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Xbox 360に外付けUSB HDDを追加してみました

現在、Xbox 360では、2TBまでの外付けUSB HDDを外部ストレージとして利用できます。

もともとXbox 360はゲーム機のライフサイクルの半ば頃のアップデートで、USBストレージには対応していました。ただし、その時はUSBメモリを想定したようなサイズまででした。用途としてはHDDより耐久性があるということでセーブデータのみUSBメモリに保存する、内蔵HDDの容量が足りなくなった時の緊急回避策としていくつかのゲームをインストールするといった使い方です。

それから2015年の4月頃のアップデートでとうとうUSBストレージの容量の上限が大きく引き上げられて、2TBまでの容量に対応しました。Xbox Oneのワールドワイドの発売日が2013年、日本での発売日が2014年であることを考えると、ライフサイクル末期どころか完全に次世代機へ移行してからのアップデートとなりました。そのため、おそらくXbox 360ユーザーの半分くらいは、その情報すら知らないのではないかと思います。かくいう自分も、どこかでちらっと情報を目にしたものの、最近まですっかり忘れていました。

最近になってForza Horizon 1やMass Effect 3といったゲームをプレイしようと思い立ったところ、HDDの空き容量が全くなく、いろいろ思案したのち、ふとUSB HDDの件を思い出したので、試してみることにしました。

自作PCを組んだりしているので、内蔵HDDがいくつか余っていて、なおかつ内蔵HDDをUSB HDD化するHDDスタンドというものを持っていたので、内蔵HDDとHDDスタンドを組み合わせて使いました。最初は2TBの内蔵HDDを割り当てて暫く使ってみました。HDDスタンドの使用でも全く動作に問題はありませんでしたが、どう考えても2TBもいらないということに気付いたので、TVに録画用HDDとして接続されていた500GBのUSB HDDに取り替えました。ちなみに、HDDを取り替えるときは、USB HDDを2つ接続して、データを移動させるだけです。

Xbox 360ゲームはパッケージ版がDVDメディアのため最大でも7GB程度の容量です。容量を最大まで使い切ったゲームはAAA大作くらいであり、計算しやすいのでゲーム1本につき平均5GBとして仮定したとしても、500GBだと100本は入りますし、2TBだと400本は入れないと容量が余ります。それを考えると500GBくらいでいいかなと思って切り替えました。実際は全てのゲームの容量の平均値は5GBもないですしね。

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上から内蔵HDD、セーブデータ用のUSBメモリ、500GBのUSB HDDです。そういえば本体のテーマはずっとAlan Wakeのテーマを使ってますね。このテーマは自然風景のみなのでよくある普通の壁紙として使えます。

ひとつ気になったのは、ディスクからインストールしたゲームデータは、ストレージ間の移動ができないことです。内蔵HDDからUSB HDD、もしくはその逆といったことができないので、ダウンロード版に比べて取り回しはじゃっかん悪いですね。

HDDの容量が足りなくてXbox 360を使わなくなっていった人は結構いるのではないかと思います。自分がまさにそれで、ディスク版はすぐにインストールできるので、使っては消しという具合に運用してきましたが、ダウンロード版はダウンロードするのに結構な時間がかかり回線も圧迫するので、おいそれと気軽に削除することができません。最後の方はHDDにあるデータは殆どがダウンロード版で、ディスク1枚分の容量だけ空けておいて、ゲームをクリアしたらディスクのインストールデータを消して、また別のディスクをインストールするといった窮屈な使い方をしていました。

これで溜まりに溜まった積みゲーをようやくプレイできます。Forza Horizon 1、Mass Effect 3とプレイしましたが、Xbox 360でやり残した、どうしてもプレイしておきたいゲームはまだいくつかありますね。

Forza Horizon 2 + Forza Horizon 1 レビュー

「Forza Horizon 2」と「Forza Horizon 1」をクリアしたのでレビューします。前回の記事からの続きです。

Forzaシリーズについて

もうすぐ最新作「Forza Horizon 3」も発売されるということで、旧作の2本を終わらせようと思って積みゲーになっていたものをクリアしました。それと同時に「Forza Motorsport 5」も少しプレイしたのでそれを交えながら書くことにします。

Forza Motorsportシリーズは優れたレースシミュレーターですが、ゲームとして見ると凄まじい作業ゲームです。車種カテゴリと収録コースといった条件を掛け算して全てのパターンを網羅するような膨大なレースイベントが設定されており、そのうえ明確なゴールはほぼ無いと言っても過言ではありません。そのため、Forza Motorsportシリーズでは、毎日Forzaのみプレイし続けるでもなければ、ゲームをクリアする達成感を味わうことはできません。御多分に洩れず、Forza Motorsportシリーズはだいたいプレイするものの全て途中で終わっています。

Forza MotorsportとForza Horizonは同じタイトルを冠しているものの、開発会社は異なり、ゲームのコンセプトも全く異なります。前者がクローズドコースでのレースシミュレーターで、後者はオープンワールドでのアーケードライクレースゲームです。ドライブゲーム的な一面もありますね。なので、ゲームデザインやペースデザインも同じではありません。Forza Horizonシリーズはゲームとしての終わりが存在します。ゲーム中ではフィナーレと呼ばれており、まさしく明確なゲームプレイの区切りとして設定されていることが分かります。ちゃんと終わりがあるゲームならモチベーションも保てるかと思ったので、Forza Horizonシリーズを重点的にプレイすることにしました。

ちなみにForza Horizon 2には、4レースで構成される168個のチャンピオンシップが設定されています。そのうちの15個程度のチャンピオンシップをクリアするだけでフィナーレまで辿り着けます。ゲーム全体に設定されたレースイベントの10%だけでもゲームをクリアできるということです。Forza Horizon 1では、1レースからなるレースイベントをだいだい60個程度クリアすればエンディングです。奇しくもどちらもレース数で言えば、およそ60レースと共通しています。1レースがだいたい数分程度とすると、純粋なレース時間は数時間のみでクリアできるということになります。こう改めて書いてみるとすぐ終わるように見えますが、実際はオープンワールドゲームなのでドライブしている時間の方が長いですし、オープンワールドをあちこち探索してコレクタブルを集めるのが意外と面白かったりします。物足りない場合はフィナーレの後から残っている大量のイベントをプレイし続けることもできます。

比較的短時間でフィナーレを迎えられるということで、FH2、FH1と立て続けにクリアしました。やっぱり終わりがあるからこそ、物事に締まりが出てくるということは確実にありましたね。Forza Horizonも終わりの見えない膨大な作業を必要とするゲームだったら、また消化不良感を伴って途中放棄することになりかねませんでした。今回はFH1(2012年発売)、FM5(2013年発売/日本は2014年発売)、FH2(2014年発売)の3本を並行してプレイしましたが、圧倒的にFHシリーズの方が楽しめました。もちろんFHシリーズは、FMシリーズのゲームエンジンとアセットを共用して使っているので、FHはFMという土台なしには成り立たないゲームではあるのですが、ゲームとしてはもう圧倒的にFHシリーズの方が面白いと思いますね。もちろんレースシミュレーターとしての技術の蓄積と向上を図っているFMシリーズに一定の敬意は持っていますけどね。

Forza Horizon 2

前回の記事と、この記事の前置きで既にだいたい語っているので手短に語ります。ずっとペイントばかりやってきてペイントソフトになっていたわけですが、ついにレースゲームとしてプレイすることになりました。FHシリーズの開発者の系譜として精神的前作といえる、Dirt、Project Gotham Racing、Burnoutといったレースゲームが好きなので、面白いに決まっていたのですが、想像していた通りの面白さでした。

Forza Horizon 1

プレイした際の衝撃ではFH2より初作のFH1の方が上回っています。FH2はペイントばかりしていたと書いていますが、最序盤のみある程度レースゲームとしてもプレイしており、だいたいどんなゲームか知っていて、FH1はほぼまっさらの積みゲー状態からのプレイだったこともあるかと思いますが、FH1の方が結果的に記憶に残っているゲームです。

レースゲームとしての品質、例えばグラフィック、車の挙動、走行コースの自由度といった部分では、ゲーム機の世代差もあり圧倒的にFH2の方が高水準です。ただしFH2になって薄れた部分もあります。それはレースフェスティバルに参加しているという感覚です。

例えばFH1ではカットシーンで世界観の紹介を行ったり、シングルプレイを進めていくと次々とキャラクターとして設定されたライバルが登場したり、ちゃんとストーリーがあります。物語があるということは、その終わりも存在するということなので、FMシリーズで感じる終わりのない作業感を感じることはありません。

主人公は一切喋らないタイプのゲームですが、レースイベントに参加しているキャラクターたちがプレイヤーに話しかけてくることで、あたかもフェスティバルに参加している気分になります。FH1で最も特徴的なのはラジオのDJです。車に搭載された車載ラジオのBGMとして、ゲームでは常にご機嫌な音楽が流れていますが、その合間にはDJがプレイヤーの起こした行動について噂話として語ったりすることもあります。プレイヤーの起こした行動について、世界が反応を返すという、ナラティブとしての物語ですね。全てはフェスティバルというお祭りに参加しているという楽しい気分にさせるための仕掛けですが、これこそがFH1を記憶に残る体験として昇華させているものだと思っています。

ラジオから流れる音楽はラジオ局ごとにカテゴリ分けされています。ラジオ局の総数はFH2では7局、FH1では3局です。でも、FH1の方がノリの良い楽しい音楽が揃っていました。というかFH1でお気に入りだったラジオ局のHorizon RockがFH2で無くなっているんですよね。結果としてFH2ではラジオをオフにしてエンジン音を聴くか、クラシック音楽のラジオ局を聴くかの二択になっていまいました。でも、やっぱりFH1のロックの方がゲームのノリにも合っていたと思いますし、ゲームにおける音楽の重要性を感じました。Forza Horizonのフェスティバルも、レースと音楽の祭典という設定でしたからね。

そういえばラジオのDJはFH1ではどうでもいい与太話から噂話まで、日本語吹き替えのフルローカライズで、ことあるごとに喋りまくっていましたが、FH2ではとんと無口になりました。あの元気だったDJたちはどこに行ってしまったんだという感じですね。FH2ではオリジナル版でもダイアローグが大幅に減っていたことは分かりますが、オリジナル音声のままの部分が多少あったり、吹き替え音声と字幕がずれていたり、けっこう雑な仕事になってましたね。そしてFH3ではついに日本語字幕のみになってしまって、ゲームそのものの質が上がるのとは反比例して、ローカライズの質が落ちていくという悲しい状態になっています。そのような意味でもFH1はプレイする価値があると言えるかもしれません。

Xbox One向けのFH2とFH3はゲームの舞台となるロケーションが異なることが大きな違いですが、ゲームそのものの土台はだいたい同じです。それとは別にXbox 360向けだったFH1は、FH2とFH3とは大きく異なるゲームデザインとなっていて、プレイしてみると一番古いゲームではあれども新鮮さを感じることもあるかもしれません。FH1が予想していた以上に楽しめたのは、FH2以降とゲームデザインが大きく異なる別種のゲームだったからです。

Forzaシリーズを振り返る

タイトル 評価
Forza Motorsport 2 (2007) 2/5
Forza Motorsport 3 (2009) 4/5
Forza Motorsport 4 (2011) 3/5
Forza Horizon 1 (2012) 5/5
Forza Motorsport 5 (2013) 4/5
Forza Horizon 2 (2014) 4.5/5
Forza Horizon 2 presents Fast & Furious (2015) 5/5
Forza Motorsport 6 (2015) ?/5
Forza Motorsport 6: Apex (2016) ?/5
Forza Horizon 3 (2016) ?/5

ゲームの客観的な評価ではなく完全主観の評価です。というより楽しんだ度合いです。例えばXbox 360で発売されたFMシリーズ(FM2、FM3、FM4)だったら、FM4が最も完成度が高いのですが、FM2、FM3と順番にプレイしてきて終わりのないゲームプレイに消化不良感と満腹感を感じて、FH4はそこまでプレイしなかったため、こういった評価となっています。FM3が高評価なのは初めてリワインド機能が導入されて、いつでもミスを巻き戻せることでレースゲームとしてのストレスが大幅に軽減されてプレイし易くなったためです。しかし、あくまで当時の状況を鑑みての評価なので、もしFMシリーズをプレイするなら最新作を1作のみプレイすることをお勧めします。今だとPCゲームとして無料配信されている「Forza Motorsport 6: Apex」が最適でしょう。無料配信されているバージョンなので、FM6本編から一部を切り出した機能制限版ですが、膨大な作業を含むゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろボリュームとして適切と言えるかもしれません。

それでも、本当のお勧めはForza Horizonの方ですね。そのなかでも映画のプロモーションとして無料配信され、現在は1000円で売っている「Forza Horizon 2 presents Fast & Furious」が最初にプレイするにはお勧めのタイトルだと思っています。FH2も比較的ボリューム過多なゲームなので、縮小されたバージョンの方がむしろ体験が凝縮されていて手短にプレイする向きには丁度良いです。こちらの無料版をプレイして満足して、FH2本編がペインソフトになるくらいには面白い内容でした。

Forza Horizonは、FH1ではアメリカのコロラド州、FH2ではイタリアとフランス、FH3ではオーストラリア、このようにロケーションが毎回変わっているので、新作が出ても旧作が陳腐化してしまうことはなく、どのタイトルでも楽しめるのではないかと思います。

マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

ゲームを中盤までプレイした時点で書いたレビューもあります。Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

2012年に発売されたマスエフェクトトリロジー完結編のマスエフェクト3を発売日に買いながらも積んでから4年、2009年に初めてマスエフェクトトリロジーの1作目のマスエフェクト1に触れてから7年、ようやくマスエフェクト3を終わらせました。

海の向こうの英語圏のインターネット上では良くも悪くも大いに盛り上がっていたゲームであり、日本にもその波紋は僅かながらでも伝わってきていたため、エンディングの内容はおおかた知っていましたが、ようやく自分の目で確かめることになりました。インターネットにはいくつもの文章が転がっているので、何行かの文章という形での物語の結果は知っていましたが、その結末に至る過程やそこで自分が何を感じるかは実際にゲームをプレイしなければ分かりません。

エンディングを語る前には、まずそこに至るまでの道筋を語らなければなりません。マスエフェクトでは、どのミッションを受注するか、アサインメントを解決するかの順序はある程度プレイヤーに委ねられています。ゲームのコアを成すメインミッションは1つにつきだいたい1時間弱でスケジュールも立てやすいです。しかしマスエフェクト3のラストミッションだけはその流れから逸脱していました。ラストミッションの1つ前のミッションから連続で2つのミッションをクリアするリニア展開となり、その長さも他とは大きくかけ離れたものとなっていました。マスエフェクトシリーズはゲームプレイはシューターとなっているものの、RPGでもあるのでキャラクターのスキルや武器装備を工夫をすればとても簡単になります。もしそれでもクリアできないならゲーム中に何時でも5段階の難易度のいずれかに変更することもできます。そういったこともあり、とりあえず一度クリアしておくかという軽めの気持ちでラストミッションに臨んだわけですが、待っていたものは想像を遥かに超える死闘感です。

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人類の絶望感を映し出すように真っ暗闇の崩壊したロンドン市内と、空を覆い尽くす巨大なリーパー。

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地上ではリーパーの軍勢が次から次へと押し寄せる。

過去作では最高難易度インセインをクリアしていたこともあり、難易度ノーマルくらいなら流すようにプレイできるだろうと思っていて、実際に終盤までは簡単にクリアしていました。簡単だったのもそこまでで、最終局面でリニア展開に入ってからは、目に見えて難易度が上がりました。それまでキャラクターのスキルポイントを殆ど使わなかったり、武器のアップグレードも行わなかったり、回復用のメディジェルも最大まで取得してなかったり、かなり適当にプレイしてきましたが、そのままラストミッションへ突入してしまったことを若干後悔するほどの難易度上昇でした。武器やパワーのリングを表示させることで可能な一時停止状態での状況確認も最後になってようやく使い始めました。ラストミッションまでは味方の武器をデフォルトのまま使っていたのですが、自分で勝手に持ち替えているのかと思ったらそんなことはなく、スナイパーのはずのギャレスはスナイパーライフルではなくアサルトライフルを装備して、リアラはピストルではなく性能が微妙なサブマシンガンをずっと使っていました。最後の最後になるまで気付かなかったのも、マスエフェクトが比較的ぬるいゲームだったからです。ラストミッションまでは。

マスエフェクト3というゲームの最後というだけではなく、マスエフェクトトリロジーの最後を締め括るミッションであり、トリロジーでずっと語られてきた銀河の脅威と、人類の故郷の地球で相対する。マスエフェクトではたとえ相手が敵対していようとも文明的な会話が多く含まれますが、ラストミッションではもはやそこに敵との対話は存在せず、銃弾と血飛沫が飛び交うのみ。物語の展開でもゲームプレイでも、とにかく死にまくる。まさしく本当の終わりです。これまでのミッションでボス級として登場した敵が次から次へと波状攻撃を仕掛け、通常のミッションなら1時間弱で終わるところがそれを過ぎても全く終わる気配がない。しかも2つのミッションを連続しているので体感時間はもっと長い。プレイ中はこの戦いはいつまで続くんだという感じでした。ストーリーで脅威として描かれていても、ゲームプレイではあっさりクリアできてしまってはストーリーとゲームプレイが乖離します。ストーリーでは血で血を洗う殲滅戦が描かれており、ゲームプレイでもそれに相応しいレベルデザインになっていて、ストーリーとゲームプレイが渾然一体となってマスエフェクトトリロジーの終わりを演出していました。

ME3はエンディングの内容に関して物議を醸しました。いくつか理由はありますが、最も大きな理由のひとつはシェパードの今後の物語は続かないということを予期させるには十分な内容の結末です。3作かけて感情移入をしてきたシェパードとその仲間たちの物語は今後おそらく語られることはないという事実を突きつけられたために、その結末に対して拒否反応が出ました。

それでも、マスエフェクト3を実際にプレイしてみると、シェパードの物語が終わることに対してはとても納得がいきます。実際にシェパードの物語をいずれ続けられなくなることは必然でした。マスエフェクト3とは言わず初期の三部作構想の時点で、シェパードの物語をいずれ終わらせなければならないゲームの構造になっていたからです。マスエフェクトトリロジーではゲーム中での選択を次回作に引き継ぎ反映させて三部作を描くというゲームデザインでした。例えばME2では場合によっては仲間が死んでしまい、次回作のME3では登場しません。では、ME3ではどうなっているかというと、死んだ仲間が本来なら登場する場面では立場の近い別のキャラクターが登場したり、キャラクターが不在のため良くない方向に話が展開したりします。ME2の仲間は10人近い大所帯だけあって、選択により分岐した無数の平行宇宙を生み出しています。この結果をまた4作目に引き継ぐとなると、さらに膨大なパターン数を用意しなければなりません。しかも、だいたいのプレイヤーは可能な限りキャラクターを生かし、より良い選択をしていると思われますが、過去作の選択を反映するというゲームデザインになっているため、たとえ選んだ人が殆どいないであろう選択結果であっても、全てのパターンをフォローしなければならず、制作のコストは天文学的な数にまで膨れ上がることは想像に難くありません。しかも、プレイヤーによって生死の分かれるキャラクターには重要な役どころを任せられませんし、もし任せるとするならそれこそゲームを何本分も作るコストが必要になります。実際にME3では、ME1の二者択一の選択によりアシュリーとケイダンのどちらかが必ず死んでいるのですが、彼らはME3の物語のメインに据えられており、選択引き継ぎのないゲームと比べればストーリーの制作に何割増しかのコストがかかっていると思われます。またセーブデータの引き継ぎを続けていくことで、新規プレイヤーが入りづらくなりますし、既存のプレイヤーでもあっても自分のセーブデータの内容を管理することが難しくなっていきます。

マスエフェクトのユニバースはプレイヤーの選択によって無数のパラレルワールドに分岐してしまっているので、これからその全てをフォローしていくなら、宇宙を舞台にした作品だけに天文学的なパターンを制作する膨大なコストがかかることから、シェパードの物語を終わらせることで終止符を打つしかなかったのです。それに、ME3では過去作で描いてきた諸問題を全て解決して、蒔いてきた伏線を全て回収しています。これ以上語ることはもう何も無いと言っても過言ではありません。もちろん、シェパードとその仲間たちを続投させ、新しい物語を始めることも可能でしょうが、シェパードの仲間たちは選択により生死の分かれたパラレルワールドの住人のようなものなので、全てのパターンを描こうとすると膨大なコストが必要になります。よって解決策はもう終わらせることしかなく、そういったことを考えるとシェパードの物語の終わりを予期させるエンディングの内容も納得のいくものになります。そこにさらに全てをなげうって戦ったラストミッションの死闘感が加わり、これだけ戦い切ったならもう終わりでもいいだろうという気持ちになりました。

マスエフェクトトリロジーが3作を持って完結することでシェパードの物語は円環を閉じより強固な作品群として残り続けるのではないかとも思います。後世の人間により勝手に物語が書き加えられることもなくなりますからね。

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物語を終わらせることで伝説は完成する。

エンディングは大別して何種類かありますが、そのなかからコントロールエンディングを選びました。本来なら最も良い結果が得られると思われる破壊エンディングを選ぼうと思っていましたが、やりこみせずにラストミッションに挑んだため、エンディングの内容に影響する、総合軍事力及び実働軍事力が大幅に不足していたので、本来なら選ばないであろうコントロールエンディングをまず選びました。やりこみしたら破壊エンディングも選んでみたいところですが、ラストミッションが大変だから、すぐにとはいかなそうです。

これまでXbox 360のゲームで最高のゲームはマスエフェクト2でした。いろいろ言われていたマスエフェクト3ですが、名作とされているマスエフェクト2に十分に比肩する素晴らしいゲームでした。発売日に購入してから4年近く経ってからクリアしましたが、ようやく肩の荷が下りたというか、ようやくあるべき状態に戻ったという感じです。ME1、ME2で計6周、ME2では英語版までプレイしておいて、トリロジー完結編のME3をプレイしないというのは普通に考えて有り得ない状態でしたから。

2017年発売予定のマスエフェクト第4作目であるマスエフェクト:アンドロメダでは、シェパードたちの存在した地球を含む銀河から、遠く離れたアンドロメダ銀河に舞台を移して、全てのキャラクターを一新した新作になっていると言われています。人類を含むお馴染みの種族は登場しますが、シェパードとその仲間たちは登場しません。おそらくマスエフェクトトリロジーの裏で、文明が崩壊した場合のバックアッププランとして、銀河に住まう種族をコールドスリープさせ移民船でアンドロメダ銀河まで送り込んだという設定だと思われます。マスエフェクトトリロジーのディレクター、ケーシー・ハドソン氏も退社前まで関わっていたようで、様々な事情を勘案すると確かにこうするしかないだろうという納得のいく設定です。

シェパードの物語は終わっても、その遺伝子を受け継いだ新作は作られるということで、まだまだ楽しみは尽きません。

マスエフェクト3 如何にしてロマンスの相手を選択したか

マスエフェクトは選択するゲームです。

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会話の選択リング。

とはいえ会話の選択では実はそれほど迷う必要はありません。会話の内容によっては選択リングの上側を選べばパラゴン、下側を選べばレネゲイドの名声ポイントが溜まります。その名声ポイントが一定以上だと、重要な局面では左側にモラル選択肢が出現するので、上位互換であるモラル選択肢を選びます。重要なのはパラゴンかレネゲイドか、どちらのスタンスを一貫して選択するかということのみです。ME1とME2ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントは別扱いだったので、どちらか片方に固める必要がありました。ME3ではパラゴンポイントとレネゲイドポイントの合算でモラル選択肢が出現するので、選択を一貫するという縛りはなくなり、より簡単になりました。(この記事を書いてから知りましたが、終盤の選択肢ではこれまでと同じように片方だけで規定値を超えている必要あり)

ゲームを効率的に攻略しようとすると選択肢が限定されてくるので、会話の選択肢では実はそれほどプレイヤーの個性は出ません。そこで最もプレイヤーによる違いが出やすいのはロマンスの選択ではないかと思います。マスエフェクトにおいてロマンスこそ選択という行為を象徴するものなのです。その選択によってその人の性格までも推し量れるかもしれません。

自分の操作するME3のシェパードは、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしていたので、そのどちらかをロマンスの相手として選ぶ予定でした。そのつもりでロマンスの条件も拾っていきましたが、ゲーム中盤でのシタデルで全く予定になかったリアラとのロマンスが始まったということは前回の記事で書きました。

もう一度ロマンス条件について調べていきましたが、日本語の攻略Wikiも、英語のWiki Guideもどうもいまいち条件が判然としていないように感じました。例えばリアラだとノルマンディー船内でミッションの後に毎回会話するといった条件が書いてありますが、それを一切していないのにロマンスが開始されました。思い当たる節としては、ゲームのミッションに連れていく部隊メンバーとして常にリアラを選択していたことです。ミッションに連れていくことで親密度が上昇していたのかもしれません。ちなみにリアラを連れて行っていたのは、実績『連合部隊』(バイオティックコンボまたはテックバーストで50のコンビネーションを行う)のためです。リアラのバイオティック、シンギュラリティに合わせて、クラスセンチネルのシェパードのバイオティック、ワープを撃ってコンボとするのが視覚的に分かりやすいので。

それとは反対にアシュリーは条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されません。アシュリーは最序盤こそ仲間として同行するものの、序盤から中盤まで怪我をして離脱しています。なのでミッションに連れていくことで上昇すると思われる親密度がまだ足りなかったのかもしれません。

ME1ではゲームの最初から最後まで同じ仲間を殆どのミッションに連れていくという条件の盟友実績と呼ばれる実績がありました。その実績のために、ME1の1周目ではアシュリー、ギャレスを使い続け、ME1の2周目ではケイダン、リアラを使い続けることになりました。ME2ではそういった縛りはなく、比較的に自由に仲間を選択して部隊を編成できます。そのミッションに関係のあるメンバーや、攻略に有利なメンバーを選ぶこともありましたが、基本的にはミランダとギャレスをデフォルトの2人として使い続けて英語版を2周、日本語版を2周しました。ちなみにME2ではアシュリーもリアラも殆ど登場しません。リアラに限ってはDLCで登場しますが、Xbox 360の日本語版はDLCは配信されていませんし、英語版だと購入手続きが面倒なのでDLCはプレイしませんでした。そういうわけで、ゲームプレイをともにした仲間として、思い入れがあるのは圧倒的にミランダでした。アシュリーが1周分、リアラが1周分、そしてミランダが4周分ですので当然です。4周のうちミランダとロマンスしたのは英語版の1周目と日本語版の1周目です。英語版だといまいち会話が分からなかったので、日本語版では殆ど同じ条件でプレイし直しました。英語版の2周目と日本語版の2周目は難易度インセインをシューターゲームとして最短でクリアしただけなので誰ともロマンスしていません。

ME3ではそのミランダとのロマンスも選択可能なのですが、どうも調べていくとME3のロマンスはゲーム中盤とゲーム終盤の2回のロマンスによる2段構成となっていることが分かりました。そして悲しいことにミランダとのロマンスはゲーム中盤の方のみで、フルサイズのロマンスキャラクターではありませんでした。他のロマンス対象キャラクターと同等の扱いなら、ほぼ間違いなくミランダを選んだはずなのですが、サブ扱いということで候補から外れることになりました。

アシュリーかリアラかのどちらかを選ぶかということになりましたが、現在使っているシェパードはME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしているので、義理を通すという理由でアシュリーを選ぶつもりだったのですが、アシュリーとのロマンス条件を満たしているはずなのにロマンスが開始されなかったため予定が変わりました。もしかするとあといくつかのミッションをアシュリーを連れてクリアすれば条件を満たしてロマンスが開始されたかもしれません。しかし、他にも判断するべきことが山盛りで、ロマンスを保留状態でミッションをプレイし続けていくのはストレスが大きいので、アシュリーはやめることにしました。

結果としてロマンスの相手は、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダ、ME3ではリアラということになりました。ここからはロマンスの選択から自分の性格を分析してみます。思い返してみると、その時々の最も手近な相手を選んでいっただけではないかという気がしますね。自分に配られたカードを使ってなるべく効果を最大化していくというスタンスです。高い理想を掲げても仕方ないので、手元に残っているもので何とかしていこうという感じでしょうか。もともと義理堅い部分もあったのですが、現代社会においては義理堅さの価値を解する人間が減っているので、義理を貫くことに価値を見出せなくなっている傾向もありますね。

ここまで書いてきてなんですが、実はロマンスにそんなに興味ないです。ロマンスを行うのもロマンス実績の解除のためで、ME3でリアラがロマンス相手になる遠因となった思われる部隊メンバーでの使用も、バイオティックコンボ実績のために使っていただけという面もありましたし。基本的に機能性重視の選択です。この記事もロマンスの内容そのものより、ゲームでどういった選択をしたかということを書きたくて書いているという意味合いが強いです。選択という行為のなかで、たままたロマンスの選択が最も分かりやすいものだったということです。

振り返ってみると、ME2までで、アシュリーは1周分、リアラは1周分、ミランダは4周分の時間をともにしましたが、一番長い時間をともにしたのはギャレスでした。ME2までで5周分ですから。ME3では、ギャレスとリアラをデフォルトとして使っているので、それぞれ1周分が加算され、リアラは2周分、ギャレスは6周分となってぶっちぎりでギャレスです。

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ぶっちぎりのギャレス。

ギャレスがそんなに特別に魅力的なキャラクターかと言われると、そういうわけでもない気もしますが、ただしシリーズ全体を通して最もおいしい立ち位置にいるキャラクターであることは間違いありません。シリーズで使える仲間のなかで、3作全てで使える数少ないキャラクターで、いつも序盤から登場します。3作全てで使えるのは、2のDLCを含めるとリアラもですが、基本的にギャレスとタリだけです。

ちなみに各ゲームでよく使っていた仲間。ME1/1周目(アシュリー、ギャレス)、ME1/2周目(ケイダン、リアラ)、ME2/計4周分(ミランダ、ギャレス)、ME3(ギャレス、リアラ)

マスエフェクト3 いきなりロマンス実績が解除されてしまった

マスエフェクトシリーズといえば、主人公を男女から選択でき、その男女の主人公がそれぞれの対象とロマンスできるゲームとして知られています。もともとロマンス対象キャラが多岐に渡るうえ、主人公の性別によって対象も変化するので、幅広いロマンスが行えます。

ロマンスをしたとしても、数分のロマンスシーンが追加されゲーム中のいくつかの場面で台詞がロマンス仕様になるくらいなので、個人的にはそこまで必要性は感じません。しかしロマンスを行うことで実績『アバンチュール』が解除されるので素通りもできず下調べはしていました。これまでのシリーズだとゲームを進行しながらロマンスフラグを立てていくと、ゲームの終盤にロマンスイベントが発生するような形でした。ME3でもそういう感じかと思って進めていたら、ゲームの中盤でいきなりリアラとのロマンスが成立したらしく実績が解除されてしまいました。

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リアラ。ME1から登場。アサリという種族。性別は無い。

リアラというキャラクターとのロマンスに関して、攻略Wikiの条件を見ると、ミッションが終わったら毎回話しかけるといったような複雑なことが書いてありました。実際には、ミッション『重要:シタデル』(この名称のミッションは複数あってゲーム中盤でシタデル内で戦闘する方のミッション)を完了する前までにシタデルで会話するくらいのことしかしていなかったにも関わらず、実績『アバンチュール』が解除されました。キャラクターによってロマンス条件は異なりますが、リアラが最も簡単な条件になっているのではと思います。

マスエフェクトは、異星人との交流をテーマとし、同性愛といった表現にも踏み込んだゲームですが、リアラはそのどちらの要素も満たしたキャラクターなので、シリーズを通してのプライマリーなヒロインとして、ロマンスし易いように、条件が緩くなっているのでしょうか。ちなみにリアラは正確には同性愛者ではなく、性別の無い種族の異星人です。よって男女どちらの主人公でもロマンス可能です。

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ロマンス条件の難しい例。アシュリーとロマンスする場合は、アシュリーの離脱した『重要:火星』と『重要:パラヴェン』のミッション後に欠かさずシタデルの病院に見舞いに行く。その際は病院のストアで『アルフレッド テニソン全集』を買って見舞いの品にする。ちなみに見舞いの品を渡せるのは『重要:パラヴェン』のあと。

こんなの普通にプレイしていたら気付くわけないです。余談ですが2014年にプレイを中断したのは、このロマンス条件を取り逃してやる気を失ったからです。今思えば他のキャラクターならロマンス可能でしたけどね。

現在プレイしているデータでは、ME1ではアシュリー、ME2ではミランダとロマンスしているデータを引き継いでいるので、そのどちらかを選ぶ予定でした。といってもリアラに思い入れがないわけではなく、リアラは過去作では上級者向けな感じがあったのでME1では2周目のロマンスに選択していました。

とはいえME2は日英版合わせて4周したので、ME2のヒロインだったミランダを選ぼうかなと思っていたのですけどね。ただミランダはME3ではスカッドメンバーとしてプレイアブルではないだけではなく、作中でもほとんど登場しないので、そのあたり考え物なんですけども。

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アシュリー。ME1から登場。人類。女性。ちなみにME1の二者択一の選択によっては死んで登場しない。代わりに人類の男性としてケイダンというキャラクターが登場する。

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ミランダ。ME2から登場。人類。女性。

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ジャック。ME2から登場。人類。女性。ME2では丸刈り頭で全身タトゥーで半裸という過激な出で立ちだった。ME3では多少髪が伸びている。

ジャックの顔の造形はマスエフェクトに登場する人類の中では最も美人の部類なのではないかと思います。最も美しい顔立ちの女性キャラクターをあえて取っ付き難いファッションの不良女にする、バイオウェアのその尖ったセンスには痺れましたね。

ロマンス対象キャラクターはここに挙げた人物だけではくME3では10人にも及びます。

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ギャレス。ME1から登場。トゥーリアンという種族。男性。

ここまでいろいろと語ってきましたが、ロマンス対象キャラクターで一番好きなのはもしかするとギャレスじゃないかなと思いますね。ME1の時から常にスカッドメンバーに入れていますし、ミッションに随行する2人を誰にするか迷ったらとりあえずギャレスみたいなポジションですね。ただ自分の操作するシェパードは男性で、ギャレスは男性で異性愛者だからロマンスはないんだよね。

Mass Effect 3 マスエフェクト3 レビュー

ゲームの進行のだいたい半分を終えたので中盤までの感想をもとにレビューを書きました。ゲームをクリアしてから書いたレビューはこちらです。マスエフェクト3 レビュー なぜバイオウェアはシェパードの物語を終わらせなければならかったか

2012年と2014年にそれぞれマスエフェクト3をプレイしましたが、そのどちらもプレイしてすぐに中断することになって、今回再開して本当にクリアできるか先行き不透明でしたが、行程のうち半分は終わったので、おそらくクリアできるだろうということで一息ついて記事を書くことにしました。

ここまでプレイした感想としては、前作ME2がオールタイムベストなので、その続編であるME3が面白くないわけがないのですが、その通りとても面白みのあるゲームとなっています。MEシリーズは三部作で、映画でよくある三部作構成をとっています。1作目が単独としても成り立つもので、2作目と3作目がセットになって前編と後編のようになっているタイプです。だから、ME3は、最高のゲームであったME2の後編のようなものなので、面白くないわけがありません。

これまでのシリーズで蒔かれた伏線や、次回作へ持ち越しとなっていた諸問題が、ゲーム序盤から怒涛の勢いで解決していき、一切の捨てミッション(音楽アルバムでいうところの捨て曲)がない、濃密な体験となっています。

これまでME3を途中で中断していたのは、マスエフェクトシリーズが超重量級のゲームだったからです。三部作間の選択の引き継ぎはもとより、緻密な世界観設定に膨大なダイアローグ、全てを知り尽くそうと思えば、ミッション進行に応じて変化するマスエフェクトユニバースの動きに常に気を払う必要があります。具体的にはミッションが終わるたびにノルマンディー船内にいる仲間に話しかけに行ったり、主にシタデルで情報を得ることにより発生するアサインメントを解決したりです。今回はそれらをやっていると終わらないので、基本的にゲームの進行に必要な行動のみでプレイしています。

ミッション中に武器や武器モジュールが落ちているので、欠かさず拾っていく必要がありますが、とにかく前進して目の前に現れる敵を片っ端から撃てばクリアできるというシューターとしての構造と、ミッションでアイテムを拾い集めたり、あちこちで会話して進行のフラグを立てたりするRPGとしての構造があまりマッチしておらず、シューターとして何も考えずにトリガーを引く指先だけでプレイすると多くのものを取り逃すことになります。

ミッションを再プレイすることはできないのでミッション内で拾うアイテムは特に気を払う必要があります。こういったゲームにおける取り逃したら二度と入手できないといった要素は本来は好きではありません。ただしマスエフェクトシリーズは会話における選択がテーマとなっているゲームで、重要な選択では二者択一でどちらか片方しか選べないこともあります。その選択の結果の重みを受け止めていくことが醍醐味のひとつですが、ミッションを再プレイすることで選択を簡単に覆せてしまったら、選択の重みなんて何もなくなります。失敗したら時間を遡ってやり直せばいいというゲーム的な考え方ですね。そういう意味ではマスエフェクトシリーズでは一度過ぎたものは取り返せないという、重いゲームデザインとなっていることは、選択と結果というテーマとも合致するので、マスエフェクトに限ってはこの重いゲームデザインもありかと思ったりもします。

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会話の選択リング。左スティックを倒した方向の選択肢にカーソルが合いAボタンで選択を決定する。時間制限といったものはない。とりあえず右上にある選択肢を選んでおけば善良な感じの発言になる。

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これまで2回も序盤でやめたほどの超重量級ゲームなのですが、その重みをしっかり受け止めれば、重い分だけ価値のある体験を得られます。ここまで来たらなんとしても、自分の選択してきたシェパードの物語を終わらせようと思います。

マスエフェクト3ではエンディングの内容がバッシングの対象となっていましたが、聞いた話によるとエンディングは当初予定していたものから変わったという話もあります。そうだからかエンディングに対する非難とは裏腹に、本編の方はとても王道的で納得のいく物語が描かれています。ME1とME2で積み上げてきた物語や問題に、妥当な結末を与え続けていくということが、ME3の序盤からあらゆるミッションで続いていきます。ME1、ME2の物語は最高の物語だったと言っても過言ではないので、それらを収束させていく完結編というだけでも、十分に面白いものとなっています。

あと相変わらずシェパードが尋常じゃない格好良さですね。山積する数々の問題を、真顔で淡々と正論を述べることで次々と解決していく。シェパードはME1の頃は無名の一兵士だったものの、それ以降は銀河を救った英雄扱いされることが多いのですが、銃で敵を撃って英雄になっているのではなく、言葉を駆使して相手を説得し、いくつもの重要な選択を決断することで英雄となっています。

しかもそのシェパードの選択は、プレイヤー自身が選ぶものだから、シェパードとプレイヤーの意識は一致して感情移入は深くなります。だからシェパードが頑張っているのを見ていると自分も頑張らなければみたいな気分になりますし、淀みなく言葉を並べるシェパードを見ると背筋がすっと伸びます。本当に良いゲームは、様々な知識や信念が込められており、それを読み解くことで自分の人生にすら影響を与えるものだと思ってます。そしてマスエフェクトはまさにそういったゲームです。

Forza シリーズ レビュー

もうすぐForza Horizon 3も発売されるということで、Forza Horizon 2と、Forza Horizon 1の過去作2本をついにクリアしたのでForzaシリーズを振り返ります。

Forza Motorsport 2

いちばん最初にプレイしたForzaは、Xbox 360本体のバリューパックに同梱されていたForza Motorsport 2でした。FM2は、Forzaが初心者お断りのシミュレーターだった頃のゲームで、シミュレーターらしくピーキーな挙動で少し操作を誤るだけでスピンし、レースを完走するのすら難しいゲームでした。無料でバンドルされていたゲームということで思い入れもありませんでしたし早々にやめました。その頃だとBizarre Creations社のProject Gotham Racingシリーズの方がプレイしていましたね。ちなみにForza Motorsport 1は初代Xboxのゲームなのでプレイしていません。

Forza Motorsport 3

その次はForza Motorsport 3です。シミュレーターだったFM2から、豊富なアシスト機能、カーブでのライン取りやブレーキのタイミングまで表示したドライビングライン機能、そして大幅にレースゲームのストレスを取り除くことになったリワインド(巻き戻し)機能。これでもかというくらいプレイし易くなり、間口が大きく広がりました。それらの機能をオフにすれば、シミュレーターとしてのForzaとしてもプレイできます。

アシスト機能を全てオンにするとオートでブレーキしてくれて、アクセル踏みっ放しで左右にステアリングを切るだけでクリアできるほど簡単になりました。アシスト、推奨ライン、リワインドをどれだけ使っても、全てのレースイベントをクリアできます。もちろんレースに出場する相手ドライバーの強さも変更できます。ただし、その簡単になった分、どこでゲームの歯応えを残しているかというと、大量のレースイベントです。それぞれのイベントが易化した分、量の勝負になってきます。キャリアモードの初期のレースは数分で終わったのが、キャリアモード後半では10分や20分近くなることもあります。さながら長時間の耐久レースです。車種カテゴリとコースを掛け算して膨大なレースイベントが存在します。AIドライバーに任せてAIがレースするのを観戦することも可能みたいですが、そこまでになってくると時間や電気代の無駄に思えます。AI任せでプレイするほどの作業プレイなら、レースイベントを減らせばいいのではと思いますね。なので、FM3はとても楽しめたのですが、ゲームの終わりがないので、やり切った感のないままやめました。

Forza Motorsport 4

Forza Motorsport 4は、FM3が終わっていないので買いませんでした。あとから廉価版を買ってプレイすることになりましたけどね。

Forza Horizon 1

Forza Horizonを語る前には、他のレースゲームを語らなければなりません。Xbox 360で最も思い入れのあるレースゲームはForzaではありませんでした。Codemasters社のDirt 2です。

Dirt 2を簡単に説明するとオフロードのダートコースを走るレースゲームです。Forzaのリワインド機能に近いフラッシュバック機能もあり比較的快適にプレイできます。最大の特色はレースフェスティバルを舞台とした演出やUIです。メインメニューがレースツアーに参加するキャンピングカーの中にあります。車内とその周辺に、レースイベント、ガレージ、プロファイル、オプションといった項目が視覚的に配置され、あたかも本当にレースフェスティバルに参加しているような気分になれます。実在するケン・ブロックといったレーサーからレース中に話しかけられたり、レースイベントでは進行役が会話で盛り上げたり、ただレースするだけではないナラティブ(物語)を持ったレースゲームとなっています。今となってはTop Gear USAの出演者として有名になったタナー・ファウストもDirt 2に出てきたような記憶がありますね。彼は殆ど名前だけの登場でしたけどね。

オフロードの砂道でコースアウトやガードレールを気にせず、がりがりとタイヤを滑らせていくのが楽しかったのもあります。オンロードだと少しでも道からはみ出たりすると減速したりペナルティーがありますが、そういうものがなく、道なき道を突き進むのが面白かったです。

日本の自動車メーカーのスバルが比較的好きなのですが、そのスバル好きはDirt 2から来ています。スバルは今はやめたようですが、少し前まではオフロードのラリーレースに参加する強豪メーカーで、Dirt 2の中でも重要な位置にあるメーカーでした。

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PCのストレージを探っていたら見つかったDirt 2のメニュー画面です。キャンピングカーの車内のオブジェクトにインタラクトしたり、車外へ移動したりできます。

Dirt 2のリードデザイナーであったラルフ・フルトンが、Playground GamesでForza Horizonのディレクターをやっているそうです。Dirt 3というDirtシリーズの続編が発売されましたが、レース部分は同じなのですが、フェスティバル感は一切失われて、メニューも無機質なものになりました。Dirt 2の遺伝子を受け継いでいるのが、Forza Horizonです。

Playground Gamesは、他にもDirtのCodemasters、Project Gotham RacingのBizarre Creations、BurnoutのCriterion Gamesといったいくつものレースゲームメーカーから開発者が集まり立ち上げられています。Playground Gamesはイギリスにあるそうですが、上記のレースゲームメーカーも全てイギリスのメーカーなので確度の高い情報ですね。なかにはBizarre Creationsのような潰れてしまった会社もあり、レースゲームが数を減らしていっていることを考えると感慨深いものあります。ドリフトしたり、高速走行したり、スリップストリームについたりすると、スキルポイントが加算されていきますが、あれはProject Gotham Racingにあったシステムですし、オブジェクトを破壊するとスキルポイントになるのもBurnoutを思い起こさせます。

そんなわけで、個人的に好きだったレースゲームの開発者が集まっている会社が開発しているForza Horizonなので、プレイするまでもなく自分にとって面白いものであることは分かっていました。発売日にパッケージの限定版を買ったり、セールでダウンロード版やシーズンパスを買ったりしたわけですが、その頃はゲームをプレイする余裕がなく、ほとんどプレイすることなく積んでいました。

Forza Motorsport 5

Forza Motorsport 5は、Xbox Oneのローンチタイトルということで買いました。FM5の前に、途中までプレイしたFM3、廉価版を買ったFM4を、Xbox 360でやり直していました。結局どちらもボリューム過多な作業ゲームということでどちらも全く終わらず、その満腹感を伴ったうえで、Xbox OneのFM5に行ってしまったので、FM5もそこまでやりこむことなく終わりました。当時でいう次世代グラフィックを見れたので、その点は良かったです。ただし、ゲームのやりこみとしては、またもや中途半端になりました。

Forza Horizon 2

Forza Horizon 2は発売日がFM5と非常に近かったです。FM5はオリジナル版は2013年発売なのですが、日本では2014年までXbox One本体が発売されなかったので、結果としてFM5が2014年9月、FM2が2014年10月という過密スケジュールとなりました。そんなこともあり、期待してはいたものの、FM3、FM4、FM5と連続でプレイしたうえでの、FH2だったので、これもあまりプレイしませんでした。

変わったことと言えば、ペイントをやりだしたことです。もとより、Forzaシリーズといえば、こと日本においてはレースゲームやシミュレーターとしてより、車にペイントするゲームとして有名です。個人的には全く興味がなかったので、それまでペイントを作ることも、ダウンロードしたペイントを貼ることもなかったのですが、Xbox Oneになって一区切りついていることですし、新しいことをやってみようかと思ってペイントすることにしました。

重要だったのはFM5かFH2のどちらでペイントするかということでした。Xbox 360世代のゲームからはデータのインポートはできませんし、FM5、FH2同士でデータを移動することもできませんでした。(ちなみに、FM6では、FM5、FH2の両方からインポートできるようです)。よってFM5かFH2かどちらかを選ぶ必要がありました。ここまで書いたきた通り、思い入れは圧倒的にForza Horizonの方が上回っています。正確にはForza Horizonの精神的前作の方ですけどね。

そういうわけでFH2でペイントを10枚くらい作りました。ダウンロード数は1000を超えるものもちらほらあり、それなりの成果だったのではないかと思います。相場がいくつかは知りませんけどね。今思い返すと、このサイトがあるのも、Forzaでペイントしてコンテンツや情報を発信していくことに目覚めたからかもしれません。結局ペイントばかりやっていてレースを全くといっていいほどプレイせず、Forza Horizonは自分にとって面白いゲームであることは半ば確定しているのに、いまだにまともにプレイしていないという状況が続きました。

Forza Horizon 2 presents Fast & Furious

FH2をあまりプレイしなかった理由として、Forza Horizon 2 presents Fast & Furiousの存在が挙げられます。FH2FFは、Fast & Furious(邦題:ワイルドスピード)という映画のプロモーションを兼ねて制作された、FH2の短編版のようなものです。発売当時は無料でダウンロード可能でした。現在は1000円で販売されています。FH2本編のワールドのうち3分の1くらいを切り出して、ハイテンポでレースイベントをクリアしていく内容となっています。いくつかの機能は省略されていますが、それでもオンラインプレイも可能だったりしました。レースイベントに1回勝利するだけで、新しい車が1台獲得できるという大盤振る舞いなペース配分で、FH2のより際立った派手な部分だけを短時間で楽しめます。このFH2FFだけで十分面白かったので、それで満足してFH2本編はペイントソフトになってしまいました。ちなみにForzaシリーズで唯一実績を全て解除したタイトルです。今後もその唯一が破られることはおそらくないでしょう。このタイトルだけゲーム内容に合わせて実績の条件もとても簡単です。

Forza Motorsport 6

惰性で発売日に買いましたが、まだ殆ど全てのForzaシリーズが途中までしか進んでいないということで積むことになりました。今でも積みゲーです。

Forza Horizon 3

FH3を買うか買わないかは別として、もうすぐ発売日なので、それまでにFH2、FH1を終わらせようと思って、ようやく積みゲーから解放してクリアしました。この記事は本来ならFH2とFH1に関してのレビューを書く予定で、当初のタイトルも『Forza Horizon 2 + Forza Horizon 1 レビュー』だったはずなのですが、そこに至るまでの話が長引きすぎたので、続きはまたの機会に書きます。

Forza Horizon 1 実際にシーズンパスを使ってDLCをダウンロードした

前回の記事の補足です。Forza Horizon 1 ダウンロード版(本編)と全てのDLCの配信終了

発売日にパッケージのリミテッドコレクターズエディション(限定版)を購入済みだったり、セールでダウンロード版やシーズンパスを購入済みだったりして、このゲームのDLCは既におおかた所有済みだったので、もうすぐ配信終了ということで実際にダウンロードしてみました。

Forza Horizon 1のDLCの特徴

・カーパックはダウンロードするだけではゲームではすぐに使えない。
カーパックDLCは車のアセットデータを購入してゲーム本編に組みこむためのもの。実際にゲームで車を使うためにはゲーム内クレジットを使って車を購入する必要がある。リアルマネーを使うトークンと呼ばれる購入手段もある。

・カーパック内には1台だけ無料カーが存在する。
無料カーのデータをダウンロードすることで、その無料カーが含まれるカーパックの他の車種のデータもダウンロードすることになる。つまり無料カーのデータはカタログデータとして機能する。

・シーズンパス対象コンテンツを無料でダウンロードするには、Xboxのストアではなくゲーム内のマーケットプレースから購入する。
シーズンパス対象コンテンツをXboxのストアから購入すると二重購入になる。

Forza Horizon 1のDLCを実際にダウンロードしてみて

・シーズンパスで購入したコンテンツは、本体機能のダウンロード履歴には購入チェックされているものの、Xboxのストアでは購入チェックが付いていない。ゲーム内では有効になっている。

・リミテッドコレクターズエディション(限定版)付属の紙には、Horizon Day 1と記載されている、リミテッドコレクターズエディション1日目DLCパック(Month 1 Car Packと、限定版専用の5台のペイントカーを含むコンテンツ)をダウンロードしたら、Xbox Oneの後方互換機能によるインストール欄にリミテッドコレクターズエディション1日目DLCパックが2つ並んでいる。

・シーズンパスを使ってカーパックをダウンロードすると、10月のカーパック(Month 1 Car Pack)のみ、カーパックに含まれる無料の1957 Chevrolet Bel Airをダウンロードしたことになる。実際にゲームを立ち上げると10月のカーパックに含まれる全ての車種がアンロックされている。

・シーズンパス限定車種の2006 Lamborghini Miura Conceptだけ個別にダウンロード履歴に存在する。これは既知の問題で、2006 Lamborghini Miura Conceptはシーズンパス限定車種の最初のコンテンツで仕様が固まっていなかったためと思われる。

感想

挙動おかしすぎます。結果としては全てのDLCカーがアンロックされてゲーム内で購入可能になったのですが、なにかと分かりづらいし煩雑でした。これまでDLCは所有しつつも、ダウンロードせずに放っておいたものの、面倒そうなイメージがあったからでしたが、実際にダウンロードしてみて本当に面倒でした。もともとこの手の追加車種といったDLCには興味がなくて、FH1でシーズンパスを買ったのも、セールになっていた、ラリー拡張パックと、(ラリー拡張パックを含む)シーズンパスが同じ値段だったからという理由のみです。せっかくだからカーパックをダウンロードしたわけですが、ダウンロード履歴はおかしくなるし、限定版に入っていた複数の25桁のダウンロードコードを入力するのは手間だったし何かと大変でした。今現在、FH1をプレイ中で、そのタイミングでダウンロード版とDLCの配信終了の知らせがなければ、重い腰を上げてダウンロードすることはなかったでしょう。最近のゲームではよく予約特典などでDLCコードが付くことがありますが入力するのも管理するのも面倒なので使わないことが多いくらいですし。

他のForzaシリーズでも、こういった仕組みが導入されていますが、DLCカーはもういいやという気分になりました。それでもラリー拡張パックのような、ゲームを拡張するコンテンツは買う予定ですけどね。実際にFH2ではストームアイランドという拡張パックはある程度ゲームをやりこんだら買おうと思っています。

Forzaシリーズで唯一DLCをコンプリートしたゲームとして、それはそれで思い出深いゲームになったかもしれません。とはいえForza Motorsport 3の時はDLC全部入りディスク2枚組のUltimate Editionというパッケージが発売されていて、それを所有済みなのでそのような意味では2つ目かもしれません。そっちはDLCを1つずつ買ったわけじゃないので意味合いは違いますけどね。

それにしても、2012年の発売日に買った限定版のDay 1コンテンツのダウンロードコードを、4年後の2016年に入力することになるとは…。どのへんがDay 1なのか。DayやMonthどころか、Yearですね。

Forza Horizon 1 おすすめのプレイ方法

もうすぐストアから削除されるから、そもそも選択肢はなくなってしまうのですが、ゲーム屋なりでパッケージ版を買って本編のコンテンツだけでプレイするのがいちばん良いのではないかと思います。DLCカーはデータがごちゃごちゃするので、いっそ無い方がすっきりするかもしれません。1000 Club 拡張パック(無料)は、有料のカーパックを購入しないと殆どの実績を解除できない、実質的には有料カーパックの販促用の無料拡張パックなので、カーパックを買わないなら導入する価値は殆どありません。ラリー拡張パックはまだプレイしていないですが、おそらく購入する価値のある拡張コンテンツだと思います。

結論

何かと面倒なのでパッケージ版を買ってきて本編だけプレイしよう。

Forza Horizon 1 ダウンロード版(本編)と全てのDLCの配信終了

追加の補足記事もあります。Forza Horizon 1 実際にシーズンパスを使ってDLCをダウンロードした

Forza Horizon配信終了

Forza Horizon 1のダウンロード版(本編)と全てのDLCが2016年10月20日に配信終了します。ちょうど1年前にはForza Motorsport 4の配信が終了しました。FM4が2011年発売で2015年配信終了、FH1が2012年発売で2016年配信終了なので、2013年発売(日本は2014年発売)のFM5はおそらく来年配信終了となるでしょう。

2016年10月20日以降で新規にFH1をプレイしたい場合はパッケージ版を購入してディスクでプレイするしかなくなります。

Forza HorizonのDLCは結局何を買えばいいのか

DLCの項目がとてもややこしいので、まずは結論だけ書きます。2000円の『シーズンパス』を買います。それからゲーム内のマーケットプレースから、シーズンパスで無料になる『ラリー拡張パック』と、7つの『カーパック』に購入チェックを付けます。もともと無料配信されている『1000 Club 拡張パック』に購入チェックを付けます。必要であれば、無料配信されている唯一のカーパックである『Honda Challenge Car Pack』に購入チェックを付けます。あとは予算に都合がつけば、1000円の『VIP メンバーシップ アンド カー パック』と、500円の『先行予約カーパック』を買います。終わり。

実際のところ購入しておくべきコンテンツはラリー拡張パックのみだと思います。実績解除や特定の車種にこだわりがあるならカーパックも必要になってくるでしょうけどね。

シーズンパス

  • シーズンパス限定車種(Five Exclusive Season Pack Bonus Cars)
  • 追加カーパック7つ(2012年10月から2013年4月まで配信された7ヶ月分)
  • ラリー拡張パック

シーズンパスの価格は2160円です。大別して3つのコンテンツが含まれます。ラリー拡張パックが単体でほぼ同じ価格であることを考えると、7つのカーパックの料金が無料になりシーズンパス限定車種も入手できるので、ラリー拡張パックを買うならシーズンパスを買った方が得です。

追加DLC(ゲームを拡張するコンテンツ)

  • ラリー拡張パック(2057円)
  • 1000 Club 拡張パック(無料)

どちらもゲームを拡張するコンテンツです。両方とも追加実績がそれぞれ250ゲーマースコアあり、両方を導入することでForza Horizonで解除可能なゲーマースコアは1500になります。

1000 Club 拡張パックは様々な車種で条件を満たすと実績が解除されていきますが、追加DLCのカーパックを導入しないと車種数が足りず殆ど解除できません。1000 Club 拡張パックは実質的には有料カーパックの販促用の無料拡張パックです。

追加DLC(カーパック)

  • Month One Car Pack
  • November Bondurant Car Pack
  • December IGN Car Pack
  • January Recaro Car Pack
  • February Jalopnik Car Pack
  • March Meguiar’s Car Pack
  • April Top Gear Car Pack

それぞれのカーパックには6台の車種が含まれます。2012年12月分のDecember IGN Car Packのみ、Halo 4の特別な車種が1台追加されて7台になっています。シーズンパスを購入した場合、カーパックはXboxのストアではなくゲーム内のマーケットプレースから購入します。

追加DLC(無料カーパック)

  • Honda Challenge Car Pack

カーパックのなかで唯一無料です。3台の車種が含まれます。

追加DLC(特典カーパック)

  • VIP メンバーシップ アンド カー パック(限定版特典、もしくはXboxストアで1029円)
  • 先行予約カーパック(通常版/限定版共通初回特典、もしくはXboxストアで515円)

『VIP メンバーシップ アンド カー パック』にはVIPメンバーシップ特典とカーパック特典の2つの特典が含まれます。Xboxストアからも購入できます。

VIPメンバーシップ特典は5つあります。ゲーマータグに専用アイコン(王冠アイコン)、ライバルモードの専用イベント、専用ギフトカー(期間限定で配信終了済みと思われる)、ストアフロントのスロット拡張、ビデオとビックショットのスロット拡張。それらとは別にVIPメンバーシップ カーパックも含まれます。FM5のVIPメンバーシップからはリワードが2倍になるというゲーム進行に関わる特典が含まれていますが、FH1のVIPメンバーシップはそれほど重要性を感じません。

先行予約カーパックは初回生産分のパッケージ版に付属していたダウンロードコードで入手できます。Xboxストアからも購入できます。

カーパックに収録されている車種

ここまでは一覧性を考慮してカーパックのタイトルのみを書いてきました。こちらに書いてあるのはカーパックに含まれる車種のリストです。

Five Exclusive Season Pack Bonus Cars(シーズンパス限定車種)
2006 Lamborghini Miura Concept
2003 Ford SVT Focus
2009 Pagani Zonda Cinque Roadster
2011 Devon GTX
2010 Joss JT1

Month One Car Pack(2012年10月分)
2012 Ferrari 599XX Evoluzione
2012 Gumpert Apollo Enraged
2012 Alfa Romeo 8C Spider
2012 Ford Mustang Boss 302
2012 Lamborghini Aventador J
1957 Chevrolet Bel Air

November Bondurant Car Pack(2012年11月分)
2012 Lamborghini Gallardo LP570-4 Spyder Performante
2012 Shelby 1000
2010 BMW M3 GTS
1965 Shelby Cobra 427 S/C
1994 Nissan 240SX SE
2012 Jeep Wrangler Rubicon

December IGN Car Pack(2012年12月分)
2008 Aston Martin DBS
2013 Ferrari F12 Berlinetta
2006 Ford GTX1
2006 Hummer H1 Alpha
1993 McLaren F1
2011 Ford F-150 SVT Raptor “Halo 4”
1971 AMC Javelin AMX

January Recaro Car Pack(2013年1月分)
2012 Cadillac Escalade ESV
1983 GMC Vandura G-1500
2012 Lexus LF-A Nurburgring Edition
2012 Lotus Exige S
2005 Mercedes-Benz SLR McLaren
1995 Ford Mustang Cobra R

February Jalopnik Car Pack(2013年2月分)
2013 Subaru BRZ
1973 Mazda RX-3
1973 Datsun 510
1991 Ferrari 512 TR
2012 Toyota FJ Cruiser
1966 Country Squire

March Meguiar’s Car Pack(2013年3月分)
2013 Audi RS4 Avant
2013 BMW M135i
2012 Mercedes-Benz G65 AMG
2003 Ferrari Challenge Stradale
2004 Peugeot 206 RC
1998 Nissan R390

April Top Gear Car Pack(2013年4月分)
2012 Aston Martin Vanquish
2011 Alfa Romeo TZ3 Stradale Zagato
1998 Mercedes-Benz AMG CLK GTR
2012 Bowler EXR S
2011 Ford Transit SuperSport Van
2002 BMW M3-GTR

Honda Challenge Car Pack(無料)
2013 Honda Civic Si Coupe
2012 Honda HPD Fit
1986 Honda Civic Si Coupe

VIP メンバーシップ アンド カー パック(限定版特典、もしくはXboxストアで1029円)
2012 Audi R8 GT Spyder
2011 Koenigsegg Agera
2011 Lamborghini Sesto Elemento
2012 Pagani Huayra
2011 RUF Rt 12 R

先行予約カーパック(通常版/限定版共通初回特典、もしくはXboxストアで515円)
2011 Mercedes-Benz SLS AMG
2010 Ferrari 458 Italia
2012 Aston Martin Virage
2010 Nissan 370Z
2010 Volkswagen Golf R

マスエフェクト3 アサインメント シタデル:ハナー外交員 の進行不能バグ

マスエフェクト3 アサインメント シタデル:ハナー外交員 において進行不能バグがあったのでメモしておきます。

ちょっと調べてみたら有名なグリッチ(海外におけるバグを指す単語)らしく、バイオウェアのフォーラムや、Youtubeにアップロードされたビデオのコメント欄でも、グリッチ被害に遭った大量のユーザーのコメントで溢れています。なぜ、こんなに有名なグリッチなのにアップデートで修正されていないのでしょうか。

日本語の攻略Wikiには、『スペクター端末』を操作する前に『大使館のオフィスの端末』を調べると進行不可能になると書いてあります。それも確かに合っているかもしれませんが、おそらくアサインメントの進行中に、他のミッションやアサインメントを行うだけでも、『大使館のオフィスの端末』が反応せずに進行不可能になります。対処法としては、『シタデル:ハナー外交員』のアサインメントを始めたら、他のことはせずに一気にクリアすることでしょうか。

気付いた時にはアサインメントを受けてから2時間半程プレイしたあとだったので、アサインメント1つのためにセーブデータを巻き戻すのはコストに合いませんし、かといって、すぐに続きをプレイする気も起きず気分転換にブログに情報を書いています。

画像は、本来なら『大使館のオフィスの端末』がある地点のキャプチャです。壁面に、胸の高さぐらいの位置に設置されている四角い箱のことです。端末が何か分からないと存在しないものをずっと探す羽目になりますからね。実際なってました。