシリーズを振り返ります。

Mass Effect マスエフェクト シリーズ概要

タイトル一覧と発売日

オリジナル版は、Mass Effect 1(2007)、Mass Effect 2(2010)、Mass Effect 3(2012)です。
日本語版は、Mass Effect 1(2009)、Mass Effect 2(2011)、Mass Effect 3(2012)です。

ME3だけ海外とほぼ同時発売でしたが、テキスト量の膨大なロールプレイングゲームということで、1と2ではローカライズされるのに時間を要しています。

Mass Effect マスエフェクト シリーズとは

西洋のRPG(Western RPG)のデベロッパーとして、とても評価が高くその名を馳せている(あるいは、いた)、カナダのBioware(バイオウェア)の開発するSF世界観のRPGです。当初はマイクロソフトとバイオウェアの共同プロジェクトで、立ち位置はXboxのHaloやGears of Warに近いタイトルだったのですが、ME2発売前にはバイオウェアがEAに買収されて、マルチプラットフォーム化されました。もともと三部作構成であり、ゲーム内での選択が次回作へ引き継がれ世界に変化を与えるという、これまでにないゲームデザインとなっていました。バイオウェアがEA傘下に入ってからもその骨子は変わらず、三部作を当初の構想の通りに完遂することになりましたが、EAの影響下に入ってからは多少何かが変わってしまった感はありました。とはいえEAの影響が比較的薄かったと思われるME2はGame of the Yearを次々と獲得して歴史にその名を残すマスターピースとなりました。

Mass Effect マスエフェクト シリーズを振り返る

プレイ記録と引き継ぎに関しての部分は殆ど自分用のメモです。書いておかないと忘れるので。

シリーズ プレイ記録

2009年プレイ
ME1/1周目(二者択一生存:アシュリー、ロマンス:アシュリー、クラス:アデプト、難易度:ノーマル)

2010年プレイ
ME2英語版/1周目(特攻任務生存:全員生還、ロマンス:ミランダ、クラス:アデプト、難易度:ノーマル)

2011年プレイ
ME1/2周目(二者択一生存:ケイダン、ロマンス:リアラ、クラス:アデプト、難易度:ハードコア)
ME2日本語版/1周目(特攻任務生存:全員生還、ロマンス:ミランダ、クラス:センチネル、難易度:ノーマル)
ME2日本語版/2周目(特攻任務生存:何人か死亡、ロマンス:なし、クラス:センチネル、難易度:インセイン)

2012年プレイ
ME2英語版/2周目(特攻任務生存:何人か死亡、ロマンス:なし、クラス:アデプト、難易度:インセイン)

プレイした順番に並んでいます。
ME1は2周しています。ME2英語版を2周、ME2日本語版を2周で、ME2は日英版を合わせて計4周しています。

引き継ぎ

ME2/英語版は、ME1/1周目のセーブデータを引き継ぎ。
ME2/日本語版は、ME1/2周目のセーブデータを引き継ぎ。
ME3は、ME1/1周目、ME2英語版/1周目の系統のセーブデータを引き継ぎ。

クラスは6種類ありますがアデプトばかりです。その理由は2周目引き継ぎ時はクラスの変更ができないからです。ゲームを跨いでの次回作への引き継ぎだとクラス変更できます。最初はアデプトで途中からセンチネルになりました。どちらも結局のところ後方支援系のクラスですけどね。

ちなみにME2英語版とME2日本語版は、セーブデータとしても実績としても別ゲーム扱いです。ただし、どちらのセーブデータもME3にインポートして引き継ぎできます。ME3は日本語版であっても英語版であっても、ディスクに収録された内容は同一のマルチランゲージ仕様で、本体設定で表示される言語が決まります。

Mass Effect マスエフェクト シリーズ レビュー

シリーズの思い出

ME1のオリジナル版は2007年発売でしたが、日本語版は2009年でした。ME2の英語版は2010年ということで、ME1日本語版をプレイしてすぐにME2英語版が出ることになり、EAに買収された都合上、当時はEAの日本法人がローカライズを行うか不明だったため、ME2の英語版に特攻することになりました。ME2の物語は、殆ど達成が不可能と思われるSuicide Mission(自殺行為的な任務のことで、日本語版だと特攻任務と訳される)を完遂するために、特攻任務に参加する命知らずな仲間を集め、それぞれの仲間の問題を解決したうえで、特攻任務に臨むというものとなっています。英語はいまいち分からないうえ、ゲームの輸入盤をプレイすることは初めてという状況で、ME2の英語版に特攻した自分の気持ちと、ゲームで特攻任務に臨むキャラクターたちが重なったので、尋常ではない感情移入を行ってプレイすることになり、Xbox 360で最も思い入れのあるゲームになりました。

もともと周回プレイ向きのゲームだったり、実績の全解除を目指していたりしたのも要因ですが、ME2は4周もプレイすることになり、ME2は英語版と日本語版ともに実績1000までやりこみました。DLCの追加分もあるのですが、日本語版は途中で配信中止、英語版は購入の手続きがややこしいので両方とも本編のみプレイしました。ME2は2周で全て解除できる設計ですが、ME1は3周必要となっています。既にME1も2周プレイ済みなのですが、おそらく3周目はないでしょう。ME1は古いゲームなことに加えて、シリーズの中でもRPG要素が最も強く、ゲームの攻略にかかるコストが大きいからです。

MEシリーズは、ME2からゲームシステムが大幅に刷新され別物のゲームになりました。ME1は、RPGという土台に銃を撃ったりバイオティック(超能力のようなもの)やテック(機械を駆使した技のようなもの)を使ったりする戦闘が入っているという感じでしたが、ME2からはまずサードパーソンビューのカバーシューターとして成立する品質のゲームとして開発されています。ちょうどその時のトレンドだった、Gears of Warと殆ど同じ感覚でプレイできるくらい、シューター寄りになりました。そのシューターの土台の上に、膨大で緻密な世界観、インタラクティブな会話システム、選択を重視するゲームデザインといったRPGの要素が乗っています。もともとME1は世界観や物語、会話やその中での選択といった部分が秀でていたのですが、そこにGears of War級のシューターが土台として加わり、各所でGame of the Yearに選定されるのも当然と頷ける出来のゲームとなっていました。

そして、Mass Effect 3

これまで合算で6周したシリーズで、ME3も発売日に買っておいて、なぜプレイしていないのか。いくつかの条件が重なってプレイする気力が失せたからです。

ME3といえば、エンディングがファンから納得のできるものではないと糾弾され、一騒動起きたゲームです。エンディングが納得いかないとフォーラムが燃え上がった結果、バイオウェアはエンディングを拡張するエンディングのエクステンデッドカットバージョンを急遽開発するという混迷した事態に陥りました。それに加えて、EAからの要請により、マルチプレイを導入させられたという話もあります。マルチプレイが入っているだけならいいのですが、マルチプレイをプレイしなければ、実質的にマルチエンディングのエンディングのうち全てのエンディングが見られないという設計となっています。マルチプレイは対戦ではなくCoopであり、ある程度プレイのハードルは低いものの、マルチプレイでは装備をガチャで入手させるデザインで、ゲーム内マネーでも購入できるそうですが、リアルマネーでの購入も存在しています。要するにマイクロトランザクション(少額課金)のために、シングルプレイの体験が著しく損なわれる結果となりました。金のために、Mass Effectが本来持っていた最高のシングルプレイという、魂を売ったということです。

バイオウェアの共同設立者であった2人がバイオウェアからもEAからも去って退社しています。同社の開発したStar Wars: The Old RepublicというMMORPGの不振を受けての退社とされていますが、ME3のエンディング騒動の影響も当然存在したはずです。それだけではなく、Mass Effectシリーズの責任者であった、ケーシー・ハドソン氏すらもバイオウェアを退社しています。ME3のゲーム内容は、ゲームの外側にまで影響を及ぼすほどのものであったことの証明でしょう。

余談ですが、バイオウェアはThe Old Republic以前に、Star Wars: Knights of the Old RepublicというRPGを開発していますが、こちらはシングルプレイのオフラインRPGです。タイトルが殆ど同じで非常に紛らわしいのですが、シングルプレイのRPGで騎士達に対して焦点が当たっているからKnights of the Old Republicで、他のプレイヤーと繋がるMMORPGで世界そのものが主題だからKnightsが取れて、The Old Republicになったのでしょうか。

また、ME3直前までME2英語版の難易度インセインの攻略をしていたこともあり、そこまでMEシリーズへの渇望感がなかったことも一因です。もしかすると、ME3直前にME2英語版をプレイしていなければ、ME3をプレイしていたかもしれません。でも、ME2日本語版の直前に、ME1/2周目の難易度ハードコアをプレイしていたこともあり、過去を振り返ると同じような条件でプレイしていたのですけどね。

ME2は、Xbox 360ゲームの中で最高のゲームというだけではなく、これまでの人生でプレイした中で最高のゲームだったので、完全に続き物であり評価の割れているME3をプレイすることで、ME2の思い出まで損なわれるような予感もあったため、プレイする気が起こらなかったというのもあります。このままME3をプレイしない方が良い思い出のままで終われるのかもしれないと思いコントローラーを置いたわけです。

他にもいくつかME3をプレイしなかった理由はあったように思いますがそこは別の話になるので割愛します。それで、2012年に最初の触りだけプレイ、その後ずっと放置して2014年に続きをプレイするも、いくつかロマンスの条件を取り損なってしまってやる気を失ってまた放置です。ロマンス実績を解除するだけなら、比較的緩い条件なのですが、1、2とプレイしてきたら、ぽっと出のキャラクターより、過去作から知っているキャラクターの方が良かったので。2016年には、同じく2012年発売であり長年積んでいたForza Horizonをクリアしたこともあり、Xbox 360でやり残したゲームをクリアしておこうという気分になりました。Mass Effect 3もクリアしようと思い立って、ようやくプレイ再開することにしました。殆ど進んでいなかったのでセーブデータを消して最初からやり直しました。クラスもアデプトからセンチネルに変更しました。アデプトはいわゆる魔法使い系で銃を撃つ割合が他と比べて低く、シューターとしての面白さをスポイルしているような印象があってやめました。

ちなみに話に出てくる日時がやたらと正確なのは、Xboxの実績システムに記録された日付があるからです。実績はもはや総ゲーマースコアとしては興味ないですが、各ゲームのうち思い入れのあるゲームならやりこみの指標になりますし、日付が記録されるので備忘録として役立ちます。ME3は最初は2012年に解除してあって、次は2014年、その次は2016年とやたらと間隔が空いています。4年越しのクリアとなるか、といったところです。

Assassin’s Creed Syndicate アサシン クリード シンジケート レビュー

Assassin’s Creed Syndicate(アサシン クリード シンジケート)をクリアしたのでレビューします。

Assassin’s Creedシリーズ概要

Assassin’s Creed Syndicateは、Assassin’s Creedシリーズの9作目です。1、2、Brotherhood、Revelations、3、4、Rogue、Unity、その次にSyndicateです。

このシリーズは1の時からほぼリアルタイムにプレイしていて、珍しくシリーズをきっちりプレイしきっているゲームです。シリーズの中だと、ローグ以外は全てプレイしています。ローグは、ユニティと同時発売で、ローグが前世代機(PS3、Xbox 360)、ユニティが現世代機(PS4、Xbox One)という割り振りで、しかも日本ではローグの方はXbox版が発売されないということで、そのうち現世代機リマスターが発売されるのではないかみたいな淡い期待を抱いて未購入のまま放置してます。ローグの前作である4は、前世代機と現世代機の縦方向のマルチプラットフォームを行っていたので、有り得ない話ではなかったと思うのですが。

PS3本体はもちろん、PS3で発売されたコナーサーガ限定版は持っていますし、ローグも買おうと思えば買えるのですがタイミングを逃した感じです。なお、コナーサーガというパッケージには、3と、メインシリーズではないとされてはいるものの携帯ゲーム機のVitaからコンソールに移植された、3 Liberation HD(邦題:3 レディ リバティ HD)の2本のゲームが収録されています。とはいえ、コナーサーガ限定版は、同梱物であるエンサイクロペディアという文字通りの百科事典級の本を目当てに買ったのでゲームは未プレイです。ちなみにRevelationsとLiberationというタイトルが同じシリーズ内に存在していて、カタカナで書くとsの有無はあるものの、どちらもリベレーションになってしまって、邦題がレディリバティになるのも止む無しなのかと思います。なお、個人的には、Assassin’s Creedを『アサシン クリード』と訳した邦題はどうかと思っています。Assassin’s Creedからsを取ったらタイトルの意味が変わってしまいますからね。

Assassin’s Creed Syndicateを実際にプレイしてみて

既に何作もプレイしているシリーズなので、新鮮味は薄く、ちょっと値段が下落していたからということで惰性で買っただけで、最初プレイした時は数時間プレイして止めて、それから数ヶ月放置しましたが、そろそろプレイするかと思ってプレイしてみると、案外と言ってはなんですが、予想以上に良作でした。現世代機のみ向けに開発された最初のシリーズである前作ユニティは、本編にオンラインマルチプレイによる協力モードを組み込むという挑戦的なビジョンを持っていましたが、結果としてはバグが多発して、購入者への保証として同社の旧作を無料で配布するといった事態に陥るほど、品質に問題があるゲームとなってしまいました。個人的には発売から数ヶ月した時点でプレイしたので、バグは既にタイトルアップデートで粗方解消済みで、どういうバグがあったのかすら分からないほどでした。ただ、本編に協力モードを組み込んだゆえに、ゲームの要素がごちゃついている印象はありました。オンラインモード専用の宝箱みたいな要素が結構あって、オンラインをやるつもりがない側からすると、異物が混ざっているような感覚でしたね。

ユニティとは反対に、シンジケートはシングルプレイ専用で開発されているため、ユニティのような混乱を孕んでいることはありませんでした。これまでのシリーズの何が優れたところなのかリサーチしたうえで、良いところどりにしている感じですね。もともと、このシリーズ自体、人気のシリーズということで独特の面白さのあるゲームなので、そこを外さずに作れば、何の問題もなく面白いものになるはずで、シンジケートはそれを無難に達成しています。それだと普通の出来に思えるかもしれませんが、現世代機向けの1作目ユニティが微妙な出来となってしまったので、2作目シンジケートが現世代機向け初の普通のAssassin’s Creedということになってしまって、普通の出来ではあるものの、現世代機向けにアップグレードされたグラフィック、ゲームプレイから、過去の前世代機向けタイトルとは一線を画した出来となっています。だから、ごく普通だとは思いつつも、現世代機向けの普通のAssassin’s Creedがまだ存在しなかったので、十分に面白みのあるものになっていました。

シンジケートは、西暦1868年、19世紀のロンドンが舞台です。およそ150年前のロンドンにまで時間が進むと、それなりに現代の世界に近付き、今現在地球に存在する世界とかなり近付いています。もともと、Assassin’s Creedシリーズは、歴史上実在した都市を舞台にしたオープンワールドゲームです。ソーシャルステルスや剣戟アクションもテーマの一つなのですが、個人的には歴史上の都市をバーチャル観光するのが楽しくてプレイしています。正直言って、ステルスやアクションがなくても、精微に作り込まれた都市のオープンワールドさえあれば、おそらくプレイしますね。そのような意味では、シンジケートのロンドンは、今現在地球に存在するロンドンと近似しているので、よりいっそう観光の面白みが増しています。3では1753年から1783年のアメリカ東海岸を舞台にしていて、ボストンやニューヨークが登場したはずなのですが、時代が古過ぎて、現代の面影が全くないと言っても過言ではないほどで、そういう意味では現実というよりファンタジー的な風景に見えました。本物だとしても自分の知らないものであれば幻想に見えるということです。あと19世紀のロンドンは高い建造物が増えて登り甲斐がありますし、高所から周囲を一望するとまさに絶景と呼べる風景が広がります。観光目的でゲームをしている側からすると、現代に時代が近付くほど、観光としての面白みは増していきます。時代が古過ぎると、観光というより、歴史探訪みたいになっていきます。まあそれはそれで面白いのですけどね。

ストーリーに関して。今回は男女二人のアサシンを切り替えてゲームを進めるダブル主人公制になっています。男女一組ということで二人の世界に勝手に入っていくみたいな何となく嫌な予感がしました。ユニティの主人公とヒロインはだいたいそんな感じでしたね。シンジケートの二人は双子の姉と弟という血縁関係でいわゆる家族なので比較的誰でも共感の持てる主人公になっていると思います。最終的にはゲームプレイでは、男の方が戦闘系、女の方がステルス系に成長して、スタイルによって使い分ける感じになります。ちなみに、もちろん男の方を使っていました。ステルス狙いをすると疲れますからね。男の方も女の方もどちらもまあ良い奴なので、その二人が織り成す物語ということで、なかなか楽しめました。インド人のアサシンがメインキャラクターとして登場しますが、イギリスがインドを植民地化していたことを考えると、なかなか深いキャラクター配置ですね。その当時だとイギリス人とインド人は対等とは言えない関係だったと思いますが、アサシンは時代を先取りした先進的な組織ということの象徴なのでしょうか。実際にイギリス人やインド人が、シンジケートをプレイしたら、「これはありえないだろ」と思うかもしれませんが、そこは当事者以外には計り知れません。

ゲームプレイではロープランチャーの追加が大きな変化でした。ロープランチャーとはロープを移動したいポイントに打ち込んで、ロープを伝って移動できるシステムです。それのおかげで、地面に降りることなく屋根から屋根へスムーズに移動できますし、建物に登る時も大きくショートカットすることができ、ゲームプレイ中における移動にかかる時間を短縮できます。ロープランチャーのおかげで移動はとても快適になりましたね。

それに加えて馬車の登場もゲームプレイに変化を与えています。これまでのシリーズでは基本的には徒歩が移動手段でした。馬車は、ゲームプレイ的にはGrand Theft Autoにおける自動車のポジションで、馬車を使えば移動が手早く行えますし、街中を猛スピードで疾走する爽快感もあります。

やりこみ要素の設定が現実的なレベルになりました。これまでのシリーズだと、これでもかアイテムの収集といったやりこみ要素が山盛りで設定されていたうえ、年に1本ペースで新作が発売されていました。やり込み要素の多いオープンワールドゲームであるにもかかわらず年刊で発売するというなかなか狂ったシリーズであったと思います。なので、これまではやりこみ要素は完全にスルーしてストーリーだけ追うタイプの人も自分を含めていたと思いますが、今回は現実的な量に収まっているため、やりこみ要素もプレイ可能な範囲になっているかと思います。

Assassin’s Creedシリーズを振り返る

タイトル 評価
Assassin’s Creed 1 4/5
Assassin’s Creed 2 4.5/5
Assassin’s Creed Brotherhood 4/5
Assassin’s Creed Revelations 3/5
Assassin’s Creed 3 3.75/5
Assassin’s Creed 4 Black Flag 5/5
Assassin’s Creed Rogue ?/5
Assassin’s Creed Unity 3.5/5
Assassin’s Creed Syndicate 4.5/5

あくまで自分の中での評価です。

実は4が一番評価が高いかもしれません。また考え直すと変わりそうな気もしますけどね。シリーズの主人公はアサシンということで共通していますが、4の主人公は海賊です。アサシンも兼ねている部分はありますが、総体としては海賊寄りです。ただ単に、物語設定上、主人公が海賊になっているというだけではなく、ゲームプレイ自体も海賊をテーマにしたものとなっています。船と船による海戦や、南国のカリブ海を舞台にした大海原の冒険です。4はシリーズの中では異色中の異色と言える存在です。他のタイトルでは、だいたい都市を舞台にしたオープンワールドで、陸の上を走り回って、建造物に登って世界を見回して行動範囲を広げていきます。でも、4だけは海が舞台で船で航海したり海戦したりしています。3にも船の要素はあったのですが、それでも旧来と同じく陸の上が中心でした。4は海と船に完全に振り切っているので、他のシリーズとは異なる印象深いタイトルになったのでしょう。

とはいえ、4は異色作なので最初にプレイするのはおすすめできませんね。シリーズをいくつかプレイしてきて、そろそろこのシリーズは飽きてきたなという時にプレイするべきタイトルです。現在だと、現世代機だとシンジケート、前世代機だと2がおすすめでしょうか。

そういうわけで惰性でプレイしたシンジケートでしたが、想像以上に良く出来ていました。このシリーズの優れたところはどこかということを入念に研究し、要素を取捨選択して、現状考え得るベターな内容で、現世代機向けのクオリティーに仕上げた、高品質なゲームでした。シリーズのベスト3には入りました。

次にプレイするなら、既に所有済みのコナーサーガ同梱の3 Liberation HDか、Xbox Oneで2016年9月の無料ゲームとして配信されている、Assassin’s Creed Chronicles: Chinaでしょうか。Rogueの順番は一体いつになったら回ってくるのか…。

そういえば、2、Brotherhood、RevelationsのEzioが主人公の3作をセットにして現世代機向けにリマスターした、The Ezio Collectionが発表されました。3、3 Liberation HD、4、Rogueのアメリカ大陸を舞台にした4作をセットにした、ケンウェイコレクションも発売されると良いのですけどね。ちなみにケンウェイとはアメリカ編で作を跨いで登場する主人公もしくはキーキャラクターの名前で、アメリカ編は基本的にケンウェイ一族の物語となっています。ケンウェイコレクションが発売されればRogueの購入を控え続けた甲斐があるというものなのですが。

録画しながらプレイしたので画像はまた別途貼るかもしれません。画像を用意すると記事を書くのが大変になって億劫になるので。

東京ゲームショウ2016感想

順番は不確かですが観たイベントを列挙していきます。

プレイステーションブース

Rez Infinite

ゲームは旧作であるRezのHDリマスターのVR対応版であるらしく、ゲームデザインは正直多少古臭い感じなうえ、VRは平面の画面に出力されたものを観てもVR独自の良さが分からないので、冒頭のゲームプレイは退屈だったので一度飛ばして、他のゲームを一通り見てから、後になってから再生し直しました。面白かったのは、Rez InfiniteのVRへの拘りを開発者が語っているところです。全身に振動ユニットを配置した振動スーツというものまで作った入れ込みは凄いです。でも、配信されたビデオを見ているだけでは、振動スーツはもちろんVRも体感できることはなく、イベント壇上での盛り上がりに共感を覚えることはありませんでした。旧作Rezのリマスターだけではなく、Rez Infinite固有の新しいゲームも収録されているようですが、そちらは現代的なゲームプレイ、映像品質になっていて、そちらをメインに据えた方が良かったのではと思いました。

New みんなのGOLF

ゴルフするだけではなく、コースを走り回ったりゴルフカートで走行したり釣りしたりする要素が入っているそうです。そういう脇道に逸れた遊びをどこまで許容するデザインになっているか興味深いですね。

ファイナルファンタジー15

このゲームの発売前の情報を片っ端から見ている身としては、ほとんど知っている情報ばかりでしたが、ゲストを交えてのゲームプレイとなると、異なる視点でFF15を切り取った会話がされており、また違った趣がありました。ゲストの堂珍さんが似非じゃないガチなゲーマーなのがよく分かる熱い語りっぷりで好感が持てました。

コジマプロダクション

開発中のゲームであるデスストランディングの新しい映像は勿論無かったものの、興味深い会話がいくつか合って面白かったです。ユーザーからの質問に対して答えていくトークセッションで、いちばん会場が湧いたのが「メタルギアサバイブに関わっているという情報は本当か?」という問いに対しての、「全然関係ない。ゾンビなんか出るわけない。」と言った時でした。その件はタブー視されている印象もありましたが、口には出さずとも会場にいる人もだいたい意識を共有しているというのがよく分かりました。言葉を交わさなくても意識を共有している、あの会場の一体感は、デスストランディングのテーマである縄の繋がりというものとも近いのではないでしょうか。

龍が如く6

ゲームプレイがシームレスなオープンワールド風になっていて、プレイフィールがAssassin’s Creedのようなゲームに近くなっているように見えました。

グランツーリスモ SPORT

実物のレースで活躍しているプロレーサーと、グランツーリスモプレイヤーを交えてのマルチプレイ。ローカルマルチプレイという形でしたが、実際のゲームに収録されるかは知りませんが、メイン画面ではテレビ中継のようなリプレイをリアルタイム出力していて面白いなと思いました。レースするだけではなく、観戦するという方面の機能もあると、違った面白みがありますね。

旧小島プロダクションブース(コナミブースとも言う)

メタルギアサバイブ

実際のゲームプレイビデオが出展されていて、それを見る限り、ゲームプレイはMGSVと殆ど変わっていなくて、それは新鮮味に欠ける、流用されたコンテンツという意味もありますが、MGSVがとても面白いゲームであったことを加味すると、MGSVに近いということは余計なことをしなければそれだけで十分に面白みのあるものということでもあります。潜入モードと防衛モードがあって、潜入モードはピースウォーカーのCoopを彷彿とさせ、防衛モードはよくあるウェーブ防衛型のCoopシューターでした。例えるならGears of Warのホードモードや、Haloのファイアファイトモードです。でも、それらウェーブ防衛型モードは、メインのキャンペーンモードがあったうえで、サブで入っているコンテンツなので、それをメインに持ってこられても困るという感じでした。潜入モードは面白そうに見えたので、ピースウォーカーのように、メインのストーリーをCoopできる形式だと良いですね。

スクウェア・エニックスブース

ファイナルファンタジー15

以前から配信されているとても面白い話が盛り沢山のアクティブタイムレポートのTGS2016出張版。普段なら突っ込んだ深い話もありますが、TGS会場、リアルタイム、発売直前、という条件が重なり、プロモーション情報中心の無難な感じであまり面白い話はありませんでした。今回はプレイステーションブースのFF15コーナーの方がショーとして楽しめるものでした。

ファイナルファンタジー12 ザ ゾディアックエイジ

FF12のヴァン役の声優は劇中で「飛び降りろ」と叫んだものの滑舌が悪く「オイヨイヨ」としか聞こえず、オイヨイヨさんとして認知されているのですが、自分で「オイヨイヨです」と自己紹介していて笑いました。事務所の都合で後続のゲームではヴァン役を降りたという話もあり、もはや触れたくない過去と化しているのではないかと噂されていましたが、ちゃんとヴァンに愛着を持っていることが分かる話ぶりで好感が持てました。めちゃくちゃやる気がある感じだったので、もうヴァンだけ再収録したらいいんじゃないかと思いましたね。オイヨイヨのシーンだけは昔のオイヨイヨのままかオイヨイヨ発音の方が良いと思いますけどね。代名詞みたいなものですから。
今のところFFシリーズで最も好きなタイトルは暫定でFF12です。近いうちにFF15が記録更新するのは半ば確定しているようなものですが、現在のところではまだFF12が一番です。そんな自分からすると、このリマスター版は微妙な感じでした。FF12はオリジナル版と、完全版的なゾディアックジョブシステム版があり、このリマスター版ではゾディアックジョブシステム版をベースにしているとされています。ゾディアックジョブシステムとは何かというと、オリジナル版では全ての武器ライセンス、全てのアビリティーを取得できたものを、ゾディアック(12星座)の名前の通り12のジョブに分割したものです。プレイアブルキャラクターは6人いて、ジョブは12個あります。しかもジョブは変更できません。このことからも分かるように、どれだけ頑張ってもオリジナル版の育成要素の半分までしか取得できません。さらに、ジョブを決めるのはゲーム序盤で、そこからはずっと変更不可能です。なぜそういったデザインになっているかというと、ゾディアックジョブシステム版はオリジナル版をプレイしたうえでプレイするバージョンであるという前提で開発されているからです。キャラクターに対してイメージも湧かない序盤でジョブを固定するようになっているのは、オリジナル版をプレイしてどういうキャラクターか知っているだろうという当て込みがあるからです。つまり、ゾディアックジョブシステム版は、オリジナル版をプレイしたうえでの2周目、あるいは縛りプレイとしてなら、面白いかもしれません。しかし、オリジナル版を抜きにして、単独として成り立つものではないですね。
だから、ずっといまいち盛り上がっていませんでしたし、今でも疑心暗鬼なのですが、今回のイベントではそれに関する情報はなかったですね。せめて、「ゲーム中でいつでもジョブチェンジできる」か「複数のジョブの能力を取得できる」か、あるいは「オリジナル版も同時収録する」かされていれば期待が持てるのですが。FF12はオリジナル版はやりこみましたが、ゾディアックジョブシステム版は数時間で止めたので、ゾディアックジョブシステム版と全く同じ仕様なら買うことはないでしょう。

サガ スカーレットグレイス

古き良きJRPGを現代に蘇らせようとする試み自体は良いと思います。しかしなぜVitaなのか。いやVitaもVita TVも持っていますけどね。こういうゲームはハイエンドなコンソールで出した方が喜ばれるでのはないでしょうか。元々Vitaやスマートフォンといった多種多様なモバイル向けに開発していて、そこからスマートフォンを切って、Vita専用にしたという感じでしょうか。まあスマートフォン専用にされるよりはマシでしょうけどね。ゲームのプレイ時間はという話になって、「20時間に収めようとしているが50時間を越えるかもしれない。主人公が4人いるので、計200時間は遊べる。」ということを誇らしげな感じで語っているのを見て、そのプレイ時間至上主義は、娯楽が少なく暇が有り余っていた時代の産物でもはや古いんだけどなと思ったりもしましたが、古き良きJRPGを志向している本作としては正しい方向なのでしょう。
個人的にはそのプレイ時間の話を聞いて購入する線は消えましたね。RPGはそれなりにやりますが、RPGというジャンルが好きなのではなく、日本のAAA大作ゲームがRPGジャンルに集中していたから、RPGをプレイしていただけなので。携帯ゲーム機品質で時間がかかるゲームならスルーせざるを得ません…。

4Gamerブース

鉄拳の原田氏と、ギルティギアの石渡氏の対談

鉄拳3では、鉄拳2までの開発スタッフが他社(おそらくスクウェア)に殆ど引き抜かれて、開発チームを再編成して、ゼロからゲームを構築し直したみたいな裏話も聞けて面白かったです。鉄拳3ではキャラクターが劇中の時間が進んで世代交代しているのは、ゲームの開発スタッフ的にも、ゲームのプログラム的にも別物になっていたからなのでしょう。

ギルティギアの石渡氏の対談

原田氏のコーナーとは別枠であったコーナーで、こちらは石渡氏中心でした。ギルティギアイグザードのグラフィックが評価されているのは知っていましたが、個人的にはトゥーンシェードには興味がないのでフリープレイで配信されダウンロード済みなもののプレイは見送っていました。石渡氏の人柄も分かる映像でしたし、そろそろイグザードをプレイしても良いかもなと思いました。

ファミ通、電撃、4Gamerの3誌の編集長の対談

個人的にはこの中では4Gmaerはブックマーク済みでいつもチェックしていて、ファミ通と電撃は検索で引っ掛かったら見ることもあるという感じです。ファミ通と電撃だったら、電撃の方がわずかに良い印象ですね。ファミ通が全方位的に尻尾を振っているのに対して、電撃はプレイステーションプラットフォーム一筋ですから、そういう筋の通った拘りには好感が持てます。
この対談で一番面白かったところは、まとめサイトやキュレーションメディアに対して3人ともが大きく嫌悪感を示していたところですね。自分の領域を侵食してくる商売敵であるからというのもあると思いますが。ファミ通や電撃はそんなに好きでもなかったのですが、この話を聞いて、「あ、仲間だったのか」と思いました。まとめサイトだのまとめブログだの、そういったものはスポンサーや個人的な思想のために、ネットから自分に都合の良い情報を抽出して、情報を故意的に切り貼りしたうえで、これが世論であるという情報操作を行っています。自分で意見を書くならまだしも、他人の言葉をコピーペーストして、さらに故意的な編集をしているのがまた不快ですね。しかも、閲覧者同士を焚きつけて争いを起こしたりして、ページビューを稼ぎ、結果としてアフィリエイトから多額の金を得ています。売名や金のために、コンテンツや情報を利用して使い捨てる、はっきりいってゴロツキみたいな連中であり、それを閲覧している連中も阿呆でしかありません。それに対してちゃんと駄目なものは駄目だと言える人たちだと分かったので、ファミ通も電撃も好感度が上がりました。ちなみに、ビデオ再生中に電撃を検索してトップページを見たのですが、萌え豚色が強過ぎる記事配分で30秒くらいしか閲覧できませんでした。まあ個別の記事単位ならたまに良い記事もあるから…。先日スターオーシャン5を買ってクリアしたのですが、電撃で公開していた、開発者を迎えての紹介ビデオや旧作シリーズの通しプレイビデオを観て、JRPGに対する熱量を感じて、こういうのも悪くないかなと思って購入の後押しになりましたしね。もともと自分がSF好きだったり、SO3とSO4をプレイ済みだったということもありますけどね。